2012-10-16 09:51:10Connie_Chin

電玩聯想:位元世界與外置器官

【聯合報╱社論】
2012.10.16 
 

台灣的「台北暗殺星」(TPA)電玩團隊拿下《英雄聯盟》電玩大賽世界冠軍,這又是一個「台灣之光」;但是,由此引發的思考,卻不只是「電玩遊戲」而已。

仍可從「電玩遊戲」談起。比如,台灣該如何定位電玩產業?要不要像南韓把電玩產業視為娛樂、體育甚至文化創意產業的綜合體,由政府補助電玩設計學校學費、培養專業電競選手,還提供電玩產業人才免服兵役這些優惠?同樣是為國爭光,電競選手能不能比照體育選手領國家獎金和獎章?

放眼全球市場,電玩產業在文化創意產業裡的角色越來越攀升,二○一五年全球電玩市場規模將高達八百億美金。目前全球電玩人口已超過三億人,日新月異的資通科技已經使電玩成為集出版、影視、音樂與網路於一身的火車頭產業。以南韓為例,多年來聚焦投入發展電玩產業,目前已是全球線上遊戲最大的輸出國,產值高達七兆元韓元(一八一五億元新台幣),而且每年仍維持二成以上的成長,這些數字還不包括電玩產業所帶動的週邊商機。

再從電玩放大到整體資通科技,「錢景」尤其可觀。從電視、電腦到手機,從客廳、書房、膝頭到手掌心,無處不是電玩的舞台。而電玩也回過頭來影響那些滋養它的娛樂元素,發展出屬於自己的音樂、故事與角色,並且回攻市場,因而造就了不同的文化創意產品。像是在一九八七年上市的日本電玩名作「太空戰士(Final Fantasy,簡稱FF)」在後來就陸續推出多部電影,成為電玩世界進軍電影世界的經典案例。

再將視野放大拉遠。資通科技已然改變了「世界」,甚至也可能將改寫「人」的定義。「位元世界」不但滲透了實體世界,甚至也超越了實體世界;「茉莉花革命」即是滲透又超越了實體的社會體制,而臉書的六億人口更儼然是世界第三大的「國家」。尤其,日新月異的數位移動器具,不啻已成為人類的「外置器官」。今日若要再畫一幅人類進化圖,從猿人漸漸成為直立的人類,已非終點;未來,恐怕還要再加上一個帶著移動數位資通器具的「人」,這也許才能算是「完人」的進化全程。

在資訊管制的國家,成千成萬成億的人每天「翻牆」進入「位元世界」;而同儕的交誼從數人共玩橋牌、桌球,到一個人上網與軟體打麻將、打電玩。這些皆是「位元世界」的領土擴張,與「外置器官」的愈來愈不能切割。因為這些科技,我們得以進入無邊無際的「位元世界」,並能隨意把世界捏在指尖,讓人越來越覺得自己的無所不能;所以,一旦失去這些「外置器官」,也會使我們覺得自己很無能。

當進入了「位元世界」不斷擴張、「外置器官」不可或缺的大未來,人類不但要想像「實體世界」將會受到「位元世界」何種影響;例如,會不會有一天出現「臉書直接民權」的新政體?再者,由於這類電子機具,既然對「世界」及「人類」的影響愈來愈深刻,其在產業面的發展亦必將是無可限量。電玩其實只是其中的一個小支脈,其潛力已不可小覷;若放大到整體資通產業,會不會有一天出現iPhone100?

「位元世界」與「外置器官」正在形成一個大未來。就社會面看,陷於網咖的中輟生與世界電競大賽的得獎者,其實皆是「位元世界」與「外置器官」的產物;「電玩帝國」南韓的網路成癮人口達百分之十。我們亦必須以新的價值觀念與倫理標準去理解並化解這些新課題。

另就產業面看,長期扮演全球資訊產業重要代工者的台灣難免焦慮,不管產業如何變化,我們總是風險最大、毛利最低的角色。一直以來,政府和民間都苦惱於產業轉型的問題,幾乎每天都有人都在問:「台灣的數位資通產業該何去何從?」

電玩大賽得到世界冠軍,只是掀開了「位元世界」與「外置器官」的一角;由此引發的思考,當然不只是「電玩遊戲」而已。