2004-12-14 02:52:59gaSnake

狐忍:木之葉的英雄

遊戲名稱:狐忍:木之葉的英雄/
     ナルト- ナルティメットヒーロー/
     Naruto:Narutimate Hero
對應平台:PS2
遊戲類型:忍者對戰(FIG)
遊戲人數:1-2
開發廠商:CyberConnect 2
代理發行:Bandai
發行日期:23/10/04
發行售價:¥6800

  簡介

  改篇自岸本齊史近年大熱漫畫作品《狐忍》(原名:NARUTO / 台譯:火影忍者)的立體忍者格鬥遊戲,是近年來難得一見原著味濃、製作認真而質素高的動漫畫改編電玩。本作圖象皆採用所謂「Comic Naruto Shading」的繪圖法,其實說穿了不過是利用色塊和很重的陰影線,加強漫畫的平面風格,但更重要的是承襲了岸本齊史在漫畫中運用大量密集線條的特色,更具原著性和親切感。

  遊戲系統

  遊戲的對戰系統超級出色,現探討一些比較有價值的;以下內容適合中階至高階玩家用。

  移動系統

  轉線:遊戲中每個場景除高低地形以外,亦會有前後兩條對戰線,即較接近畫面的近線,和深入畫面的遠線(Guilty Gear Isuka 或餓狼傳說的玩家應該會很熟悉);轉線的作用在於誘敵和中斷對手的攻擊節奏。
  
  轉換場地:當其中一方倒地次數頻密時,便會出現轉換場景的選擇,倒地一方一旦成功轉換,更能增加部份體力(的確有點粵語長片感覺)。以上兩個系統看似普通,實貼合忍者對戰中不以力敵、著草為上的風格,而轉換地點除逃避對手外,最重要的還是打亂對手的進攻節奏,重整自己的戰術。

  快速移動:快按兩次 X 就會使出前衝(角色會做出回轉然後彈出),基本上是自動瞄準對手的,而且能夠彈開普通的手裡劍,是接近對手十分重要的手段,在對手將射出手裡劍時使出,往往可以一舉彈開手裡劍,並利用對手的硬直時間攻擊對手,接駁空中連技;需留意的是由於前衝有距離限制,而且一旦落空角色會出現一段硬直時間,故此要小心計算對手與自己的距離;而前衝是被當成攻擊判定的,故此也會被反擊系忍術擊中;在地上使出前衝,也被納入空中攻擊,故此一些只能用空中攻擊的任務中則可善加利用;最後,當前衝時角色碰到障礙物,便會向上反彈起,此特性可用於往高處拿道具但起跳高度不夠,或掉落場地之外欲返回的情況。
  快速移動還包括 後 + 兩次 X的後躍,這動作主要用於緊急迴避,優點是發動快,發動後硬直少,缺點是距離不遠,使用的時候要小心計算對手攻擊的距離,尤其不建議對奧義三等長距離攻擊使用。
  
  受身:即被擊中時不致墮地的安全著陸法,在直插地面的一刻按 X 便可借力向後躍,這方法除可避免卓羅因碰撞而掉出,亦可免卻倒地後受對手兩枚手裡劍或兩次下盤攻擊,更重要是讓對手沒時間組織戰術,並可立刻展開反擊。
  

  攻守系統

  連打:最基本的連按攻擊。
  但仍然有人可以中斷,原因在於,系統只會接收一個預先按的指令;在第一個攻擊動作進行時,是可以按下第二個攻擊鈕的,但卻不能接收第三個攻擊鈕;故此在開始攻擊時可以連按第一及第二,角色就會作二步攻擊,但必須待第二個動作進行時才能按第三;而一開始連按三下,或亂按的人就會失敗。
  而連打通常是為了達成連段忍術、吹飛或追擊。
  
  連段忍術:連續攻擊後接忍術。
  連段忍術的指令是攻擊 x 3 / 2 + 方向 + 攻擊,要輕鬆使出,可以在按下第一次攻擊後,緊按隨後要按的方向,再按完剩下的攻擊。
  容易命中、卓羅消費低、指令簡單,令其成為有效削去對手體力的手段,加上前段的連打,特別就攻擊力高的角色而言,是可圈可點的招式。  
 
  吹飛及追擊:吹飛──將你打到老遠
        追擊──打到老遠後在背後再打你
  地上「攻擊 x 3 / 2 後 + 方向 + 攻擊」或空中「方向 + 攻擊x 3 / 2」均可以達成吹飛,按方向的上、中、下可以分成三種吹飛狀態(注意:所有角色都會有地上攻擊 x 3 / 2 後 +上 / 中 / 下的三種招式,但並非每種也可吹飛,要視乎角色而定;當然,已屬連段忍術的方向鍵就不會重覆,如佐助的連段忍術「鳳仙火之術」是攻擊 x 3 後 + 上 + 攻擊,此指令就不會使出普通擊或吹飛攻擊)。另外,投擲技(近身。後 + 攻擊)也可作為吹飛。
  吹飛後緊按對手的方向,再按 / 狂按攻擊就會達成追擊;這時被追擊的一方,亦可以緊按對手的方向(自己的背面),再按 / 狂按攻擊,避開追擊,反追擊敵人;此時被反客為主的一方,又可以按......如此循環不休,但是入指令的時限會越來越少,令節奏越來越快,直至有人失手;輸入簡單而動作有型,相信是遊戲史上的經典操作法。我的經驗是方向鍵可以一直按著,但不要一直狂按攻擊,要等待對手閃到自己身後才開始按,通常三數下便足夠,當然也有狂按的做法。
  純粹的吹飛(不追擊)可以拉開距離或將對手打至障礙物(包括地面)以奪取卓羅,也適合對付擅長反追擊的對手;而追擊則可視為一種攻擊的延續、挑戰對手的行為、享受本遊戲其中一種最大的樂趣......順帶一提,在空中向下吹飛對手後也可作追擊。

  忍術:獨立使出的忍術
  就是↓↓ + 攻擊的那種。
  各有特色,不願分類,但大多是在地上固定使出,即有衝刺形的,距離太長也會被看穿,所以竅門是在互相接近的時機。對手會主動以跳躍、前衝或空中衝刺接近,而本身也可利用各種方式引誘對手接近,如逃跑、恢復卓羅、佯裝拿道具、主動前衝等,都是對手準備攻擊而不防守的時機,也是發動忍術的機會。而特別是反擊系的忍術,適合破壞對手的猛攻。

  奧義:卓羅爆發(奧義準備)後命中的絕招
  首先要留意卓羅爆發雖說是順次序逐步由紅→紫→藍,但其實不需待看見紅才按紫,看見紫才按藍,以極速連按三下 / 兩下再按攻擊就可以迅速使出奧義,也可減底對手的警覺性。
  由於是連按的關係,一按錯了便沒回頭,所以要時刻確定卓羅足夠所需,特別對於喜歡使用忍術的玩家,避免出現用忍術擊中對手後,再欲使用奧義三了結對手,卻發現使出的只是奧義二的情況,須知道你耗掉卓羅了結不了對手,優勢便會落在對手手上。
  卓羅爆發雖可靠連按快速完成,但每次爆發完便會有一段時間不能爆發,大概是兩三秒,任你猛按也沒用,這時對手通常會因沒顧忌而猛攻,或使出奧義,須小心防守。
  要知道三級奧義的分別除攻擊力外,便是攻擊的姿勢和範圍,越高級的範圍越大,如鳴門的奧義三是以滑翔式的昇龍拳起手,距離、對空性、對地性也是一流,使用的要懂得優勢,防守的則要留神。
  基於在本作中要回復體力並不難,故此特別對於防守系的玩家而言,很容易演變成千日戰爭,亦因如此,奧義在對戰後期影響力愈大,而高階的玩家就會知道如何以奧義一擊即中,方法是對手換線時,在另一邊線出現直至著地時都會不能防禦,這時以奧義攻擊便能收最大效用;因此高階玩家對戰時不時會主動走到沒人的戰線,而另一方亦不會隨便走進對手的戰線,也往往會出現二人處於不同戰線而對峙不動的情況,當僵局持續要尋求攻擊機會時,便會出現二人不停在自己的戰線來回奔走的經典忍者場面。
  奧義除有攻擊效果外,部份使出後更能令角色於一段時間內擁有特別能力,例如鳴門奧義三後會處於九尾狀態,提升速度及攻擊力;佐助完成奧義二或三後,會出現咒印,和阿李奧義三後變成八門遁甲狀態一樣,速度及攻擊力提升,但體力會不斷下降;螺旋及雛田奧義二後會使出白眼,所有攻擊(不論防禦成功與否)均會扣掉對手卓羅;佐助奧義二被中斷後,以及鹿驚奧義三後皆會使出寫輪眼,除奧義外可複製對手全部動作,而螺旋的回天及白的千殺水翔兩種忍術均不能複製,至於我愛羅則所有動作皆不能複製,一旦使出寫輪眼後攻擊,寫輪眼將會自動解除。須注意的是在以上異常狀態中,除螺旋及雛田外,所有人皆不能使出忍術及奧義,故此即使卓羅全滿亦沒啥用,而狀態解除後卓羅將會回復到正常水平。但為何我愛羅沒有憑依狀態呢?

  替身術:在被擊中的瞬間閃到敵人背後
  說容易,做困難。在被擊中的瞬間,按下防禦鍵,就會使出該角色的替身術(如水替身、沙替身,木替身或阿李的速度瞬身?!!),閃到敵人背後,即使已在防禦狀態中亦可使用。當然,按的時機要準確,早了按遲了按也會失敗(當然早比遲好)。而留意替身術是能夠閃避絕大部份攻擊的,包括地面攻擊、下段攻擊、投擲技、空中攻擊、忍術及奧義;只有忍具攻擊及援護攻擊不能閃避。
  替身術是上半場,下半場便是反擊了,反擊看重時機,而時機則取決於你的反應(因為很多時候自己也不知道使出了替身術)、對手的反應、角色的速度及使出的攻擊種類。如你反應快、對手反應慢、角色速度快,那便使出需時久但攻擊力大的奧義吧,否則使出下段攻擊也是不錯的選擇,只是不要忘記對手也會使出替身術。
  替身術是令本作對戰緊湊有趣的一大重點,其作用在於中斷對戰的節奏,且令主客立場對調;基本上如果你百份百掌握了此技,敵人是沒你奈何的,但其實莫說百份百,能在十次攻擊中避得了七次已是不錯。最主要原因在於各角色的攻擊節奏不同(例如鹿驚和佐助的節奏都十分奇怪,而且都較疏),要預知對手何時會擊中自己並不是那麼容易,要進步就要多使用各個角色,自己去體驗角色的攻擊節奏,不要常常就是鹿丸鹿丸和鹿丸,佐助佐助和佐助。
  順帶提出一個本人不確定的經驗:進階手裡劍(就是能使出大風車和多重苦無的那個道具)通常會配合奧義攻擊,在手裡劍持續擊中對手的情況下,奧義就必能命中,但本人曾試過在被苦無狂刺的情況下用替身術避過了緊接而來的奧義,如果屬實,嘿嘿嘿 ......

  援護

  援護包括提供道具和援護攻擊。
  同伴提供道具時,已方體力計下會出現同伴的樣子作提示,雖然很多人也不留意,但能留意的一方便能早一步獲得道具,也能早一步阻止對手獲得或搶奪對手的道具;能阻止對手獲道具固然佳,如能奪到手則更好,其中一個方法就是站在對方與其同伴的中間,而較站近其同伴,對手會因驅趕你而作出攻擊,當你防禦時便會因而退後,屆時因對手亦靠近同伴,其同伴便會拋出道具,而因為你站得較近,故此獲得道具的將會是你;至於要應付這詭計,則可利用角色可互相穿過的原理,直接穿過對手跑過去就行了,如對手發現而有所行動,可立即回身擊退他。
  援護攻擊的種類很多,當中有一些比較難應付,例如賀意(阿李)的ーリ゙イナシンクエントリー(飛腿)、兜(大蛇丸)的涅盤精舍之術和手鞠(手愛羅)的扇風轟壁都是不能防禦的,更甚賀意的進場速度甚快,要閃避已是甚難,加上阿李速度快,若以拳腳牽制,基本上是必中無疑;兜的催眠術只是前奏,主菜相信大家也很清楚;手鞠的旋風則是判定出現快,一不留神容易中招。而有一些援護則有跨線(前後線)的功能,如賀意(對,又是他),兜、手鞠、佐助(櫻)的鳳仙火手裡劍、天天(螺旋)的操具‧集千刃皆是此類,這些援護可將對手從一條線迫到另一條線,假如你站在另一邊線以奧義歡迎光臨,很有可能一舉成功,故此大家亦要考慮應否避重就輕「硬食」援護;其中佐助的鳳仙火手裡劍因為分兩次使出,故此即使對手換線避開,佐助亦會調整攻擊對手所在的位置。
  援護攻擊的特色是出招快,兼且角色基本上沒有硬直時間,可與援護角色一起行動,故此是頗有效的進攻手段,除上文的跨線型陷阱外,玩家也可以下盤攻擊破壞對手防禦,令其被援護擊中;援護攻擊也適合於破壞對手猛攻,尢其於危急時不妨放手一搏,只需一瞬間使出,即使其後再被擊中,對手亦會被援護攻擊趕開,或因顧忌而停止攻擊,屆時便可展開反攻。

  道具
  
  注意不要將對手擊飛至道具所在的地方,必要時承受吹飛追擊以獲得重要道具。
  注意每關會有盆栽型的物件,破壞後可獲得大大的體力回復,需不時注意以及防止對手接近。
  注意蛤蟆文太和大蛇對峙的一關出現的自來也,擊中他可以獲得為數不少的道具,而且隔一段時間後又會恢復。
  注意各關卡的飛行物體,如飛鳥、龍捲風內的雜物和鹿丸的誘敵包袱,可以利用二段跳或場景中的彈力地形(如樹枝和電線)擊中,也能獲得不少道具。
  如果擁有同一種道具數目達九件,便不能再拾起該種道具,接近時會把道具逼開。
  如你同時獲得替身道具及透明化卷軸,那你就暫時是無敵!(對手有援護攻擊除外)
  
  遊戲模式
  
  S級任務
  
  遊戲模式基本上就是打打打,也沒甚麼不妥;而「附加」的收集模式用作延長遊戲壽命也無可厚非,奇怪的是竟然成為S級任務內容,而且需要收集的份量未免太過份。例如:
  金錢 x 9999999
  雖說要達成不太難,但多數人在未知道有此任務的時候,必會大量扭蛋以收集不同的卡片、聲音、影像等,耗費巨額金錢,得悉此任務內容後已太遲。此設定簡定是無謂地浪費玩家精力在無謂的事上。
  人偶及影像
  以收集為途徑令玩家可以隨時重溫角色的動作及奧義的片段無疑不錯,但每一個動作(包括各種類的倒地、站起)都成為一個收集單位時簡直令人厭惡;奧義的影像更是荒謬,每角色的每招的每節面每個對手為之一個單位,要完成收集簡直是虐待。
  對戰次數
  這是兩個任務:首先是對戰模式中所有角色每兩人一組對戰10次,每當有一組完成任務,就會出現一幅他們的牆紙,等待載入時隨機出現;要完成的話計算一下就是660次。還不算甚麼,因為還有一個升級版的任務,就是對戰模式中所有角色每兩人一組對戰99次,換言之就是要再多對戰5874場,真令人振奮。
  扭蛋
  基本上人偶、音樂、影像等都靠扭蛋來收集,而扭蛋的過程需時甚久,還有金錢級別,投不夠錢的多半只有一張空彩券,實在費錢費時;更令人血脈沸騰的是其中一個任務便是收集999張空彩券!!!

  其他
  
  鹿丸在地上按「上 + 攻擊」就能擺出一個姿勢,當被對手擊中時便能如忍術中的反擊技般,回擊對手,還能接其他攻擊,雖然攻擊力不大,但也能對手有所避忌,也正好代表了鹿丸的狡猾。

  阿李的替身術是沒有任何媒介(水、木、沙)的,只是靠速度閃開。
 
  佐助和鹿驚用寫輪眼複製鳴門的忍術後,就能用連段忍術變身成祼女,鹿驚的更戴著面罩。

  阿李和大蛇丸的忍術(木之葉烈風和劍之舞)都能擋開手裡劍。

  鹿驚和阿櫻按「上」都能擺出姿勢回復體力。

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