2002-08-28 01:10:51犬儒汪汪
【教育觀點】(20)打電玩的孩子一定會變壞?
前言:本文的電玩指的是電腦遊戲,以時下當紅的連線遊戲為主,電動遊樂場的色情電玩、賭博性電玩我沒玩過,不知道實際情形。圖片是cs(戰慄時空),文中舉例是sc(星海爭霸)。
由於古人業精於勤荒於嬉的傳統觀念影響,做家長的總認為打電玩是件不對的事,既影響功課,又花時間,最好小孩離電動玩具愈遠愈好,恨不得欲除之而後快。
對於民國六十年以後出生的我們而言,電玩是成長的一部份,小蜜蜂、俄羅斯方塊、超級馬莉都是我們的成長玩伴。這個年代的孩子,除了家禁甚嚴那種,大多都會跟電玩結下不解之緣。
科技一日千里,電玩內容也愈來愈豐富多彩,從早期的紅白機,到ps2、dc等。近幾年,由於Pc Game比電視遊樂器增加網路對戰功能,大幅增添遊戲刺激度,成為電玩市場的新寵兒。以往你操控著馬莉兄弟,玩過幾次以後,對於各式障礙物已經了然於胸,你所要做的,就是把踩烏龜的時機練得更純熟,把隱藏的寶物一個一個搜刮殆盡,創造一波又一波的高分,邁向人生高峰經驗。遊戲帶來的快感僅此而已,它不能為你帶來新刺激、新體驗,你也無法改變遊戲的任何場景。
相形比較,Pc game的連線遊戲樂趣可是多更多,對手不是一成不變的電腦程式,而是活生生的人,是人耶!你想到什麼,他可能也會想到,他想什麼,你有可能猜不到。你正沾沾自喜部署得宜,不料半路殺出程咬金,一會兒情勢丕變,換你帶著一家老小,遠走他鄉,高唱異域的孩子,這就是連線遊戲迷人的地方。玩膩呆板場景,網路上多的是地圖下載,換張地圖馬上又是冒險的開始。嫌與同學對戰傷感情,三五好友組織OO中隊,上網與從未見面的網友廝殺,連線遊戲的戰友,你可能這輩子都不認識他,卻在連線時樂於與他同隊,這都是連線遊戲帶來前所未有的體驗。連我們這代從小打電玩的人都會迷上連線遊戲,青少年、少年當然對連線遊戲為之瘋狂。
反觀代表傳統權威的家長、教育人士,還是囿於傳統觀念,認為網咖與電動遊樂場沒什麼兩樣,都是需要嚴格管制的對象,以高標準去訂定管理辦法,電動遊樂場必須離學校五十公尺遠,甚至網咖要離學校兩百公尺遠(台北市版本),把電玩當成洪水猛獸,只想圍堵不願疏導的心態,實在很可惜。
恕我直言,各界大聲撻伐學生沈迷電玩世界時,可曾想過,我們給了下一代什麼樣的生活環境?附近的小溪已經臭氣沖天,無法再像以前在河裡捉小魚小蝦嬉戲。早年物資貧乏,一村沒有幾台電視,現在家家戶戶都有電視,沒有替子女規劃正常的休閒管道,孩子當然一個個變成電視兒童。為了不讓孩子輸在起跑點(多麼高招的廣告手段),替孩子軋了一堆才藝班,有沒有問過孩子真正想學什麼才藝?沒有合適的環境能發洩精力,沒有安排適當的休閒活動,放學後又必須到補習班趕場,種種因素交互影響下,孩子只要有空閒,當然選擇最廉價的休閒活動——打電玩。大人都說打電玩不好,在孩子心中,既滿足感官刺激,抒解平日堆疊的壓力,又能消磨時間,有什麼不好?
時代在改變,一些傳統的舊觀念將面臨衝擊。「業精於勤,荒於嬉」的觀念勢必要調整,各科技大國已經把電玩視為新興產業,我們還認為電玩是旁門左道,不足一觀。要知道,連軟體龍頭微軟都是做遊戲起家的,最近更要推出X-Box與各大電玩廠商爭食大餅,而日本、韓國很久以前就成立「電玩學園」,專門栽培電玩設計師,把設計電玩看成是正當職業,把電玩市場視為一項明日工業。Sony每年光是電玩市場的營業額可能比我國中型企業一年的營業額還要多;Koei公司光是靠三國志系列賺入大把大把鈔票,奠定其三國電玩系列的盟主;Blizzard公司靠著經典連線遊戲war2、sc吸引全球數以百萬的玩家,創造出驚人的商機等。當各國將開發電玩視為沒有煙囪的綠色工業,我們還能停留在打電玩是錯的觀念嗎?
有人批評電玩過於血腥,沒錯!有些電玩的確過於血腥暴力,因此要推動電玩分級制,並非全面禁止才能解決問題。
玩電玩的孩子一定會變壞嗎?就如同打撞球的孩子一定會變壞嗎?早年撞球場被視為不良場所,凡涉及該不良場所的就是不良少年,教育單位還明文禁止學生出入撞球場,曾幾何時,近年幾位國手在國際撞球比賽替我國爭取光榮,民智漸開,才祛除加諸在撞球運動的污名化。學校不僅開放成立撞球社,還鼓勵學生參與校際比賽,同樣的運動在不同的年代有著兩極化的解讀。
打電玩不是罪,意癮才是禍害,任何事情沈迷至上癮都是不好的,因為沒有錢打電玩而去偷搶拐騙,這是變壞;因為沈迷電玩荒廢課業,終日渾渾噩噩醉心於電玩世界,這也是變壞。電玩本身不是壞事,人才是主導善惡的關鍵。在資訊發達的時代,電玩已呈沛然莫之能禦的氣勢席捲青少年的圈子,想要讓青少年永久與電玩絕緣是不可能的任務,應採用疏導的方式,孩子接觸電玩的同時,灌輸其正確的觀念,讓孩子學習對自己的行為負責,瞭解是你玩電玩,而非電玩玩你。
電腦發明至今才二十年,從單色螢幕的DOS變成今日的多媒體娛樂平台,未來會發展成什麼樣?沒有人知道。我常感嘆,要是能早點學電腦就好了,大學一年級才開始學電腦,常感覺力有未逮。而這個世代的國中小學生,在教育部推動資訊教育的推波助瀾之下,從國小就開始學電腦,等到他們大學畢業,電腦學齡已經超過十年,這些熟悉處於科技環境的孩子,未來將不可限量。反之,社會如果不能以開闊的心胸面對電玩,只把它視為蕞爾小技,看到孩子打電玩,便拿出泛道德力量壓制,這都是無濟於事。應該以疏導代替圍堵,以溝通化解誤解,平常心看待孩子玩電玩,鼓勵他們參與正當休閒活動,並協助他們自我覺察人生目標,才是正本清源的解決之道。
2001.09.03
由於古人業精於勤荒於嬉的傳統觀念影響,做家長的總認為打電玩是件不對的事,既影響功課,又花時間,最好小孩離電動玩具愈遠愈好,恨不得欲除之而後快。
對於民國六十年以後出生的我們而言,電玩是成長的一部份,小蜜蜂、俄羅斯方塊、超級馬莉都是我們的成長玩伴。這個年代的孩子,除了家禁甚嚴那種,大多都會跟電玩結下不解之緣。
科技一日千里,電玩內容也愈來愈豐富多彩,從早期的紅白機,到ps2、dc等。近幾年,由於Pc Game比電視遊樂器增加網路對戰功能,大幅增添遊戲刺激度,成為電玩市場的新寵兒。以往你操控著馬莉兄弟,玩過幾次以後,對於各式障礙物已經了然於胸,你所要做的,就是把踩烏龜的時機練得更純熟,把隱藏的寶物一個一個搜刮殆盡,創造一波又一波的高分,邁向人生高峰經驗。遊戲帶來的快感僅此而已,它不能為你帶來新刺激、新體驗,你也無法改變遊戲的任何場景。
相形比較,Pc game的連線遊戲樂趣可是多更多,對手不是一成不變的電腦程式,而是活生生的人,是人耶!你想到什麼,他可能也會想到,他想什麼,你有可能猜不到。你正沾沾自喜部署得宜,不料半路殺出程咬金,一會兒情勢丕變,換你帶著一家老小,遠走他鄉,高唱異域的孩子,這就是連線遊戲迷人的地方。玩膩呆板場景,網路上多的是地圖下載,換張地圖馬上又是冒險的開始。嫌與同學對戰傷感情,三五好友組織OO中隊,上網與從未見面的網友廝殺,連線遊戲的戰友,你可能這輩子都不認識他,卻在連線時樂於與他同隊,這都是連線遊戲帶來前所未有的體驗。連我們這代從小打電玩的人都會迷上連線遊戲,青少年、少年當然對連線遊戲為之瘋狂。
反觀代表傳統權威的家長、教育人士,還是囿於傳統觀念,認為網咖與電動遊樂場沒什麼兩樣,都是需要嚴格管制的對象,以高標準去訂定管理辦法,電動遊樂場必須離學校五十公尺遠,甚至網咖要離學校兩百公尺遠(台北市版本),把電玩當成洪水猛獸,只想圍堵不願疏導的心態,實在很可惜。
恕我直言,各界大聲撻伐學生沈迷電玩世界時,可曾想過,我們給了下一代什麼樣的生活環境?附近的小溪已經臭氣沖天,無法再像以前在河裡捉小魚小蝦嬉戲。早年物資貧乏,一村沒有幾台電視,現在家家戶戶都有電視,沒有替子女規劃正常的休閒管道,孩子當然一個個變成電視兒童。為了不讓孩子輸在起跑點(多麼高招的廣告手段),替孩子軋了一堆才藝班,有沒有問過孩子真正想學什麼才藝?沒有合適的環境能發洩精力,沒有安排適當的休閒活動,放學後又必須到補習班趕場,種種因素交互影響下,孩子只要有空閒,當然選擇最廉價的休閒活動——打電玩。大人都說打電玩不好,在孩子心中,既滿足感官刺激,抒解平日堆疊的壓力,又能消磨時間,有什麼不好?
時代在改變,一些傳統的舊觀念將面臨衝擊。「業精於勤,荒於嬉」的觀念勢必要調整,各科技大國已經把電玩視為新興產業,我們還認為電玩是旁門左道,不足一觀。要知道,連軟體龍頭微軟都是做遊戲起家的,最近更要推出X-Box與各大電玩廠商爭食大餅,而日本、韓國很久以前就成立「電玩學園」,專門栽培電玩設計師,把設計電玩看成是正當職業,把電玩市場視為一項明日工業。Sony每年光是電玩市場的營業額可能比我國中型企業一年的營業額還要多;Koei公司光是靠三國志系列賺入大把大把鈔票,奠定其三國電玩系列的盟主;Blizzard公司靠著經典連線遊戲war2、sc吸引全球數以百萬的玩家,創造出驚人的商機等。當各國將開發電玩視為沒有煙囪的綠色工業,我們還能停留在打電玩是錯的觀念嗎?
有人批評電玩過於血腥,沒錯!有些電玩的確過於血腥暴力,因此要推動電玩分級制,並非全面禁止才能解決問題。
玩電玩的孩子一定會變壞嗎?就如同打撞球的孩子一定會變壞嗎?早年撞球場被視為不良場所,凡涉及該不良場所的就是不良少年,教育單位還明文禁止學生出入撞球場,曾幾何時,近年幾位國手在國際撞球比賽替我國爭取光榮,民智漸開,才祛除加諸在撞球運動的污名化。學校不僅開放成立撞球社,還鼓勵學生參與校際比賽,同樣的運動在不同的年代有著兩極化的解讀。
打電玩不是罪,意癮才是禍害,任何事情沈迷至上癮都是不好的,因為沒有錢打電玩而去偷搶拐騙,這是變壞;因為沈迷電玩荒廢課業,終日渾渾噩噩醉心於電玩世界,這也是變壞。電玩本身不是壞事,人才是主導善惡的關鍵。在資訊發達的時代,電玩已呈沛然莫之能禦的氣勢席捲青少年的圈子,想要讓青少年永久與電玩絕緣是不可能的任務,應採用疏導的方式,孩子接觸電玩的同時,灌輸其正確的觀念,讓孩子學習對自己的行為負責,瞭解是你玩電玩,而非電玩玩你。
電腦發明至今才二十年,從單色螢幕的DOS變成今日的多媒體娛樂平台,未來會發展成什麼樣?沒有人知道。我常感嘆,要是能早點學電腦就好了,大學一年級才開始學電腦,常感覺力有未逮。而這個世代的國中小學生,在教育部推動資訊教育的推波助瀾之下,從國小就開始學電腦,等到他們大學畢業,電腦學齡已經超過十年,這些熟悉處於科技環境的孩子,未來將不可限量。反之,社會如果不能以開闊的心胸面對電玩,只把它視為蕞爾小技,看到孩子打電玩,便拿出泛道德力量壓制,這都是無濟於事。應該以疏導代替圍堵,以溝通化解誤解,平常心看待孩子玩電玩,鼓勵他們參與正當休閒活動,並協助他們自我覺察人生目標,才是正本清源的解決之道。
2001.09.03
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