未來世界。。。。(下) 2011-10-07 10:58:21
古往今來的人們對未來有各種各樣的憧憬,明天以後的未來世界到底什麼樣,每個人都有不同見解。對於未來的認知也伴隨著歷史的發展總在不斷更新,在無盡的時間線上,未來是一個永遠無法觸及的終點。人類對未來的想像很難擺脫自身生活環境的局限,周口店山洞裏的猿人縱然饑腸轆轆也無法想像一桌滿漢全席的模樣,農耕時代的古人再聰明也想不出電燈發亮的原理,他們最大膽的創意也就是用傳說中萬年不滅的人魚油脂當燈油,工業革命後人們對未來的幻想很少與機械和鋼鐵製品無關,這些事實反證了一個結論:如果未來是一株參天大樹,那麼它的根應在現今。自稱通曉未來的人在古代叫先知、祭司或薩滿,他們以上天之名描繪出的未來景象通常隱晦模糊,娛樂性也很差,有時候還會引發人命官司和世界大戰。社會進步使神棍們喪失了表達未來之夢的壟斷權,更多的人加入到這個很有前途的行業中來,比如科幻作家、電影編劇、遊戲策劃等,他們的作品一般不會對現實世界產生不良副作用,當然也有極少數例外的特殊情況,比如英國科幻大師赫伯特·喬治·威爾斯的作品《世界大戰》1938年在美國電臺播出時,因為沒有事先聲明是科幻小說,加上播音員聲情並茂的表演,有大批不明真相的聽眾誤以為真有火星人在入侵地球,於是紛紛離家逃亡並導致多起踩踏受傷事件。威爾斯先生大概做夢也沒有想到,自己的未來之夢竟然會引起如此軒然大波。
與小說和電影裏的未來世界相比,遊戲中的未來世界因為高互動性而更具迷人魅力,這一優勢在電腦視頻技術進入3D時代後放大了不止千百倍。越來越多的太空冒險和星際戰爭出現在遊戲軟體裏,玩家們不再扮演小說讀者和電影觀眾那樣的袖手旁觀者,他們可以親自參與每一場宇宙危機,甚至能以自己的選擇改變故事的最終結局。短短20年的時間,幾個黑白圖元組成的抽象小人偶變成五官四肢齊全表情豐富個性鮮明的擬真人,太空星圖做得比NASA(美國國家航空航天局)發佈的實拍照片還逼真,虛擬世界中完全以假亂真的時刻離我們已不再遙遠。一個真實的世界由無數細節構成,一個虛構的幻想世界同樣需要大量細節才能完美,這些細節中不僅有高解析度的圖像,同時也包括人文背景、技術理論、設計風格等多方面內容,只有當骨架和血肉都完整了,我們才能看到一個既有相當可信度又豐富多彩的未來世界。
★未來幻世
千年爭霸
一千個人眼中有一千個哈姆萊特,每一個虛構的未來世界或多或少都有自己的招牌特點,它們之間最搶眼的區別是千奇百怪的世界觀設定,不同的世界觀在某種程度上決定了玩家能得到何種互動體驗的樂趣。大多數遊戲裏的未來世界是一個群雄爭霸的戰場,小到近現代地球上某地區的局部衝突,大到囊括整個銀河系多種族參與的太空群毆,幾乎所有和科幻沾邊的即時戰略遊戲都屬於這種類型,一般來說這類戰爭不打個上千年都不好意思出去見人。看《橫掃千軍》(Total Annihilation)的劇情介紹是怎麼說的:“經過數千年的苦戰之後,核心與裝甲兩大集團兩敗俱傷,但戰爭仍在延續……”你再聽聽它的最新續作《最高指揮官》(Supreme Commander)的背景故事:“整整一千年來,三大種族始終在為各自的信仰而戰……截止到西元3764年,持續上千年的戰爭仍未有任何結束的跡象。”像《星際爭霸》(Starcraft)、《家園》(Homeworld)這類甚至說不清楚到底打了多久,請看《星際爭霸Ⅱ》中神族傳統兵種狂熱者的介紹:“數百萬年以來,光榮的光明聖堂武士團一直保護著神族免受內部與外在的威脅……”百萬年啊,都夠咱們從樹上爬到電腦桌上了。《家園》裏流亡宇宙的庫申人為重返故土希格拉看似也才戰鬥了十來年,實際上遠離故鄉的真正原因是他們的祖先3000年前被泰坦帝國放逐到銀河系邊緣,如果這個系列還有三代,那一定是重新崛起的庫申人與宿敵泰坦帝國的決戰。相比之下,近現代風格的《命令與征服》(Command & Conquer)小家子氣了點,那凱恩大叔怎麼瞧也不像得道的仙人,到目前為止尚無可靠證據表明他有改造身體的跡象,因此可以斷定GDI與NOD的戰爭不會超過百年。在戰亂的時空中,各派勢力之間的關係多為至死方休的激烈衝突,整個世界完全因為戰爭而存在,無比巨大的殲星艦、類似伊謝爾倫要塞的行星武器、動輒上萬的機甲部隊,史詩般壯麗的畫面傳遞著一股男性荷爾蒙的氣息。
救世英雄
萬年戰爭其實還不算最糟糕的未來,至少社會組織的基礎形態還在,人類尚有機會團結起來為命運而戰。一些突如其來的滅絕性災禍根本不給這個機會,比如無法抵禦的異形生物入侵,足以破壞整個文明世界的核戰爭爆發,某個居心叵測的怪博士計畫用病毒毀滅地球,這種情況下人類不是瞬間全滅就是在成為外星人奴隸和食物的宿命中苟延殘喘。面對占盡優勢的敵人,社會和軍隊已經不起作用,這時候只能依靠一小撮英雄來拯救人類拯救地球。這類未來世界中大家最熟悉的是《駭客帝國》(The Matrix),人類被崛起的機器文明變成金霸王電池,管吃管住還給創造一個虛擬生活空間,某電池尼奧覺醒後逐步獲得逆天實力,最後他以哲學隱喻和宗教風格的手段完成人類的救贖。來自好萊塢的《駭客帝國》先後改編過三款遊戲,但沒有一款作品能完美再現沃卓斯基兄弟構思的矩陣世界。遊戲世界中名頭最響的孤膽英雄應該是《毀滅戰士》(Doom)裏的主人公,某位身份不定的太空海軍陸戰隊員。未來世界人類在火星上發現古文明遺址,利慾薰心的商業財團濫用火星人留下的科技,不料卻打開地獄之門引來大批惡魔,地球文明的毀滅迫在眉睫,關鍵時刻一位默默無聞的太空海軍陸戰隊員跳出來屠魔頭斬妖孽,最後順手關上地獄之門。從1993年開始的《毀滅戰士》一代,直到最新的第三代全都是相同套路,總結後可歸納為一句話:太空海軍陸戰隊員單挑群魔拯救世界。《毀滅戰士》的姊妹篇《雷神之槌》(Quake)系列的世界觀也差不多,地球遭到強大無比的外星人入侵,人類抵抗部隊節節敗退,只好孤注一擲派遣敢死隊潛入外星人母星執行破壞任務,小分隊成員一路死了個乾淨,最後只剩一位英雄來完成那看似不可能成功的絕地任務。類似的孤膽英雄其實還有很多,如《毀滅公爵3D》(Duke Nukem 3D)裏那位叼著雪茄吊兒郎當的公爵,《光環》(Halo)中怎麼也打不死的士官長,《半條命》(Half-Life)的主角戈登·弗裏曼,《英雄薩姆》(Serious Sam)裏的機關槍狂人薩姆。在頻臨毀滅的混沌末世中,英雄主角的火力和槍法直接決定成敗,因此這類作品多以第一人稱射擊的模式出現,遊戲過程中也常見到血腥殺戮場面。
自由冒險
用槍殺開一條血路的方法技術含量很低,靠一個人幾挺機槍拯救世界的故事在邏輯上不太能站得住腳,因此也有不少未來英雄們以符合宇宙時代氣息的職業出現,他們是技藝嫺熟的飛船駕駛者,操控著各種飛行器穿梭於星系之間懲惡揚善,偶爾搞搞貿易活動賺點錢補貼家用,在自由自在的星際旅行中打發日子。這類未來世界的範疇通常擴展到銀河系甚至更大,也可能有宇宙戰爭存在,但絕不會惡化到命懸一線的窘迫境地,有時候它們就是太空版的模擬飛行射擊遊戲。比如上世紀末Origin Systems全力打造的《銀河飛將》(Wing Commander)系列,這個故事發生在西元27世紀,地球聯邦與企圖稱霸銀河的基拉西族外星人展開星艦大戰,剛畢業的主人公作為戰鬥機駕駛員奉命前往虎爪號太空母艦報導,從此踏上了一段充滿驚險和輝煌的太空戰機英雄之路。《銀河飛將》以華麗的真人電影過場和超越時代的聲光效果確立了自己在太空模擬遊戲中里程碑地位,在它身後有大批追隨者源源不斷而來,如微軟的《星際槍騎兵》(Starlancer)、《自由槍騎兵》(Freelancer),Activision的《星際旅行:無敵艦隊》(Star Trek: Armada),Egosoft的《X3:重聚》等,這些遊戲中的未來世界側重於突出宇宙空間中的飛行體驗,星際旅行和戰機格鬥純屬家常便飯。3D圖像技術的成熟使這類遊戲中的太空景觀越來越迷人,但隨著商業貿易和冒險探索等概念的加入,這類遊戲裏戰鬥射擊的比重逐漸下降,一個個更為自由,充滿更多可能的宇宙呈現在玩家們眼前。這些世界不再只有戰火的硝煙,也有探索未知天地的驚奇、積蓄財富的快樂和愛恨情仇的糾葛。
末日危機
開放式結構的世界設定對各種遊戲的發展影響深遠,很多以未來為背景的科幻作品嘗試著在太空劇之外開拓更具人文深度的另類風格,黑島工作室的《輻射》(Fallout)是這類遊戲的經典代表。當大多數科幻作品宣揚未來世界人人上太空個個活百年的幸福生活時,《輻射》以充滿荒誕和黑色幽默的筆法描繪了一幅21世紀後期被核戰爭摧毀的人類文明殘像,浩劫末日之後的地球科技水準與社會秩序全面倒退,這裏既有野心勃勃妄圖征服世界的邪惡軍事組織英克雷,也有掌握大量失傳科技希望重振人間秩序的鋼鐵兄弟會,還有更多龍蛇混雜的城鎮割據勢力、黑社會幫派、強盜土匪團夥、奴隸販子公會。《輻射》並沒有強迫主人公挑起拯救世界的重擔,玩家可以全憑個人喜好行事,以自己的實際行動影響世界發展,同時也不可避免受到世界變化的反作用。這款遊戲描繪的時空是一個具有濃厚反烏托邦色彩的未來世界,單純追求技術的物質文明氾濫導致資源危機並引發毀滅世界的核戰爭,遊戲中倖存的人類仍然在物欲泥潭中掙扎不休,社會基本道德淪喪、對毒品和機器的過度依賴、靠不住的人工智慧,都在向我們描述一個不那麼美妙的未來。無獨有偶,2K Games公司於2007年推出的FPS遊戲《生化奇兵》(Bioshock)同樣表達了對科技進步的悲觀反思,遊戲中主人公飛機失事後偶然進入大西洋海底深處的一座神秘水下都市——歡喜樂園,這裏到處是自動化設施但卻充滿荒廢破敗痕跡,一位滿懷理想的科學家創建了這座城市,當年的入住者全是經過嚴格篩選的科技文化界精英。然而烏托邦之夢總是好景不長,歡喜樂園的科學家發現一種可改造基因誘發超能力的幹細胞,濫用基因技術導致樂園居民紛紛變成生化怪物,原本美好的烏托邦迅速崩潰,變異人瘋狂殘殺正常居民,陰謀家暗中操縱事態向對自己有利的方向發展,外部世界的醜惡再度吞噬了這處世外桃源。《輻射》以壓抑昏暗的色調渲染核戰後的末日氣氛,《生化奇兵》以各種鏽跡斑斑的自動機械隱喻工業文明的前景,還有《殺出重圍》(Deus Ex)裏以全夜間場景映襯瘟疫和陰謀肆虐的2052年混沌亂世,這類遊戲都有與主題相互映襯的獨特畫風,對未來世界的悲觀情緒洋溢於字裏行間。縱觀今日世界,能源危機環境污染等問題日益嚴重,恐怖主義活動猖獗,戰爭陰影遠未褪去,種種跡象表明,以上故事中對未來世界的預測絕非毫無根據的杞人憂天。
★宇宙風采
星辰海洋
在對未來的幻想中通常最吸引人的是那些風格迥異的異世界景觀,當人類得知天上的銀河繁星其實是無數個世界後,遨遊太空立刻成為熱門科幻話題。據統計,自儒勒·凡爾納的《從地球到月球》以來,有81.4%的科幻文藝作品與太空旅行有關。人類天生對與自己生活環境截然不同的新世界充滿好奇心,正如馬可·波羅初入大都的感歎,武陵漁夫對桃花源的驚訝,當地球在噴氣式航班和網際網路的夾擊下縮小為一個村落之後,人們的目光又自然而然瞄向星空。NASA(美國國家航空航天局)每年發佈的大量太空照片根本滿足不了科幻愛好者們的渴求,SETI(搜尋地外文明計畫)至今未有突破性重大發現,星際航行技術的緩慢進展可以保證目前還活著的大多數人無法在有生之年見證太空移民的壯觀景象,因此他們只能求助於科幻文藝作品。早期遊戲中的宇宙場景畫面簡陋不堪,有時還不如科幻小說中純文字的描述吸引人,玩家必須擁有豐富的想像力才能說服自己那些漆黑背景上稀疏的光點就是星空。為了掩蓋圖像技術落後的缺陷,星際旅行往往被簡化為兩個節點之間的傳送過程,出發和抵達動畫總是固定不變,毫無遨遊太空的自由體驗。3D圖像時代的到來徹底改變了這種情況,遊戲玩家們見到了一個又一個伸手可觸的逼真宇宙。最早的宇宙4D即時戰略遊戲《家園》首創了一個逼真的太空戰場,縱深背景中五顏六色的星雲和遠近隨處可見的隕石群讓星艦指揮官們總會情不自禁地屏住呼吸,《家園》的星空雖然美麗,不過玩家能活動的空間實在小了點。
2008年的PRG大作《品質效應》展現了一個令人驚詫的銀河系,玩家可以駕駛飛船自由探索星雲、恒星系和行星三層嵌套結構組成的銀河系,只要是固態的星體都能著陸探索,不但可以親自駕陸行車體驗各種星球上的地貌特徵,抬頭還會看到地球上永遠見不到的天文景象,如擁有雙太陽的天空、巨大的低溫紅色恒星、光彩斑斕的小行星環繞帶等奇觀。《品質效應》中玩家可以登陸300多顆星球,然而這個數字與直徑10萬光年包含1200億顆恒星的正版銀河系相比還是太蒼白。不過要是只論數量的話,電子藝界的類比新作《孢子》倒算是創造了目前所有遊戲作品裏最接近真實的銀河系,這款遊戲採用的特殊隨機演算法理論上可以生成40億顆行星,這些行星中的大部分都可以登陸探索,它們共同構築了遊戲中那個無比巨大的銀河系。表面上40億顆行星只是一些功能單一活動空間有限的球形場景,但它們也有生態環境概念。如果要在條件惡劣的行星上建立高級殖民地,玩家必須先從溫度和大氣兩方面著手實施生態改造,接著還要引入不同級別的動植物組成一個獨立迴圈運作的生物鏈。對於一款卡通風格的模擬遊戲來說,能做到這點已經相當不錯,可惜它和《品質效應》一樣無法將遨遊太空的駕駛體驗帶給玩家。2005年推出的《X3:重聚》是彌補這份遺憾的最佳人選,儘管沒有40億顆星球的雄厚家底,但這款遊戲提供的160處星區也足夠玩家實現自己的宇宙冒險家之夢,《X3:重聚》以嚴肅的態度模擬了一個冰冷黑暗但卻生機盎然的宇宙,玩家能駕馭各型號星艦自選路線飛向遙遠的星系,還能在通訊頻道裏與友艦或行星導航台對答交流,這和大多數科幻遊戲中只能通過滑鼠點擊前往目的地的偷懶設定完全不是一回事。
飛船奇觀
作為星際旅行的交通工具,太空飛船是科幻作品中僅次於光怪陸離的行星世界的另一道風景線,各種宇宙飛行器無論在外形還是工作原理上都千奇百怪。因為太空中毋須考慮空氣阻力的因素,飛船外觀可以不必拘泥於流線形,根據容積和功能需要或方或圓都行,比如《家園》中庫申人的母艦宛如一根豎立的碗豆莢。在科幻電影中經常可以看到這樣的鏡頭,一艘星艦由遠至近而來,以公里計算長度的艦體逐漸占滿整個螢幕令觀眾感到呼吸困難,然而當它遠去縮小為繁星中的一個小小亮點時,我們才認識到即使這樣的龐然大物,與宇宙相比同樣微不足道。經常在此類鏡頭扮演主角的是盧卡斯《星球大戰》中的帝國殲星艦,這種扁三角錐形的星際戰艦普通型號長達1600米,乘員36 810人,裝備有重型鐳射炮和離子炮各60門,牽引光束發生器6具,並搭載有數個中隊上百架護航太空戰機。殲星艦是帝國黑暗邪惡力量的象徵,每支帝國艦隊中至少有一艘殲星艦,特遣艦隊通常有三艘,反派主角黑騎士維德的旗艦竟然是一艘長達19公里的執行者級超級殲星艦,相比之下《銀河英雄傳說》裏萊因哈特的旗艦伯倫希爾號不過區區1107米,火力配備為12門中子炮,這種配置甚至不及最小的帝王Ⅰ型殲星艦。帝國部隊中服役的殲星艦最多時達到25 000艘,各位現在該明白為什麼義軍總幹不過帝國軍了吧?在即時戰略遊戲《星球大戰:戰火帝國之墮落之軍》中,玩家可以扮演帝國艦隊指揮官帶領大隊殲星艦體驗一下橫掃千軍的感覺。
如果說殲星艦代表恐怖和死亡,那麼《星際旅行》裏那艘大名鼎鼎的星艦企業號則象徵著正義和希望,企業號屬於憲法級星艦,聯邦艦隊編號NCC-1701,它由一個巨大的碟形主船體和通過下方雪茄形副體聯接的兩台曲速引擎組成,全艦長990米、寬460米、高230米,總重量19萬噸,乘員500人。主人公庫克船長帶著一幫各懷絕技的手下乘坐它多次拯救宇宙,由於結構過於特殊,企業號無法在行星表面著陸,船員們只能使用質能傳送器將人員和小型器材瞬間傳送到19 500公里外的指定地點。《星際旅行》在科幻影視作品中的資歷和名頭都不在《星球大戰》之下,企業號在《星際旅行》中的意義更是遠遠大於殲星艦在《星球大戰》中的地位,從1983年至今,以《星際旅行》為題材改編的遊戲不下60部,幾乎每一部都少不了這艘星艦的戲份。《星球大戰》中也有一艘著名的民用星際飛船千年隼號,可它僅有26.7米長,總重量也才100噸,純屬不起眼的小傢伙。千年隼號外形像個壓扁的漢堡包,側面嵌著橄欖狀的駕駛艙,經過船長韓索羅與他忠心耿耿的猩猩大副丘巴克多次非法改裝後,千年隼號號稱是全銀河系最快的走私船,行天者盧克好幾次危在旦夕全靠它及時趕到救駕。
前衛科技
巨艦流派顯然受到大航海時代文化的影響很深,大船意味著更遠的航程、更強的火力和更高的生存幾率,當然,也會帶來更驚人的能量消耗。以液體燃料為動力的傳統火箭引擎在星際旅行中屬於土老冒級的裝備,目前現實生活中最快的火箭從地球出發飛到半人馬座阿爾法星需要5萬年,坐火箭繞銀河系一圈要60萬年,飛出銀河系抵達最近的銀河外星系至少要230萬年,且不說巨量的燃料如何攜帶和儲存,這些驚人的時間就算把萬字去了也不是人類壽命能夠承受得起。儘管科幻作者們還創造了核動力引擎、星際衝壓引擎、反物質引擎、離子引擎、光子引擎等一系列未來技術,不過實際論證表明靠這些花把式遨遊太空比火箭也快不了多少,因此基於超空間理論的躍遷或蟲洞航行逐漸成為星際旅行中的主流技術。利用超空間引擎可瞬間將飛船躍遷傳送到數萬光年外的目的地,蟲洞則是穿越超空間的自然出入口。在《品質效應》中主人公駕駛的飛船可借助星空傳送門迅速抵達遙遠的目的地,這種傳送門實際上是一種變相的人造蟲洞。以飛船自身引擎提供動力主動穿越超空間通常需要付出巨大代價,帝國殲星艦啟動超空間引擎進入躍遷狀態瞬間的能量輸出等同於一顆小恒星,殲星艦每次躍遷耗費的能源據說比許多行星有史以來消耗的能源總和還多,這種說法雖然誇張但卻無法考證其真偽,誰讓人家是未來世界的技術呢。
★設計理念
星艦結構
宇宙戰爭中最大的威脅往往不是敵方星艦,而是惡劣的太空環境,星際旅行不比開汽車出遊,出了問題可以停在路邊慢慢處理。隕石或流彈擊穿密封艙後氧氣洩漏會使船員窒息喪命,躍遷過程中引擎突發故障完全可能導致整艘星艦解體,即使什麼故障也沒有,在偏僻星區不幸迷路後一旦燃料耗盡也只能坐以待斃,因此太空船的船體結構和艙室設計都大有學問。我們可以看到《星際旅行》中企業號的兩台曲速引擎並沒有直接鑲嵌在船身主體上,而是通過副船體以後掠“V”形懸掛臂連接,這是因為這兩台最高可達到12倍光速的曲速引擎在提供強勁動力的同時也隱含著巨大危險,因為引擎與主船體相距較遠,超光速飛行中即使發生引擎爆炸也不至於波及船身,如果反應快還可以引爆懸掛臂拋棄故障引擎。不少科幻文藝作品中還可以見到一堆圓球後面加個巨型噴口的反物質飛船,這種飛船的怪異結構也是基於安全角度出發,那些巨大的球狀罐體是存儲反物質燃料的容器,依靠反物質湮滅提供動力的噴口是高度危險區,因此要用存儲罐將它與船員座艙隔開。戰爭狂人們從不考慮星艦船員的後勤問題,在他們的大腦中90%的船艙都該用來裝彈藥和艦載戰機,剩下的10%作為船長專用的豪華辦公室。即使是處處體現高科技的未來時代,人類和遠古的祖先一樣也總是要吃飯的,比較嚴肅的硬科幻作品通常以艦載栽培室作為遠端星際旅行的食物來源,栽培室裏的水栽藻類植物為船員提供氧氣和食物,同時吸收船員產生的二氧化碳和有機肥料為己所用。栽培室的意義是在狹窄飛船內建立一個簡易的獨立生態鏈,從而保證漫長旅行中的食物供給。栽培室絕對無法擋住像殲星艦那樣動輒上萬人的胡吃海喝,一艘船3萬多壯漢,加上大量護航艦船怎麼也有小10萬人,如果是特遣艦隊這數字肯定得翻倍,萬一維德爵士心血來潮要親自出動,他那艘超過普通殲星艦10倍長度的超級旗艦掀起的人海狂浪恐怕就不是翻兩三倍的問題,幾十萬張嘴不管到哪里都會產生類似蝗蟲過境的效果。電影《星球大戰:帝國反擊戰》中,韓索羅的老朋友,雲中城城主蘭度·卡瑞辛起初因懼怕帝國艦隊的淫威出賣了盧克和韓索羅,不過此人隨後又改變立場幫助盧克等人脫逃。據專家考證,雲中城人口鼎盛時期也才542萬,維德爵士率軍入駐後至少增加50萬部隊的額外負擔,雲中城雖然富庶恐怕也招架不住這幫蝗蟲狂啃,種種跡象表明蘭度同志絕非良心發現,而是帝國士兵的好胃口讓城主大人別無選擇,與其坐等蠻橫的帝國部隊吃光自己那點家底,索性不如幫助盧克逃跑從而引走蝗蟲們。帝國艦隊到底是如何解決眾多船員的吃喝問題極可能會成為《星球大戰》歷史上最大的不解之謎。
內部艙室
星艦上的艙室內部設計通常可以體現不同世界的獨特韻味,由《毀滅戰士》和《雷神之槌》引領的重金屬風格在科幻世界裏一直佔據主導地位,自動開合的金屬艙門不僅在太空飛船上頻繁亮相,軍事基地和科研場所中也時常可見這些嗤一聲就能輕巧彈開的厚重鋼板。有的金屬艙門能探知有人走近然後自動開啟,那景象就和現實生活中銀行門口的電眼識別玻璃門一樣,也有的金屬門要手動按鍵才能開啟,有時候一些特別的艙門還需要准入密碼。幾乎所有飛船上的艙門都與中樞智慧系統相連,緊急情況下可以由控制臺鎖死門閂起到隔離密封作用,這招在某些艙室外壁破裂或遭到異形怪物攻擊時非常有用,但在真正的對等戰爭中金屬艙門很容易被敵方突擊隊的切割光束和爆破器材摧毀。科幻作家們想到了非金屬材料的星艦,如科幻策略遊戲《幽浮:餘震》中出現的生物飛船,這種名為麥密克的巨型宇宙生物通過腦電波誘惑外星人以自身為交通工具飛往地球,而它的真正目標是埋藏在月球地表下向太空分泌激素的雌蟲。麥密克活體飛船的艙室就是它的體內空間,艙門是肉質的粘膜,開關原理目前是個未解之謎,通道由軟體器官和藤蔓狀的神經纖維交織而成,寬敞的艙室多為近似蜂巢的六角格子佈局,因為這是自然界中承重能力最強的建築結構。生物飛船是一種充滿靈性的智慧生命,它通常會與駕駛者達成某種程度上的心靈感應溝通,遭到敵艦火力攻擊能自動還擊或加速逃遁,敵方登陸部隊如果膽敢在它體內動刀動槍,一通大腸蠕動就能將入侵者擠壓成肉醬,這種飛船的出現預示著太空時代重型兵工廠的業務前景極為不妙。在太空策略遊戲《創世崛起:宇宙十字軍》(Genesis Rising:The Universal Crusade)中,艾柯南船長統率的宇宙十字軍大量使用了各種各樣的生物飛船,像章魚的、恐龍的,還有像怒漢的,讓玩家看得眼花繚亂。金屬與有機物混成的多質態飛船同樣也有,科幻FPS《掠食者》(Prey)中主角托米與女友、祖父都被一艘巨大的外星人飛船劫持,僥倖逃生的托米發現自己來到一個奇怪的世界,冰冷的金屬板壁後總時不時露出微微蠕動的血肉和觸鬚。飛船上既有自動閉合的金屬艙門,也有分泌著粘液的肉瓣出口,還有一些奇特的傳送門看上去像是空空蕩蕩的鏡框,鑽進去後卻發現自己被瞬間傳送到別的地方。這款遊戲把人類對門的想像力發揮到極致,無數具有魔幻主義色彩的門隱喻著主人公托米人生價值觀的劇變。
建築風格
如果想瞭解一個時代,最好去看這個時代的建築,這句哲言對於虛構的未來世界同樣有效。很多時候,建築能準確反映一個陌生世界的脈搏特徵,在《星球大戰》中,銀河系共和國首都考路斯坎行星遍佈後現代主義風格的摩天大樓,炫耀奢華壯觀的同時也暴露出功利僵化的氣息,象徵著共和國政權外表強盛內裏衰敗的本質。果不其然,最後議長帕爾帕庭施展陰謀手段篡位稱帝,以黑暗大君的真實身份在舊共和國遺骸上成功建立了邪惡的銀河帝國。綠草茵茵的納布行星上人工建築物很少,自然風光醉人心脾,阿米達拉女王的宮殿從內到外完全是追求宏大的拜占庭式古典主義風格,穹頂塔群的佈局彰顯納布文明的悠久歷史與王家風範。像《毀滅戰士》《雷神之槌》類的科幻射擊遊戲裏時常可見哥特風格的古堡,這種風格的建築一律高塔尖頂巨拱門,本來是氣勢宏偉的至尊格局,然而哥特風格在音樂界又意味著金屬和死亡,這也恰好是此類遊戲本質的真實寫照,在宏大的場景中以火力強勁的重型武器戰鬥到死亡。哥特風格建築在科幻即時戰略遊戲中也很有市場,如一貫追求場面效果的《戰錘40000》系列,任何需要營造波瀾壯闊的史詩戰場的地方一般都有哥特式建築的身影。在《星球大戰》《虛幻》等遠征地外世界的作品中,還能經常看到各類異域風格的建築,它們有的完全取材於大自然,外表簡樸不帶絲毫工業痕跡,表明本地居民純屬熱愛和平的善良種族,而那些外形猙獰棱角堅硬外帶刺狀裝飾的建築裏住的通常不是什麼好鳥,走近之前最好先把槍掏出來。末日題材遊戲中的建築物多為一副破敗景象,如《輻射》《半條命》《戰爭機器》《地獄之門:倫敦》等,光看那些飽經風雨的殘垣斷壁,玩家就知道這裏的人民遭了災,需要一位元大英雄來拯救世界。有時候也不是所有作品都能有統一風格的建築,如《英雄薩姆》中主角一會大戰南美金字塔,一會勇闖日式古堡,一會又踏上凡爾賽宮的草坪,多元場景風格的隨意混合表現了一種追求輕鬆休閒的娛樂心態,而這也正是《英雄薩姆》的遊戲魅力所在。
在各種科幻文藝作品中,對未來世界的描繪總是彙集了最豐富和最新奇的想像,通過它們我們跨越時間眺望未來,在滿足自己好奇心的同時獲得夢境般的冒險體驗。一款科幻遊戲要把文字描述的幻象變為可觸摸的實體,其難度並不小於原創,小說家可以忽略作品中的很多細枝末節,但以視覺表達為基礎功能的遊戲卻不能在畫面上留下任何空白,玩家也不會像電影觀眾那樣任由導演主宰自己的視野,因此科幻遊戲中的每一處細節都是容納想像力的空間。。。。