包圍與伏擊
「攻其無備,出奇不意。」《孫子兵法》〈計篇〉
團隊戰術的位置
決定戰爭勝負的是「戰略」;決定戰役輸贏的是「戰術」;決定戰鬥生死的是「戰技」(1)。
戰鬥是戰役最基本的單位,戰技亦是戰術最基本的單位。雖然有好的戰技不代表有好的戰術,但是沒有好的戰技,再好的戰術也是徒然。
戰技亦可分為個人技術(Personal Combat Skill)與團隊戰術(Teamwork Tactic)。個人技術,可以參考德A君的〈個個都打野我無理由唔打o既~!!〉,不在此詳細論述。
所謂團隊戰術,來來去去只有兩個最基本的形態──包圍與伏擊。
其他比較複雜的團隊戰術,都是由這兩個基本步演變出來的。故此,熟練這兩個戰術就成為脫離新手枷鎖的關鍵。
正面突擊
在WARGAME中使用的槍械,無論是「一面力」或者「底中」,其有效射擊範圍最多不超過30m。並不是說BB彈不能去到更遠的距離,而是其精確程度會隨著距離的增加而大幅下降。
而且,BB彈始終不能像真實的槍械或電腦遊戲一樣有同樣的速度,縱使在30m的射程,由開槍到命中目標可能要花1至2秒的時間。若加上距離使精確度下降與敵方要感覺到中彈才叫「死」,往往要數十發、甚至數百發才能肯定命中目標,結果由開槍到對方叫「死」起碼有3至5秒時間。
5秒是一個頗長的反應時間(Reaction Time),足夠對方還火20發,換言之,若對方要以「性命」相搏,在時間上是卓卓有餘。故此,在WARGAME中正面駁火基本上是一種以一博一、神風敢死隊式(自我犠牲)打法。除非我方人數大幅高於敵方,否則這是一種愚蠢自殺式的打法(2)。
戰術設計精要
雙方正面交鋒,無論是有沒有掩護物,若己方的「生還率」是20%的話,己方在敵方10點或2點方向出現並進行攻擊的「生還率」就大約會是30%;9時或3時方向則大約是50%;但8時或4時方向卻會是90%;不用說,若在6時方向,則可接近99%。
這樣簡單地說明了,一切WARGAME戰術的設計,都以攻擊敵方「盲點」、填補己方「死角」作為思考的根據。即是說,戰術的設計就是要讓己方的前鋒順利地迂迴到敵人8時或4時方向,進行側擊;陣勢的擺設則以是隊中各人互相掩護隊友的8時或4時方向。
包圍
然而在實際上,要迂迴到敵方的盲點並非想像中容易,因為敵方亦會以相同的戰術來進行攻擊與防守。
故此,所謂「包圍」,並非迂迴戰術,並非在敵方不同的方向同時進行攻擊,並非以數人強攻(打POWER),而是把10點或2點攻擊的「生還率」提升的一種團隊戰術。
如何把只有30%的「生還率」提升到70%,甚至80%?其中關鍵在於控制敵方對戰況的判斷力、阻擾敵方對10點或2點攻擊的戰友出現的反應。故此,一方應該以火力麻痺敵方對戰場情況的了解,另一方則以此空隙到達最少敵方的10點或2點方向,並進行攻擊。
以2人D-Form作為基本陣式,B負責火力掩護,最低限度要吸引敵方的注意力,A則迅速到達敵方最少10點或2點方向,配合B的火力支援作二段攻擊(3)。若以3人D-Form作為基本陣式,B負責火力掩護,C則迅速到達敵方最少10點或2點方向,配合B的火力支援作二段攻擊,A則或與B配合作火力支援、或迅速到達敵方最少9時點或3點方向,與C配合作二段攻擊。
「凡戰者,以正合,以奇勝。」 (《孫子兵法.勢篇》)
準確一點地說,就是利用團隊的合作,製造「出奇不意」的攻擊。團隊戰術的「包圍」就是簡單地運用「正合」與「奇勝」。意思就是︰作戰都是由「正兵」當敵,用「奇兵」取勝。所謂「正」,就是「正面」、「主要兵力」,在D-Form中,B負責以火力掩護,正面向敵人發動攻擊,亦可以謂之「陽攻」/「佯攻」。事實上肩負攻擊的工作是C,在敵人意料之外的位置發動攻擊,故屬於「奇兵」,造出「攻其無備」的效果(4)。
「戰勢不過奇正,奇正之變,不可勝窮也。奇正相生,如循環之無端,孰能窮之?」(《孫子兵法.勢篇》)
然而,這種「正」與「奇」的角色於實際情況中是可以對換,並不一定B是「正」、C是「奇」。C的迂迴攻擊時若被敵方法發現,C則可作為「正」,以火力掩護,而B作為「奇」,攻擊敵方的死角。所以說,「正」「奇」是互相循環,「包圍」以「圓」作其精要。
然而,「包圍」有致命的缺點,就是快、狠。
狙擊
為甚麼本來是「包圍」戰術的優點,卻成為致命的缺點?俗語有云︰「針冇兩頭利。」優點與缺點是一體的兩面,問題是你是否懂得應對。正正因為「包圍」戰術以狠、快為重點,往往會攻得太深入而遭到敵方的狙擊。
尋找視野廣闊、敵方必經之地,隱藏行踪,然後靜靜地等待敵方出現在自己的射程,這就是狙擊最起碼的條件。
然而,WARGAME中的狙擊與電影中的狙擊手相差甚遠。其致命的弱點是死角太多。
首先,由於狙擊用多數是長槍,要作轉向射擊並不容易,平時8時/4時方向才是盲點,使用長槍的狙擊手9時/3時開始已經是死角位。
而且,狙擊時多數使用倍數鏡,令視點放得更遠,但是,正因為視點放得太遠,太集中,收窄了視線,對於兩旁的情況更容易忽略,結果10時/2時開始已是死角位。
狙擊手需要長時間維持狙擊的姿勢,但是長槍必定有一重量,故此消耗體力比平常更多,令對敵時的反應變得更緩慢;縱使使用1.9J的狙擊槍,但由於是BB彈的關係,因風向/氣流而影響彈道的因素主導,超過30m以上的目標的移動目標是很難命中;為了提升力量與射程、減低敵方發現的機會,狙擊用的手拉槍只能單發發射,除非時間掌握一絶,否則亦很難命中目標。
還有,由於進行狙擊時人數不能太多,人太多會容易被敵方發現,增加風險,故此,單人或最多雙人的狙擊,都很難以陣式來減少盲點的出現。
盲點多是第一個狙擊的缺點,第二個缺點就是太過被動,只能守株待兔。假若敵方亦以狙擊為主要戰術,則雙方只能望天打卦,浪費了保寶的時間。
伏擊
「伏擊」與「狙擊」的分別在於,「伏擊」是團隊戰術,可以運用陣式來減少死角的出現,增加了防守的能力。以4人D-Form為例,A負責前方防守、B負責A左肩對開30度的左方區域、C則是A右肩對開30度的右方區域、而D則是ABC廣域,其中盲點已經減到最低。換言之,D-Form的本身已經是個不俗的伏擊形態。
然而,從戰術的層面而言,只以D-Form佈防伏擊很難預測敵方下一步行動,仍處被動狀態,一旦敵方迂迴進行攻擊其他隊伍,當其他同隊的戰友一一戰死離場,再回頭採取包圍的戰略,最後只能孤軍作戰。
故此,以比較主動的形式進行伏擊,目的是更能預測敵方的部署,甚至能採取先機。所謂「主動」就是令敵方產生「此處可攻」的錯覺,引誘敵人上釣。縱使敵方不上當,亦可因此預測敵方下一步行動,改變戰略。
「不可勝,守也;可勝,攻也。」 (《孫子兵法.計篇》)
「十則圍之,五則攻之,倍則分之,敵則能戰之,少則能逃之,不若則能避之。」(《孫子兵法.謀攻篇》)
「兵者,詭道也。」(《孫子兵法.計篇》)
伏擊的主線,就是「攻、退、伏」。先進行攻擊,吸引敵方的注意,然後撤退到後方進行伏擊,當敵方追擊,無論伏擊成功與否,再撤退埋伏,周元復始。
以4人D-Form為例,當ABC到達敵方射程範圍邊緣時,D先隱藏行踪,B則掩護A退到D後方佈防,並需要隱藏行踪,或表現出已脫離戰線、或從另一路線進行迂迴戰術。若C的行踪未有被敵方發現的情況下,B退到A的左邊佈防。若C的行踪已被敵方發現,則B與C同時退到A的左右兩邊佈防。這時,本來在後才進行掩護的D在陣形之中是最前方,亦未被敵方發現。這亦是作為伏擊最基本的形態,敵方可採取的行動有三個可能性︰上前追擊退後的ABC、迂迴到另一方截擊我方、或是停留在原地不動。
若敵方上前追擊,D則可以有效地進行伏擊,然後無論成功與否,D亦可以退到ABC之後再作佈防,再由ABC再進行伏擊;若敵方迂迴到另一方截擊我方,則D可以火力掩護ABC再上前進行包圍戰術;若敵方停留在原地不動,則ABC可以迂迴到另一邊進行攻擊,D可以留下伏擊或擺下「空城計」。
縱使不知道敵方採取這三個行動的機會率如何,大約也能有各種可能相應的策略,相比起只在一定「CAM」位,實在較難應付。
註釋︰
(1)在拙文〈天時.地利.人和〉,把「戰術」與「戰技」解成「大戰術」與「小戰術」。在行文為了方便,以「戰術」一詞統稱「戰術」與「戰技」。
(2)在314練兵當天,最初兩三場熱身戰中,由於我方比A-TEAM的人數是10對4,在人數上的絶對優勢(其實只有人數上有優勢),故我大多數都以正面搏火的方式作戰,與敵方相遇,必定停下來駁火,起碼可把Mr. S或Mr. T拉下馬。於是A-TEAM由4人變成3人的話,單純地計算,戰力便可大幅下降4份之1,而我方最多由10人變成9人,人數只下降10份之1。
(3)二段攻擊︰B開火後立刻進行掩護,A等待敵方向B還火的同時向敵方攻擊。
(4)314充份體現了包圍的威力,以10對4,甚或11對3,在早上中後段的幾場,A-Team都未嘗一敗,其原因在於我方缺乏實戰經驗,而CB又新鮮、TL又勁抽,往往在我方死角位出現,結果當然顯然而見。
謝謝你這麼好的分享~~
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