2020-12-24 08:00:00Tinkle

年度推薦書《情感設計》

《情感設計》這本書看起來頗厚,不過一打開目錄,只有兩大塊(「物品的意義」與「實用的設計」)共七個重點,似乎很簡單,而且字也少,只可惜它裡頭的圖片不是彩色的(不知道再版的新版本是否有更改,我看的是初版)。

如果你以為只有設計師才需要看這本書,那就錯了,因為我們每個人在生活中處處在「設計」,舉凡商人之於產品、企業之於客戶、教師之於課程、住戶之於居家…甚至包括設計我們的人生。

序言裡有一段引言:「如果要想一條所有人都適用的黃金定律,這一條就是了:別在你的房子裡擺一些你不知道有什麼用的東西,或者你信以為漂亮的東西。」

這段話我是這麼解讀的:「不知有什麼用的東西」指的是意義與價值,「信以為漂亮的東西」是感性與理性的拉扯,物和人一樣,喜歡不代表適合,你以為的漂亮,也許只是你的喜歡,並不代表適合你。

一個物品的設計,一般認為需包含幾個重點:可用性、美學與實用性。其中還須包括「使用者情緒」的成分,這就是情感設計的重點。而設計也有三種層面,包括:

一、本能的-本能的設計關注它本身的外觀。

二、行為的-行為的設計和使用的愉悅感與效率有關。

三、反思的-反思的設計考慮產品的合理化與智慧化。

作者明言:生活中的器物對我們來說絕不只是物質上的佔有,而是它們賦予我們生活上的意義。人最喜愛的物品是一種象徵,它建立了確切的心智架構,它是愉悅回憶的景象,或者有時候是自我的表徵。

由於設計常被認為是一種實用的技能,是一種職業而不是一門學科。一般人以為實用性和可用性最重要,但如果沒有樂趣和愉悅、興奮、生氣、害怕等等情緒,無論我們擁有多棒功能的產品,我們的生活也不會完整。

 

【情緒與認知】

作者花很長的篇幅告訴我們「情緒」的重要性及影響力。他提到,認知與情緒兩者對立是一種普遍的看法,但這是錯誤觀念。情緒被說成是非理性的負面詞(ex.情緒化),而認知是冷靜且有邏輯的,但其實情緒和認知不可分離,我們所發生的每件事都會影響情緒。

作者舉例黑白及彩色的差異,像是電視、電影、報紙等等,從認知的觀點來看,彩色螢幕提供的價值並沒有超過黑白螢幕,而製片商和電視製造商反對引進彩色,因為這會增加成本而且幾乎沒有什麼收益,雖然大家都喜歡彩色,但彩色帶來的好處是否足以彌補所產生的額外成本,仍在熱烈討論中,不過,企業仍寧願多花錢購買彩色顯示器,為什麼?因為理性告訴你彩色不重要,但情緒卻告訴你彩色很重要。

情緒是生活必要的部分,情緒使人變聰明,沒有情緒,你的決策力會減弱。情緒往往通過判斷,向人傳達有關這個世界的即時訊息(ex.哪邊可能危險、哪邊可能舒適、這個是好的、那個是壞的)。

因此具有美感且令人感覺愉快的東西能讓人工作更有效率;而處於焦慮、生氣或沮喪狀態的人無法好好學習,也不能有效地理解或將訊息處理得很好。

情感與認知都是信息處理的系統,但功能各不相同。情感系統進行判斷,幫助你迅速確定環境中的事物什麼是危險或安全的,什麼是好或壞的;認知系統則是用來詮釋和認識這個世界。

如果大腦受傷使情緒系統受到傷害,雖然那個人在表面上正常,但不能做決策或有效工作,這個發現和一般觀點矛盾。一般人以為決策是理性邏輯思維的核心,但現代研究顯示,情感系統幫助你在好和壞之間迅速做出選擇,減少思考事物的負擔。而沒有情緒的人,往往不能在兩個以上的事物之間做選擇,特別是當各事物價值相當時。

由此推斷,有選擇困難的人,會不會是情感系統較為薄弱所致?我以前也以為理性讓我能夠快速做出對的判斷,但其實我本身是個感性的人,這樣說來,我之所以能夠很快的做出決定和判斷,是因為情感豐富的緣故嗎?不過理性也有好處,它能在我感性氾濫時及時踩剎車,讓我更專注且不過度使用情感的處理事情。

說到情感,一定會提到美感。「美」是如何影響使物品使用的難易度?理工腦的人可能會覺得「使用的難易度和物品功能的設計有關」,但感性腦的人對這句話就不難理解,因為視覺感受的確會影響人的心理,而審美也可以改變我們的情緒狀態。

如書中所言,演化上較高等的動物比原始動物更具有情緒,人類則是情緒最豐富的動物,因此情緒在日常生活中扮演著重要的角色,它幫助評價處境是好是壞、是安全還是危險,甚至還會牽扯到身體的肌肉,透過化學神經傳送素改變大腦的運作方式。而值得注意的是,正面情緒和負面情緒同樣重要!(想想《腦筋急轉彎》的樂樂與憂憂)人在焦慮時,思路會變狹窄,專注集中在與問題直接相關的方面,這是一種保護機制(例如逃生時主要由負面情感發揮作用);反之,人們輕鬆愉快時,思路會拓寬,變得更有創造力和想像力。由此可知,美觀的事物使人心情愉快,這種感覺讓我們更具創意思考,所投射的情感及產生延伸的「意義」就會更深邃,與事物的黏著度就會更高。

認知負責「意義」,情感負責「價值」,認知與情感、理解與評估一同組成一支強大的團隊。

 

【三種運作的層次:本能、行為和反思】

本能、行為和反思,三者形成我們日常的運作。我自己將理解簡化為:本能=自動化反應;行為=控制(手動)反應;反思=進化反應。

本能層次雖然是大腦最簡單、最原始的部分,但它對於極大範圍的狀況都很敏感,而這是由遺傳決定的,這也是為什麼有的人天生對某些事物特別敏銳。不過,後天訓練也可以提升反應力,例如消防演練,必須一次又一次的重複進行意外情況的訓練,才能在真正發生事故時自動做出反應,但實際上的成效多少,因人而異,畢竟它是後天養成,與先天形成的有所差異。

而反思層次是人類最為強大的能力,使人類優於其他動物,能克服本能、純粹生物層次的支配---但反思能力弱的人,便顯出進化程度較弱的一面,畢竟即使同為人類,進化程度也有所差異。

再來談談我們生活中基本的聽、說、讀、寫。

書中提到,人的大腦為學習語言做好準備,雖然我們並非生來懂得語言,但我們有這種先天的學習能力,因此我們可能要特地到學校或請老師教,才能學習讀和寫,但我們不用去學校學習聽和說,原因在於前者須後天訓練(所以才有速讀班、寫作班等等),後者是先天具備的能力(一般所見頂多是口語表達班,但那只是教人「說得更好」,並非是教人「說」)。不過,學會第二種語言後,若是在十八歲之後學習第二外語,就會顯得困難得多,那時需要反思和意識,所以這就是為什麼人家說「學語言要趁早」的原因。

那麼設計和這三種層次有什麼關係呢?上述我們說到「美」會影響使物品使用的難易度,以本能層次來說,產品的外觀觸感感覺都會產生影響。至於行為層次,則與產品的使用和產品給人的體驗有關,所以使用的樂趣和效用相對重要。而反思層次則會將感覺情緒認知統合,形成詮釋或意識,而本能和行為層次只有「情感」,沒有反思層次的詮釋、理解和推理,因此像有的人只會陳述事件和感覺,缺乏進一步的想法,雖說每個人先天能力不同,但「想法」是可以後天訓練與引導的。

反思層次最易隨文化、經驗、教育和個別差異的變化而變化,因此對應它的產品特性,應具備自我形象、個人滿足、記憶等要點。

雖說分為三種層次,但實際上很少只涉及單一層次,就如作文雖分為記敘、抒情、論說,但一篇好的作文,通常不會單一歸類,而是三者共融。設計物品的人,也要認清「沒有任何一種產品可以滿足每一個人」,最重要的是,要知道產品是誰設計的。認清目標對象,不只是設計,說話表達等行為也是,對的目標對象與方式才能發揮預期的效果。要滿足人們的需求,其中包括不同文化、年齡族群的需求,以及社會和國家等等需求,這一點實屬不易。

 

【情緒、心情、特質和人格,你分得出來嗎?】

情緒、心情、特質和人格都是人們心理活動不同操作方式的各個方面。

情緒持續的時間相對來得較短,也就是說它可以在一個相對短的時間內改變行為,例如人突然失控或暴怒等等。

心情則是持續較久的時間,比起情緒短短的幾分鐘或幾小時,心情可以從幾小時到幾天都有可能。

特質的話,就是持續更長期間,可長達數年甚至一生。

人格則是個人持續一生特質的總和,不過即使是人格,也是可能會改變的。

真實穩定的情緒感受需要時間發展,它們來自於不斷的互動,這也是為什麼說「感情需要經營」。特別的東西也是一樣,它們不見得本身多特別,而是會喚起往事,所以重點不在於物件本身,重要的是故事,故事是一種經驗、回憶,因為代表某種意義,進而產生價值。

回憶反映我們的生活經歷,也增強了自我認識的能力。「自我」是一個複雜的概念,具有文化特殊性,像是東方與西方的自我概念差異甚大,西方較重視個體,東方則重視群體。但無疑的是,如果你對生活中的人事物常常「忘記了」,對自己的聲音(意識)也相對的薄弱,甚至鮮少感受聽聞,那麼「自我」便不夠強烈,甚至被漠視,因此有些人不懂自己「要什麼」,也不知道自己何去何從,隨波逐流,追根究柢,通常是對「自我」的認知不夠。

當我們選擇購買一個物品的式樣,往往與我們的行為或本能的要件一樣,向公眾反映出你的觀點,也是對自我的有力陳述,以此樹立了自我形象,以及自己在旁人心目中的形象。

產品也是如此。產品可以具有個性,公司和品牌也可以具有個性。品牌是一種識別標誌、一種象徵,特定的品牌會引起一種將消費者吸引過來或遠離去的情緒上的反應。也就是說,品牌已成了「情緒」的代表,感性的品牌行銷就是要建立品牌與使用者之間的情感聯繫,建立起品牌或產品長期的價值。

但是,當太多人喜歡某樣東西,這個東西就不再被認為適合社會的意見領袖擁有,因為變得不夠獨特。一個物品從顯示個人風格到形成群眾文化,然後又被打破,進而重塑再發展,不斷循環,而且並無邏輯,所以「流行」是一種矛盾,這也是我自身不喜追求流行的原因之一,比起從眾,我更享受使用適合我的風格的物品,這般獨特的美好才是我所想要的。而追求流行的人往往也被視為沒有什麼主見,因為適合他人的物品,自己不見得適合,卻仍盲目的跟風,套用在自己身上,反倒形成詭異的裝扮。

【設計的實用性與人的相關性】

考量一:加入情感形成特色,延伸價值

有些設計厲害的地方,就是將設計物變得比原本的產品主體更有價值,書中舉例說到,有些瓶子很特別,十分講求美感且色彩繽紛,人們會留下空的瓶子,有時候再拿來裝水,這證實了產口的成功倚賴其包裝,而非其內容物。

我想,這就和人一樣,只要人不要太糟,再點外在包裝,就可以很不錯,所以有句話說:「沒有醜女人,只是懶女人。」其實男人也一樣,看自己有沒有用心經營自己,這種包裝,也可以說是一種有形(衣妝髮型)或無形(氣質修養)的修飾。當然,兩者是相輔相成的,如果光注重外觀,這在設計上很容易變成「視覺糖果」,也就是說外觀如同甜味的糖果般並沒有營養價值,顯得膚淺空洞,這時應加入情感,一如人也要有內涵品味,才不會成為花瓶或僅是一副好看的皮囊,就會落入「金玉其外,敗絮其中」的評價。

 

考量二:本能層次的設計喚起人們購物的衝動

很多人會為了精於世故、為了反思層次而設計,顯出自己很有內涵,殊不知這樣的設計反而容易變得過時,因為這個層次對於文化差異、時尚趨勢和潮流演變是相當敏感的。而構成本能層次設計的原則,在全人類和所有文化中皆是一致的。也就是說跳過本能,只考慮過於表面的「為設計而設計」,很容易被淘汰。

本能層次很重視外觀的效果,外觀對本能造成的反應會使人們在第一眼看到時就說:「我要!」然後他們可能會問:「這是用來做什麼的?」最後才問:「這要多少錢?」看看這一連串的反應,會發現不符邏輯:理性來說,該是「知道這是什麼(才知道自己需要不需要)-->問多少錢(衡量價值)-->要或不要(選擇決定)」,但依本能進行,是不理性的,因此有些人衝動購物,買到要「剁手」,表示他的購買經驗中,很多是後悔的。但這就是一般市場研究中所專注的設計。

 

考量三:瞭解使用者需求,避免陷入盲點

產品開發有兩種:改善創新。許多設計師想出新的點子,測試一個又一個的新想法,結果,他們不斷地加入新的功能,但是卻從來不去研究他們的顧客到底在進行什麼樣的活動、而什麼樣的任務可能需要協助。不過比起創新,改善簡單多了。創新是提供一個完全不同的執行方式或做出一件全新的事物,那要如何去發現一個從來沒有人知道的需求?這就是產品所必須突破的地方。因此,去發現真的需要這些創新物品的人們未能表達出的真正需求,就是設計的挑戰。

【設立好的概念模組關鍵在於「理解」】

好的理解祕訣就是去建立一個合適的概念模組,而任何東西都有三個不同的心理意象,分別為:

1.設計師模型--即存在於設計師腦中的意象。

2.使用者模型--即人們操作產品或它運作時的意象。

3.系統意象--產品和文字性的材料所傳達的意象。

理解的一個重要組成要素來自於回饋,一個裝必須給予不斷的回饋,如此使用者才會知道它正在運作,並且知道任何指令、按鍵或其他需求已經被接收到了。

而在缺乏理解時會伴隨著負面情緒,當人們覺得沮喪或失去控制時,一開始會擔心,然後被惹惱,如果持續缺乏控制和理解時,甚至會生氣。

我們知道構思不良的行為設計會導致極大的挫折,使得使用者憤怒爆發到踢打、尖叫、咒罵,更糟的是,人們沒有理由去接受這樣的挫折,錯不在於使用者,而是在於設計。

 

【吸引力與美的差異】

吸引力是一種本能層次的現象,美則來自於反思層次,美超越了外表,它是來自於有意識的反思和經驗,同時受到知識、學習和文化的影響。而反思層次的活動常常決定了一個人對一項產品的整體印象,因此反思的設計與顧客的長期經驗有關,它關乎服務,以及給予個人接觸的熱心互動。對於實踐人性化設計的人來說,服務顧客就代表要使他們從挫折、迷惑和無助感中得到解脫,讓他們感到一切都在掌控之中而且能夠這麼做

但要注意的是,完美的「以使用者為中心的設計」也令人懊惱,因為它缺乏藝術涵養,就如同所有顏色加在一起,變成難看的黑色了。

如果問我們如何終生都保持著興奮、興致和美感愉悅,部分答案應來自於那些經得起考驗的音樂、文學作品和藝術品的研究,而那些作品往往都豐富深刻,使得每次體驗都會感受到不同的東西。一旦你學會了去觀看、去傾聽,以及去分析你面前的事物,就會明白,體驗是不斷在改變的,而且愉悅是永恆的。

由上述得出兩個重點:

1.物品必須是豐富、繁複的,其組成要素之間可以產生無盡的交互作用。

2.觀者必須能夠花時間去研究、分析和思考這麼豐富的交互作用。

【虛擬世界的設計】

當我們被事物所吸引而深深投入其中,時間好像靜止了,身體進入到被轉換的狀態,例如電玩、電影、棋盤遊戲等等,這個現象稱之為「流動」。

流動的必要條件包括不分心,以活動的步調恰好匹配你的技能,並且難度略微高於你的能力。這樣的高度集中可以消弱外面事物的分心,並且讓時間感也消失了。

然而,虛擬世界雖然有多種好處,但它們消除了真實互動時的最大樂趣之一:來自觸摸、感覺和移動實體物件的樂趣。因此聲音色彩燈光有著重要的作用,在最佳情況下,它們會在意識不到的情形下提升人們的感受。

值得注意的是,雖然現在日常生活中,虛擬軟體已經變成不可或缺的事物,但過於倚賴那些螢幕上的抽象事物,會剝奪情感上的愉悅感受。雖然我是個電玩小孩,但我其實一直不太喜歡認同及追求虛擬影像及電子產品,我想這和我喜愛「真實」的性格有關吧!我總覺得這些方便的事物,即使它們讓我的生活變方便,但也僅僅如此,在情感上永遠無法替代真實的事物。只是不少人會「為物所役」,失去了自我也失去真實情感,甚至與現實脫節,這是認知上的問題。如果懂得這個道理,就不會在虛擬世界中迷失真實的自我。

一個產品的完成需要分工合作,從規畫、設計、製造、檢測、行銷、販售是漫長的過程,其中「檢測」是將產品轉交給消費者之前的重要環節。而書中提到一個「旁觀者的冷漠」的現象,指出觀察的人愈多,幫助的人愈少,這一點和社會中發生意外事件時很像,因為大家會覺得「如果自己看到了,群眾中也會有人目擊到這件事」,反而不會主動伸出援手。產品檢測上也是,當每個人都這樣覺得,結果檢查的人愈多,每個人工作就愈不仔細,所以當有更多人負責時,安全性可能會降低。這一點雖然不在產品設計的環節裡,但在消費者的立場上,可是會被接受到的。

若以教育來說,課程的設計也是如此。作者提到,一般從教師的角度來看,演講和課本是最簡單的教學方式,但對學生而言卻是效率最差的方式。優秀的教學法不是透過說教,而是透過訓練、教授和指導,因此像運動員或電玩遊戲的訓練模式,比一般學科有趣多了,這也是為什麼範例、圖表、插圖、影像及生動的說明,它們在課程上那麼有效的原因。學習不需使用沉悶乏味的練習,若能把它與學生的生活聯繫起來,融入情感,就能增進有效學習的成果。

所有設計最重要的關鍵在於情感,也許功能讓我們使用上更加方便,但唯有情感因素,能讓我們使用得更愉悅、想要更長久的留存物品,特別是讓物品適度老化,和它們主人一起以一種快樂的個人方式變老,這種個人化帶有巨大的情感訊息,豐富了我們的生活。我們為什麼會覺得一件產品屬於自己、覺得它是特別的?它的每一裂痕、每個缺角和修理都蘊含了一個故事,正是這些故事讓東西變得特別,一如人生歷的痕跡,我們的故事讓我們自己變得特別,而我們的人生又該如何「設計」?如何讓它有意義?也是得依靠「情感」來引導我們。

正如本書的最後一章節所言:「我們都是設計師---因為我們必須是。」我們建立起自己眾多的生活圈以永遠支持我們自己,人物、地點和事物形成了特殊的意義和情感,這些豆我們與自己、與過去和未來的連結。當某件東西來快樂時,當它變成我們生活的一部分時,當我們與它互動的方式幫助我們確定自己與社會及世界上的地位時,我們有了愛。設計是這個方程式的一部分,但個人的互動才是關鍵。

設計,是一個開端,實際的運用與互動就是驗收成果,人生也是,再怎麼規畫設計,要實際行動才能知道自己想的對不對,以及接下來要怎麼修正、怎麼執行,我們的人生一直在設計、執行、修正、再執行,我們既是設計師也是使用者,而我們的人生就是唯一的藝術品,既無法重複,也無法重來,所以要更為謹慎珍惜。