2018-05-04 23:20:04逆流而上

大戰略與GPS

紅色警戒的啟示

十五年前。

晚上1時半。

「十分鐘後開戰。」還沒有XBOX360與Online Game還沒有普及的年代裏,大學同學范S與我透過電話線連接兩部電腦正在玩RED ALERT 2。



我用的是盟軍,范S與則用他最喜愛的蘇軍。



「沒問題。」我說。



由於沒有手提電話,而電話線則用來作連線對戰,故此我們要先協議在連線最初的十分鐘不可以互相攻擊,好讓有時間發展軍力。



電話收線後,數據機就傳來「嗚嗚」的連線聲,作戰亦告開始。



事實上,我並不特別喜愛使用盟軍,與蘇軍相比,盟軍武器裝備種類少、火力不足、裝甲薄弱,以坦克為例,蘇軍的有兩支主炮,盟軍則只有一支,往往出現一架蘇軍坦克能夠殲滅數架盟軍坦克。



然而,我用盟軍與范S的蘇軍決戰無數次,幾乎未嚐一敗。



能夠長勝的原因有很多種,例如蘇軍裝備精良,但製造成本高,我用盟軍一方面會使用斷絕敵方補給線,攻繫蘇軍的補給車隊,減慢其生產速度;另一方面則高速大量製造最便宜的坦克。與其比拼軍備質量,倒不如在數量上決一勝負,雖然蘇軍坦克可以以一敵五,但往往出現十架蘇軍坦克對三十、四十架盟軍坦克的包圍。



不過,最決定性的關鍵並不在於戰術的運用,因為正確的戰術運用的前題是有正確的情報與有效率的指揮系統。



RED ALERT2的盟軍唯一一樣比蘇軍先進的地方在於,當軍備發展到某一階段時,就可以發射人造衛星,把整個戰場的情況,盡歸自己的掌握之中。當敵方還在搜索我方的根據地時,我方已把握敵方所有軍事調動,針對性地進行有效的戰略。比方說,把敵方坦克群引到與我方根據地不相干的地方,再派另一隊坦克攻繫敵方的發電站,麻痺敵方的雷達,最後敵方在「半盲」的狀態下用兩隊至三隊(每編隊約十架)坦克對敵方主力進行包圍戰。



事實上,情報與指揮系統亦是左右WARGAME中勝負的決定性因素。



為何WARGAME需要戰略



若D陣式、包圍戰術、伏擊戰術等「團隊戰術」是「戰技」;指揮2隊或以上作戰就是「戰術」;建立有效及有效率的情報及指揮系統就是「戰略」(註1)。



「B隊守著這兒,A隊迂迴作側擊。」在開GAME前的作戰部署,都是這些非常有限、非常簡單的指示。



縱使有對講機、有黙契,但在WARGAME場上大部份都是「局地戰」(註2)。



要說真正的戰術,甚少在WARGAME場上見到。



其中一個原因可能是,「比錢場」的大小設計一般都較細小,根本沒有必要分隊作戰。但是,這只是表面因素,真正原因恐怕是︰因為WARGAME中最「刺激」的部份就是雙方「埋牙」,互相駁火。若只追求「刺激」,根本就不會理會戰術如何、戰略如何(註3)。



那麼WARGAME就只能是IPSC,著重的只有反應與管能刺激(註4)。



事實上,WARGAME並非IPSC,WARGAME不應只有「戰技」的層面(註5)。因為戰場上的「敵方」並不是不動的紙板人,並不是早已告訴你位置的鐵罐。



若只有好過沒有的「你守,我攻」的作戰策略,那根本無法跟隨著不斷變化的戰場情況。而我們時常經驗到的,就是所謂「作戰部署」只能有三數分鐘的「生效」時間,之後又是齊齊「執生」,你打你的,我打我的。這種情況,尤其是在比較大的場地更為明顯。



為了令戰術增加其持續性、有效性與隨機應變,我們需要建立有效及有效率的指揮系統。



亦即是我們需要建立SBSH獨有的戰略。



GPS (Gross Pointing System)


「敵人在3點方向!」



很多時我們聽到這些情報也會不知所措,究竟是你的3點?還是我的3點呢?當我轉身後,還是不是3點方向呢?



更甚的是,分隊作戰後,縱使有對講機通話,一旦要求增援或需要匯合時,往往溝通很久也不會明白對方說甚麼。或者與硬件器材的穩定性有關,更有可能的是大家用著不同的「語言」(註6),往往只能有理說不清。



要指揮2隊或以上的作戰小隊,以最有效及最有效率的方法實踐相關戰術,必須要有簡單、容易掌握及清晰的定位方法。



與台灣的生存遊戲不同,香港的WARGAME未必去到一場要打一整天的地步,以真正的地圖作定位,只會費時失事。然而,沒有精確的地圖並不表示不需要有方向感。而WARGAME用的槍也並不精準,故此定位方法亦沒有必要精準到數十厘米的尺度。



粗略、有效、簡短、絕對就是GPS的核心元素(註7)。



定位的方法大約是這樣的︰



1.先把WARGAME場中間一個「地標」作為「中心點」或稱為「0位」。



2.以「0位」為中心,十字「界」開四個區域,分別是東北、東南、西南與西北(註8)。



值的注意的是,「0位」並不一定是「真正的」中心點,那只是用作「參考」的位置。另外,所謂「東北」、「東南」也不是真正的「東北」、「東南」,也是因為方使溝通之用。



若場地不大,這種第一階段的定位已能提升溝通的效率。然而,若場地較大,比方說分隊進攻後兩隊的距離未能用目測的方法確認的話,則需要第二階段的定位。



3.在每個區域找出一個「地標」作為該區的「中心點」或稱為「星位」,那麼四個區域一共有4個「星位」。分別是「東北星位」、「東南星位」、「西南星位」與「西北星位」。



4.以每區「星位」為中心,亦以十字「界」開4個「子區域」,由左下角開始分別是1、右下角2、左上角3及右上角4。例如︰位於東北區左下角的子區域稱為「東北1」、位於東北區右下角的子區域為「東北2」,如此類推。



即是說,用來定位的「地標」,最多為五個,可以把場地劃分為16個小區域。



若場地大到需要更精確地分別兩個子區域中間的灰色地帶,還可以用第三階段的定位。



5.在「星位」與「星位」之間劃定「正星位」。「正星位」並不一定須以「地標」標示,但必須與「0位」及對邊「正星位」成一直線。正星位︰「正北」、「正南」、「正東」、正西」。



6.在「星位」正四個方向再命名為〔區域〕東、〔區域〕西,如此類推。例如︰西南東、西南西等。



「正星位」的定位方法可能較有效用於實戰上,而「星位正四方」則有需要時才考慮使用(註9)。



戰術的層次


雖說是「粗略」定位,但若使用到全三階段,必須花上一段長時間訓練才行,尤其是天生方向感不足的隊員,莫說在場上「應用」,要了解也仿如走入迷宮。



然而,要把全隊由「戰技」的層次,提升到「戰術」的層次,即是只打「局地戰」,提升到「整個戰場的攻略」,那肯定不是一種「數量」上的變化,而是「本質上」的變化。



而這種「質的變化」,有效的定位亦肯定是大前提。



故此,全隊隊員起碼要了解整個定位方法。而若要「真正」進升到士官的級別,恐怕GPS的應用是肯定是必考科目。



註1︰請參考拙文《天時.地理.人和》《包圍與伏擊》

註2︰所謂「局地戰」,就是雙方近距離的戰鬥。

註3︰除了成本效益之外,「比錢場」一般的設計都是為著滿足喜歡互相駁火的WARGAME友吧?故此,我們會看見帶著STARWARS白兵頭盔上場的師兄、或者穿著「方死人唔知你的位置的」的沙色軍服,因為在「比錢場」上,根本細得只能打「局地戰」或CQB,根本就沒有必要隱藏自己位置。

註4︰這並沒有貶低IPSC的成份,只想指出兩者不同。

註5︰若只打「局地戰」,以「包圍」與「伏擊」為基本的團隊戰術已經很足夠。或可參考W的〈個個都打野我無理由唔打o既~!!〉

註6︰並非指「中文」或「英文」那種語言。

註7︰本來GPS意指「全球定位系統」,把SBSH在WARGAME中使用的定位方法,戲稱為Gross Pointing System(粗略定位系統)。

註8︰與最初協定有所出入,是為方便記憶之故。兩者對應為「1區」﹣「東南」;「2區」﹣「西南」;「3區」﹣「東北」;「4區」﹣「西北」。

註9︰事實上,所有「線」位也可以命名,例如︰「中線」、「直線」、「西邊線」、「北半場」等,然而,把所有東西都命名只會令系統出現混亂,那只是本末倒置的做法。以人的「短暫記憶」,「正星位」的使用應該是極限了。大戰略與GPS

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