【面對暴力事件,原來美國人也讓遊戲背鍋】
【面對暴力事件,原來美國人也讓遊戲背鍋】
2019-08-10 14:39本文作者:Yoe
7月底,8月初,美國人民並不好受。加利福尼亞州吉爾羅伊市,密西西比州南黑文市,德克薩斯州埃爾帕索市,俄亥俄州代頓市,僅一周左右時間,四陣槍響,造成34人死亡,50人受傷。自由的國度,追夢的國度,也是槍擊案頻發的國度。而這一連串槍擊事件的間隔時間之短,造成傷害之大,讓美國人民頓時手足無措。當社會陷入悲痛之中,人們開始了又一輪的反思,試圖為這個簡單而又複雜的問題找到一個答案。
不久後,美國政府拋出了他們的答卷,一口碩大的黑鍋,飛到了娛樂文化產業的頭上。掀起大鍋一看,擠在裏頭沾滿爐灰的有一張熟悉的面孔。咦?怎麼又是你 —— 電子遊戲。
來自美國政府的譴責
本週一,美國總統特朗普在白宮針對最近幾起槍擊事件作出了官方回應。特朗普呼籲美國文化產業要作出改變,並點名電影、社交媒體,還特別指出「電子遊戲」。
在特朗普的講話中,他多次提及「荼毒青少年」的電子遊戲 ——
「我們必須停止在社會上美化暴力。這就包括當前四處可見的,可怕又討厭的電子遊戲。」「當下年輕人很容易被環繞在崇尚暴力的文化氛圍之中。」
而在總統發言之前,德克薩斯州副州長Dan Patrick以及美國眾議院少數派領袖 Kevin McCarthy 早已對電子遊戲開炮 ——
「在聯邦政府層面,我們還要忽視電子遊戲產業(的惡劣影響)多久?」「我看到電子遊戲產業教會了年輕人殺戮。」
「這些電子遊戲,讓人失去人性,在遊戲中射殺他人。我一直覺得這對我們的下一代來說是個問題。」
霎時間,各種矛頭,來自官方的壓力,落到了電子遊戲的頭上。
過往的罪名
想必大家都知道,對遊戲的妖魔化並不是前所未聞。在過去,美國政府曾有過無數類似的案例。
20 年前,在美國科羅拉多州科隆比納中學槍擊案發生後,兩位元行兇者被廣泛報導是《毀滅戰士》玩家。隨後,前任美眾院議長Newt Gingrich表示「好萊塢和電腦遊戲正在破壞文明的核心價值」。時任總統克林頓也下令對包括電子遊戲產業在內的媒體娛樂產業進行調查。
在2000年代中期,希拉蕊·克林頓在競選參議員時,曾公開反對電子遊戲。
2012年桑迪胡克小學槍擊案發生後,時任參議員 Joe Lieberman 認為兇手「肯定曾經受到過我們娛樂文化中某種暴力形式的催眠暗示,特別是暴力電子遊戲。」
2013年,時任總統奧巴馬曾呼籲國會撥款對電子遊戲中的暴力元素進行研究,作為減少槍支暴力的方案內容之一。
如此種種,不勝枚舉。而今次的指責,其實也並不令人意外。
反對聲此起彼伏
倘若在過去,也許會有許多媒體和民間輿論質疑電子遊戲這一當時的新生事物是否會對青少年造成決定性的不良影響。但今時不同往日,隨著遊戲產業的飛速發展,遊戲人口撐杆跳式增加。根據去年的資料,僅在美國,就有2.11億人曾經玩過電子遊戲,佔據了全美67%的人口,而其中有超過半數曾在多平臺上進行遊戲。玩家數量的提升在一定程度上也意味著民眾對遊戲的理解和認識在加深並趨於理性化,換句話說,他們現在更加瞭解電子遊戲了,所以他們沒當時那麼好忽悠了。
在幾位元政府官方人物對電子遊戲進行口誅筆伐之後,廣大玩家群體第一時間表達了心中的憤慨與不屑。在知名社交新聞網站Reddit的遊戲版塊,用戶們對官老爺的刷屏嘲諷彙聚成了一片鬧騰的海洋。一方面,用戶們通過評論直截了當地表達了自己的不屑。
從這一系列的評論和表情包中,不難看出玩家們心中的無奈以及對美國政府相關言論的反感,而輿論也沒有那麼容易被官員的甩鍋言論所引導。在本次事件中,不談遊戲媒體,也有數家知名綜合性媒體表達了自身的立場以及對政府官員不負責任言論的質疑。
新興媒體Voex亦發表文章「用一張圖表告訴你為什麼電子遊戲不是美國槍支問題的原因」,用一張簡明扼要但又無比直觀的圖表狠狠地打了美國政府官員的臉。
而除了媒體之外,也有其他組織或機構曾在過去對「電子遊戲會引發暴力事件」這一論點表達反對意見。
美國草根組織「媽媽要求行動(Moms Demand Action)」一直在努力號召人們重視社會安全,反對槍支暴力,加強槍支管制。而該組織曾在去年向CNN表達自身立場,表示「電子遊戲並不是美國槍擊案頻發不絕的原因」。甚至美國最高法院也曾在2011年拒絕了加利福尼亞州提出的「禁止向少年兒童出售部分暴力遊戲」的提案,原因就是加州提出的用以支持該提案的證據根本站不住腳,最高法院認為並不是這些遊戲導致暴力事件的發生。連之前曾反對暴力遊戲的希拉蕊也一反常態,在這次表達了她的質疑。
可以說在這個問題上,大部分美國人民普遍達成了共識,而只有部分美國政府官員,仍然掩耳盜鈴,樂此不疲地甩鍋。
專業的意見
那麼電子遊戲到底會不會真的引發槍擊案或暴力事件?如果有人覺得玩家或媒體的意見不夠客觀,仍不足為信,那麼不妨來看看學術界對於這一問題的態度。
根據美國心理學會媒體心理學部的一份政策聲明:「缺乏證據證明玩暴力電子遊戲和實際進行暴力活動之間存在任何因果或相關聯繫。」斯泰森大學心理學教授 Chris Ferguson 是制定政策聲明的委員會的帶頭人。在一次採訪中,他說有證據表明暴力電子遊戲不是引發高危攻擊性行為的風險因素。而暴力電影或其他形式的媒體也不是。「(如果要說電子遊戲導致暴力事件)也可以說是香蕉導致自殺事件,」Ferguson 教授說道,「兩者資料上是差不多的。」儘管 Ferguson 教授警告說自己不想給那些大規模槍擊案行兇者貼上特定的標籤,但是他還是給出了一些行兇者的共同點,其中包括存在心理健康問題,曾經有過反社會行為,經常引起執法者或當局的注意,或者被犯罪學家稱為「不公正收集者」。「但問題在於,你能找到另外50萬個符合這些條件的人,」他說道,「社會上有很多充滿憤怒的混蛋惡棍,但是他們沒有實施大規模槍擊。」
而在佛吉尼亞理工大學研究媒體和電子遊戲的James Ivory博士警告公眾要注意基礎概率效應。「當然,某些大規模槍擊事件的兇手曾玩過暴力電子遊戲,」他說,「視頻遊戲在社會中無處不在,尤其是男性,(人們認為)男性更有可能實施大規模槍擊事件。」「這就好像說行兇者都是穿鞋子的人,」Ivory博士解釋道,「確實如此,但是其他人普遍也都穿鞋子。」在某些情況下,含有暴力元素的電子遊戲更有可能成為替罪羔羊。Ivory博士及其同事研究了6814起大規模槍擊案新聞。他們發現,在大規模校園槍擊案的報導中,當槍手是白人時,電子遊戲被提及的可能性比槍手是黑人時高出8倍。他補充說:「當犯罪者是移民人口時,我沒有聽到任何參議員提及電子遊戲。」
西密歇根大學Whitney DeCamp教授進行的一項研究得出的結論是,無論遊戲畫面多形象,玩電子遊戲都不能預測暴力行為。該研究使用了2008年特拉華州學校調查的資料,其中包括來自6000多名八年級學生的回復。
今年2月份在英國皇家學會《開放科學雜誌》上發表的另一項研究表明,在英國,與未玩過電子遊戲的青少年相比,玩過暴力電子遊戲的青少年並沒有表現出更激進的行為。該研究發現,在英國有近一半的女性青少年人口和三分之二的男性青少年人群玩過暴力電子遊戲,但他們的研究並未發現玩這些遊戲的青少年比不玩這些遊戲的青少年表現出更具侵略性的行為。
除此之外,其他發達國家的電子遊戲銷量與該國家的槍械殺人率都沒有關聯。 根據為《道德之戰(Moral Combat)》一書給出的資料,在比較電子遊戲的人均消費與槍械殺人案件的關聯時,美國的資料存在明顯的異常,其殺人率高於其他任何發達國家。
而回到1990年之前,民間也曾有過對於電子遊戲的擔憂。當時的遊戲行業發展並不如現在這麼規範,許多美國民眾擔心遊戲中的暴力內容可能會對玩家造成負面影響。於是官方參考電影分級體系,成立了娛樂軟體分級委員會(ESRB),並針對電子遊戲推出了一套規範化的分級體系。在遊戲分級開始實施後,美國的暴力犯罪率確實有一定的減少,但是各種類型的槍支犯罪案件仍然層出不窮,發生率遠遠高於其他西方國家。
總的來說,雖然當前有許多學術研究探討電子遊戲,特別是電子遊戲中暴力成分對玩家的影響,但是學術界主流觀點認為電子遊戲與現實中發生的暴力事件並沒有太大的關聯。儘管有部分觀點聲稱電子遊戲會對玩家造成負面影響,但這一類結論都存在一定爭議,也缺乏學術支持。
相反,有許多研究表明適當地玩電子遊戲可以給包括青少年在內的玩家的行為和表現帶來許多積極影響,包括但遠不限於促進玩家的視覺空間認知、手眼協調能力、記憶能力的發展,降低壓力、增強創造力,甚至幫助維持生理健康。而在教育、社交、醫療保健、心理健康、軍事等諸多領域,遊戲也在扮演著越來越重要的作用。
後記
人的性格塑造是一個長期的過程,受到眾多因素的影響。也許我們無法否認,部分心智不健全的反社會人士相對于正常人更容易受到環境中暴力元素的干擾,但是將極端暴力事件歸結於某一具體事物是一種極其不負責任的做法,無論是電影、搖滾樂、說唱音樂或是電子遊戲都承受不起。美國槍擊案頻發,其背後有著複雜而深刻的社會、文化及歷史原因,包括長期潛伏且隨處可見的社會階級衝突、種族矛盾、貧富差距、社會資源分配不均衡、家庭教育缺失、校園霸淩等等。而以特朗普為首的美國政府間接引導民粹主義抬頭,煽動仇恨情緒,也導致了社會矛盾的進一步激化。在這個民間擁有近4億支槍械,平均每位成年人都有超過1支槍,4位總統死于槍殺,每年發生槍擊案數量遠超其他國家的土地上,控槍的進程卻舉步維艱,其背後的原因,除了當初憲法賦予的權利,更多的可能是錯綜複雜的利益糾葛,而這也是僅靠三言兩語說不清,道不明的。但是電子遊戲或許是又接了一口黑鍋。
電子遊戲這一最初旨在為人們帶來快樂的事物,沒有能力承擔這項罪名,也不應該承擔這項罪名。這一點,玩家朋友們應該再清楚不過了。如果你的身邊還有人對電子遊戲表示擔心或害怕,那麼,不妨讓他來體驗一下吧!