年度推薦書《遊戲改變世界,讓現實更美好!》
遊戲在我的生命中(或許對一部分的孩子來說亦是如此),甚至比文字出現得還要早,既然文字能夠在我的生命刻劃得那麼深,可見遊戲也是如此。打從3歲開始接觸電玩遊戲(更早以前與人互動的遊戲我也記不得了),而出社會的第一份工作也是遊戲產業,「遊戲」在我的生命中佔了很重要的啟蒙關鍵,它讓我知道「聰明的小孩不見得會去玩電動,但會玩電動的小孩一定很聰明---因為才玩得起來、玩得好」,無疑的,電玩遊戲對我來說是一種工具---訓練自我反應、讓自己變聰明的工具,所以我很不解為何大人們明明自己也在玩(無論手機遊戲或桌機、電視遊樂器),卻還是對它抱持反感,我想他們應該只是「被玩」,而沒有真正瞭解且玩出心得,純粹只是打發時間罷了,沒有以「研究」的態度投入,才會有這樣的誤解。
在我當了老師之後,我也常和家長談到這個問題,我都說無論電玩或漫畫什麼的,只要能提升孩子的專注力、想像力、思考邏輯、解決問題等能力,都是好的,只要慎選題材與控管時間即可,反倒電視節目是我不贊成的,因為那是被動且單向的,反而讓孩子的削減專注力。
回到正題,由於我鍾情於電玩,所以這本《遊戲改變世界,讓現實更美好》瞬間引起我的興趣,其實我早就在YOUTUBE上看過作者的現場演說(點我看影片 https://www.youtube.com/watch?v=2hCLDVbOSG0),當時讓有感興趣了,只是用說的和用文字表達的感受不同,內容也更系統化,堪稱「完整版」呈現,能夠讓人細細品味遊戲與現實連結的魅力。
【我出生以來玩的第一款遊戲--任天堂的《超級瑪莉》】
翻開第一頁,即是哲學家伯納.蘇茲的引言,遊戲竟然可以扯到哲學?可能有些人會有這樣的不解,但哲學本身即為「生活的道理」,並非虛幻抽象難以理解的東西,而遊戲既然是為了「讓現實生活更美好」,自然是一種哲學。伯納.蘇茲說:「當我們無事可做,是遊戲讓我們有事可做。我們因此稱遊戲為『消遣』,並視之為填補生活空間的浪費時間之事。但它們其實很重要,它們是未來的線索,它們現在培植的,更可能是我們唯一的救贖。」神奇吧!明明是講同一個東西(遊戲),卻可以從「消遣」到「救贖」,這兩個字眼的重量差異甚大,這是由於角度不同的緣故,而角度為何不同?那是因為理解與認知(價值觀)不同。我們並非一生下就理解所有事物,所以才需要去認識、去學習,但如果一開始就帶著偏頗的成見,那麼就注定一輩子無法理解與靠近了,包括生活中任何人事物。
因此,首要之務就是心態,用什麼心態去看待,用什麼心態去玩,結果就會不同,一如我們家三個孩子同時接觸到電玩,但最終在這條路上略有成就與突破的只有我,而其他兄弟只是單純的玩電玩,只有我從「玩樂」進階到「創造」,因為我認為它是學習的工具,並非單純的玩樂而已。
【三國是歷史顯學,舉凡電影、電玩、小說、漫畫都有以此為題材的作品,也是我進階玩策略遊戲的開端】
這本書分成三部分,簡言之就是過去(遊戲為什麼讓我們快樂)、現在(再創現實))、未來(大型遊戲如何改變世界),是非常好懂的邏輯,它循序漸進的帶你瞭解來龍去脈。而整本書的關鍵字脫離不了「遊戲、解決問題、幸福」,不斷強調「我們不是在玩,而是為了讓生活更美好」,我想是因為很多人還是有根深蒂固的成見吧!所以一再重覆的強調,也是為了創造與現實不一樣的氛圍。
人為什麼需要遊戲?很簡單的告訴你:因為現實是破碎的、無力的,這或許聽來很悲觀,但這就是很多人的現實,雖然每個人感受到的程度不同,像我就覺得還好,但這個現實的缺點是無可否認的,只是看我們有多少創意與熱情讓它變得有趣一點。而玩家就是這樣產生的。
文章中說到:「玩家們想知道,在現實世界中,要到哪裡才能找到像遊戲裡那樣能完全活出自我、時時刻刻保持專注和投入的地方?…現實世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕鬆鬆就能讓人享受到精心設計的快樂、驚險刺激的挑戰以及強而有力的社交連結,也沒有辦法同樣高效地激勵我們。現實既不是設計來發揮我們的潛力極限,也不可能從頭到尾都讓我們興高采烈。」這一段話似乎滿令人無奈和沮喪的,但其實我思考了一下緣由,不就是因為有無聊的人,才創造出無聊的世界嗎?我常聽到旁人說「發呆」或「放空」,我都覺得很不可思議,因為我不會「發呆」或「放空」(大概只有驚嚇時被嚇傻而腦中一片空白吧),我無時無刻腦子都在運轉,只是有時會拉得很遠,不見得專注於現下所做的事,連睡覺時都會不由自主的思考著,所以一直不懂什麼叫發呆,也不曾放空,因此我從來不覺得無聊,即使是一個人,即使是沒有任何電子產品,為什麼會無聊呢?這個世界有很多很好玩的事,我說的玩不是一般人說去遊樂園玩或是其他玩樂,而是說即使回歸原始生活,一樣可以過得有趣又有意思,可惜這樣的人不多,記得曾有人對我說過:「社會上大多數的人都過得很無聊,會自己想的人也很少。」我想就是這樣的原因,才會造成很多人沒事就把「無聊」這個詞掛在嘴邊。這樣說來,「遊戲」對人們來說,就更加重要了。
有不少人覺得進入遊戲世界是逃避現實,這在現實中是有可能的,畢竟每個人接觸遊戲的心態不盡相同,但我覺得,現實中的確有無奈之處,例如沒有溫暖、沒有愛、找不到自我價值…等等,逃避現實的行為一如離家出走,雖然「離家出走」這個行為不對,但同時檢討較大的原因是在於家庭本身的問題;同理,現實也是因為有問題才讓人想出走----當然,人不一定要出走(逃避),也可以選擇用更積極的態度和方法去面對、解決問題。這時可能又有人說:「(現實)就是很難呀!很累呀!」那麼這本書就是要告訴你:遊戲不是拿來逃避的,而是幫助你度過難關、解決問題的。
遊戲的魅力不用多說,但統計顯示,光是中國就有600萬人每週至少玩22小時的遊戲,相當於一份兼差,這是可觀的數據。或許有人會覺得「浪費時間」,不如真的去兼差賺錢,但不是每個人都想一直賺錢的,像我就視工作為生活的一部分,它僅是一部分,不能佔據我大多數的生活空間,而且一直工作賺錢的人生也挺無趣的,不是嗎?不如視為一種「平衡」行為,而且能從中獲得正向能量或學習,不也是挺好的嗎?問題是:我們該怎麼運用,來達到這本書所說的「遊戲改變世界,讓現實更美好」呢?
它舉了一個很棒的真實事例,也是我很喜歡的「呂底亞人用遊戲度過18年饑荒」的故事,這是希羅多德的《歷史》一書中所記載3000多年前的古國用遊戲解決王國危機,而這個把現實(問題)與遊戲(解決方法)連結的故事,正是名符其實的「飢餓遊戲」!
瞭解歷史有多重要?這一段話告訴你:「要理解未來,就要回顧歷史,而回顧歷史的年限,至少是預見年限的兩倍。」這就是所謂的「鑑古知今」。呂底亞人為了解決饑荒,使用「一天玩遊戲,一天吃東西」的遊戲規則,玩遊戲是為了感覺不到對食物的渴求,其中發明了骰子、拋接子、球以及其他常見的遊戲。這件事告訴我們,遊戲的確有「逃避現實」的作用,然而有益的逃生,反而讓我們更能面對問題,進而解決問題。套一句文章結尾的一句話:「我們饑渴,而遊戲填飽了我們。」因為饑渴,所以找方法,這和肚子餓找食物一樣理所當然,一如蘇格拉底說的「求知如呼吸需要空氣」,也就是我們說的「求知若渴」。那麼,為什麼還會出現鎮壓、阻止遊戲的現象,而浪費遊戲的力量呢?就是在於不瞭解。
像教育業,我們說寓教於樂,不該是死板板的輸入、複製、產出那樣機械般的流程,看看孔子、蘇格拉底的時代,走進生活中去學習,這樣的教學才是貼近生活且有效的,我們讀不好書,有一部分來自於「太無趣」,雖然我算是把書讀得還不錯,但我還是得坦白說很無趣,很多課程不是老師教得好,是我們認真自行鑽研,這不是否定老師們的認真,而是老師的老師可能也是這樣教他們的,以致於代代相傳,惡性循環。其實教育和遊戲不可分,不是現在才在「翻轉教育」,而是我們把以前的方法遺失了。所以書中提出:如果利用在遊戲設計上所知的一切來彌補現實中的不足,那會如何呢?就像希羅多德認為遊戲是一種介入社會危機的有效方式,它極具創造性,那麼遊戲是應對當前最迫切共同問題的一種潛在解決方法。
「真的嗎?」一定有人會提出這樣的懷疑,我認為,現下一般的遊戲的確是因應人們需求產出的,多半是一種「被動」,所以很多遊戲是拿來殺時間的,是沒什麼意思的;但如果我們一開始將遊戲的目的設定為「解決問題」,那就跳脫了一般的認知與界定,自然可以創造出不一樣的意義與價值,所以要達成這樣的理想,必須遊戲設計者和大眾玩家都有這樣的心態與認知,才能創造出好的結果。這本書的作者即是如此,她說現在的狀況是:有些人沒有興趣瞭解為什麼事情會變成這樣,不想搞清楚我們該怎麼辦,他們絕不會拿起一本有關遊戲的書,因為他們覺得自己早就非常明白遊戲到底是幹什麼的了—浪費時間、自我封閉、喪失真正的生活。
這讓我想到寶可夢推出後引來很多評判,但很明顯的,政府和家長是反對最為嚴重的,反倒有些老師並沒有反對,當然一件事物有利有弊,但我看到的是利大於弊,只是看使用的人能不能好好的用,就像火很方便,但弄不好的人反而會自焚身亡,那就不要用火了嗎?車子、飛機、汽油、刀具…這些也是一樣,東西是死的,人是活的,人若無法活用,再好的東西也無法創造好的結果。
【出現在現實生活中的《寶可夢》,其實是很有趣的高度互動遊戲】
所以一切先瞭解再論,若不願瞭解,就沒有批評的資格。這一點,我和作者持同樣想法,她也陳述:「在不久的將來,那些一如既往排斥遊戲的人會陷入很不利的位置,那些認為不值得把時間注意力花在遊戲上的人,無法瞭解如何在社群、企業和個人生活中利用遊戲的力量。他們準備不足,無從參與塑造未來,因此,他們會錯過一些原本極有把握解決問題、創造新體驗以及彌補現實缺陷的機會。」
簡言之,遊戲=思考+互動,這就是解決問題的能力,但當前我們的教育在這一塊很是缺乏,填鴨式教育已經數百年了還是如此盛行,因為這樣最簡單、最快速,把人當作工廠生產的商品一樣,而非手工客製的藝術品,我自己在教學時,發現不少孩子沒想法、沒感受,寫不出自己的生活,講不出自己要做什麼,這就是缺乏創造力的教育所造成的結果,如果父母很忙沒辦法教,那麼遊戲或許是替代的好方案。
遊戲可以帶來什麼好處?相信很多玩家都知道,但有些你可能想像不到:
一、遊戲可以減少我們的工作/生活壓力,提升工作/生活滿意度;
二、遊戲修正了我們的教育系統;
三、遊戲有助於治療憂鬱、肥胖、焦慮和注意力缺失;
四、遊戲讓人感覺到社會關懷與連結;
五、遊戲提高了民主參與度;
六、遊戲解決了諸如氣候變化和貧窮等全球性問題;
七、遊戲增強了我們身為人類最重要的能力:快樂、靈活和創造力。
這些好處不是空談,而是有實作案例,作者在這本書中舉了很多例子,包括她自己參與的遊戲設計方案,因為她要說的就是「讓現實更美好」,所以一定會貼近現實面去講述。
遊戲有四個決定性特徵:
一、目標--指的是玩家努力達成的具體結果,它吸引玩家的注意力,不斷調整他們的參與度。
二、規則--為玩家如何實現目標做出限制,規則可以釋放創造力,培養策略思考。
三、回饋系統--告訴玩家距離實現目標還有多遠,而即時回饋是一種承諾,告訴玩家目標絕對是可以達到的,它給了人們繼續玩下去的動力。
四、自願參與--要求所有玩遊戲的人都瞭解並願意接受目標,為多人遊戲建立共同基礎,讓玩家把遊戲中的高壓挑戰視為安全且愉快的活動。
其實不只是遊戲,現實社會也有這樣的特徵,只是現實中的「回饋系統」和「自願參與」不足,例如低薪、加班衍生出的過勞問題,也是因為如此,所以為何很多人對現實無奈,覺得無法做自己也找不到自我價值,其癥結就在於此。而玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙,但現實令人乏味,因此人們選擇逃避。
書中說到:優秀的遊戲中,玩家要隨時發揮出技能的最高水準,並一直遊走在瀕臨失敗的邊緣,因為人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比得上的,其稱之為「心流」。一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裡,不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。
回顧我自身的經驗,這種「廢寢忘食」的狀態不只出現在玩遊戲,在工作上或是創作上都有如此的經驗---因為我投入,所以我沒有空間感到無聊,也沒有可以發呆放空的時間。一位遊戲心理學家說過:「玩的對立面不是工作,而是憂鬱。」此話延伸出,工作與生活同樣是快樂的,而遊戲更是無疑讓我們能夠感到快樂,可是「工作」和「遊戲」這兩個詞卻帶給我們不同的感受,讀書也是,它們已被社會貼上「憂鬱」的標籤,實際上,真正有效的學習與工作,是不至於那樣糟的,只是這個社會不斷暴露人的劣根性,卻鮮少彰顯、激勵人的光明面,以致於給人這樣的感覺。但沒關係,遊戲可以用來彌補這一點,書中提到:當我們進入樂觀參與的集中狀態,突然之間,我們從生理上變得更願意展開正向思考,建立社會關係,塑造個體優勢,我們主動把思維和身體調整到更快樂的狀態。
那麼我們如何在艱苦的工作中找到快樂?我想這是很多人想要知道且去改變的。首先很重要的一點,我們得先知道,在書中是如此說的:
「心理學家使用經驗抽樣法找我們在每天不同時點的真實感受,經抽樣調查中最常見的一個結果是,我們原本以為是『娛樂』的,實際上竟讓我們輕度鬱悶。我們稱為『放鬆』的每一種娛樂,例如看電視、吃巧克力、逛街,甚至是單純的發呆,都不會讓我們感覺好起來。根據調查結果,一旦我們開始『找樂子』,就會感覺更糟:動力不足、信心不足、完全不能投入。」
為什麼會這樣子呢?我想應該是這些事情無目的性、系統性,自然也得不到滿足或成就感吧!這些事不是不能做,上述有個關鍵點在於「找樂子」的心態,我覺得是心態讓結果不同,如果我一開始不抱持著這樣的心態,而有計畫性、目的性的去做,或許感受會不同,這回歸到我自身來看,我做任何事大多有計畫性,鮮少漫無目的去做事(這反而讓我提不起勁),也許和我從小玩遊戲有關吧!我一定要有目標,要有計畫,預測結果及可能遇到的問題與風險,然後盡可能的避開它,進而順利完成目標。
有人會覺得幹嘛這麼累,隨性想做什麼就做什麼不是更能放鬆嗎?我不能說那是錯的,但我如果真的那樣做,感受也不會很好,我想就是前述所提的情況吧!因此,書中提出建議:回避輕鬆的娛樂,找些艱苦的樂趣或讓我們享受艱苦的工作,情況會好得多,因為活躍時間比消磨時間會讓我們更開心。而優質壓力和負面壓力幾乎完全相同,兩者的根本性區別在於,我們的心態。同理延伸,如果我們嘗試在自身之外尋找幸福,就會把焦點放在「外在」獎勵上,例如金錢、物質、地位或贊許,等我們得到自己想要的東西,就會感覺很好,可惜的是,這樣的幸福愉悅感不會持續太久,我們會對喜歡的東西產生耐受性,開始想要更多,需要更大、更好的回報才能觸發同等水準的滿足感和愉悅感。我們越是嘗試「找到」幸福,就越難找到,正向心理學家稱這個過程為「享樂適應」,它是長期保持生活滿意的最大障礙之一。
因此,我們不是在尋找讚美或付出,我們所做的事,能因充分投入而帶來享受就足夠了,這種自我激勵、自我獎勵的活動,科學術語為「自成目的」,而強烈的投入感是我們能體驗到的最愉悅、最滿足、最有意義的情緒狀態。心理學家索妮亞.柳波莫斯基說:「幸福活動持久性的一大原因在於,它們得來不易。你投入的時間和精力,展開這些實踐,而且有能力再次展開,這種能力和責任意識本身就是強大的推動力。」所以結論是:我們自己是幸福的唯一來源。
心的選擇,決定了人生不同的方向。我是這樣定義與解答的。而前述提到的「心流」,它的解釋是:創造性成就和能力的提高帶來的滿足感和愉快感。心流活動純粹是為了享受,並非出於對地位、金錢或責任的追求,心流是令人振奮的一剎那,它讓我們感受到激勵,一次強烈的心流體驗,可以在此後幾個小時,甚至幾天讓我們心情愉悅,但它是一種極端的投入狀態,最終會耗盡我們的體力和精力。而遊戲是最顯而易見的心流來源,玩耍是出類拔萃的心流體驗,不過太多的心流導致幸福耗盡,像是太多的自豪會讓人上癮,過猶不及都是不好的,但現實中的心流是匱乏的,我們真正需要的,是哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的遊戲,只有這樣,才能在遊戲和現實生活中實現恰當的平衡。
美國心理學家契克森米哈賴說:「如果我們繼續忽視什麼讓我們感到幸福這個問題,就是在主動幫助延續勢頭一天大過一天的非人性化力量。」在他的研究報告末尾他提醒,有兩大人群最需要遊戲性工作:一是住在郊區的孤獨兒童,二是獨自在家的無聊主婦。這兩種人最需要體驗心流,如果他們得不到,就會另找其他的逃避形式。而這兩種人也是現今在電玩遊戲中投入最多時間的。
既然有這樣的需求,那遊戲產業會不會轉向開發這樣的遊戲作為供給呢?書中提到:追求幸福不並非遊戲產業的直接目標,遊戲開發人員也並不見得都認同,但隨著正向心理學的興起,遊戲產業的創意領導人益發關注遊戲對情緒和心理的影響。一如有一名記者所說:微軟的遊戲測試實驗室不像遊戲工作室,倒像心理研究所。這一段讓我思考到:如果遊戲產業都注意到情緒及幸福度了,那麼教育業呢?比起補教業花招百出,正規學校教育反倒一成不變,或許現在有一些年輕一代的老師開始嘗試用不同方式教育學生,但政府單位及一些較守舊的老派教育者,其實仍不能接受且阻擋新的教育方式,這讓我挺憂心的,一旦無法達成共識,任何人提出再好的想法也沒有用。而與遊戲產業相較之下,我認為教育業更該想到這個問題,如果有想到,就不會一直死守填鴨式教學而不去變通,讓孩子由被動學習提升為主動學習。
而人們渴望的內在獎勵有四種:
一、渴望滿意的工作
二、渴望體驗成功,至少是希望成功
三、渴望與社會建立連結
四、渴望過得有意義
這四種獎勵的共同點在於,它們都是深度投入周圍世界,如環境、他人、超越自身的宏偉事業和專案途徑,而全心投入一件事,意味著自我激勵、自我導向、濃厚的興趣和真正的熱情。例如滿意的工作,《工作!工作!影響我們生命的重要風景》一書的作者提到:「工作只有在少數行動者手裡迅速進行時才有意義,此時,對工作日裡做了些什麼、所做的事情對他們有什麼影響,執行者可以在想像中為這兩者建立連結。」沒有和自己的努力清晰連結來的明顯結果,我們就不可能對工作真正滿意。但不少人做著感覺不真實的工作,在辦公室裡,常會發現很難看到自己的努力產生任何有形的結果,每一天結束時,你知道自己究竟做了些什麼呢?如果我們能夠清楚且直接看到成果,就能提升對工作的滿意度。
另外,書中提到有人針對CEO、CFO和總裁在內的高階管理人員做了調查,發現70%的人經常一邊工作一邊玩電腦休閒遊戲,這種邊工作邊玩的傾向促成的原因在於:他們認為玩遊戲會讓他們覺得「沒那麼筋疲力盡」。他們將心理意識從真實工作的外源壓力或負面壓力,轉到遊戲工作的內源壓力或正面壓力上,所以玩完之後感覺「更自信、更有活力,精神更集中了」,這些都是優質壓力的標誌。而遊戲中即使失敗,也會因正向的失敗回饋而讓我們感到樂觀,繼續挑戰。
事實上,對自己的能力感到樂觀,不只在當下讓我們更開心,還提高了我們成功的可能性與未來的幸福感,但過猶不及的可能性也是有的,所以學者提出「靈活樂觀」的概念,即是不斷評估我們實現目標的能力,並據此強化或降低努力程度。這個詞我覺得很有意思,因為書中也有提到「社會環境鼓勵我們相信自己什麼都能做到,於是我們嘗試去實現本就不切實際的夢想,卻無視自己的實際技術與能力,也不關心自己是否有能力實現已付出努力的目標,但我們的演化機制會暗示我們這沒有好下場」,我對這樣的情況很反感,不是我不夠正向,而是所謂「相信」並非盲目樂觀、不切實際,而是有所依據,甚至有所計畫去實現,因應學者所說的:「當我們追求靈活而恰當的目標時,能獲得大的幸福。」遊戲之所以比現實迷人,就在於它是精心設計而產生的。
我們想要活得幸福快樂,其中一個元素在於「有意義」,每個人活著的意義不同,但為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動與一件超出自身的事情連結起來,事情越大,效果愈好,這是眾多哲學家、心理學家都贊同的道理,因此我們需要有貢獻、付出的機會,這時有個必要的背景因素---群體互動,所以社群遊戲便擴大發展,這來自人們的需求,若從中喚起人的榮譽和責任意識,自己覺得變成一個更好的人,將會獲得更大的滿足和愉悅感。相反的,相關研究也指出.若我們越是專注於自己、回避對他人的承諾,就越是感到焦慮和沮喪。因為真正的幸福並不來自於多考慮自己,而是來自於較少地考慮自己。而且研究發現:青少年在要求玩家互相幫助的遊戲裡待得時間越久,在現實生活裡就明顯越愛幫助朋友、家人、鄰居,甚至陌生人。
這樣聽來,感覺遊戲真正很棒也很重要,是的,遊戲的確利大於弊,只要好好運用它。但我畢竟還是重視實際的人,這本書的理念講得非常好。也有很多實例,讓人相信這是做得到的。但有一些地方我會持保留態度,例如過分強調樂觀、不怕失敗,這些能力很重要沒錯,但像在【踏進遊戲學校】一篇中,提到傳統課堂的「一次失敗,終身記錄」所帶來的負面影響,我覺得中和一下比較好:虛擬遊戲和傳統教育都有它的好處和壞處。像是讓孩子體驗到「一次失敗,終身記錄」也沒有什麼不好,就像以前我們的聯考,因為現實中的確需要有這樣的學習,如果玩遊戲玩久了,以為什麼都可以重來一次,失敗了沒關係,那像是一些無法重來的事物呢?比如男女朋友分手了,感情不能再重來;養寵物、養小孩發生意外,生命無法再重來;你犯罪了,就是終身記錄,也無法重來…這些需要去理解與學習如何去面對與承擔。
我想這樣的想法和文化有關,記得看過一篇文章寫到美國文化過分強調樂觀,以致於容易發生像華爾街股災或雷曼兄弟倒閉而引發大規模金融危機。有看過《腦筋急轉彎》這部電影的人應該能體會,因為有喜、怒、哀、樂才算是一個完整的人,若只有樂觀而沒有悲觀因子,等於沒有一個煞車,恐怕會失控。所以兩者需要平衡,不是一味的鼓勵、給予正向,那麼真正遇到不可平復的挫折時,缺乏抗壓性的心會顯得多麼脆弱呀!
一如書中所說的:「幫助學生把焦點放在學習而非績效上。」這一點是立意良善的,但學習「不能失敗」及「面對失敗」,不也是重要的學習嗎?作者自己也從自身克服病症的經驗提到:「越是能準確地找觸發你症狀的事情,就越能避免痛苦,從這些事情中順利脫身。」這是「精準」的重要性及影響,而精準即意味著減少失敗,這的確是需要時間與經驗去累積而成,所以一如學校的練習小考及期末大考一樣,前者可以失敗再重來,後者則教會我們如何精準且謹慎面對,並在失敗後學習面對與承擔,我想這才是最好的學習方式。
遊戲和現實是相輔相成的,一如書名所言,我們可以運用遊戲改變世界現狀,讓現實更美好,在書中,小至《家事戰爭》(家事管理系統+多人競爭積點遊戲)、《活力》(讓年輕人和老年人以電話方式交換人生故事),大至《免費稻米》(回答問題獲得稻米可捐贈聯合國糧食計畫署)、《沒有石油的世界》(思考“沒有石油”會遇到的問題及解決方法,並回歸到現下改變自身的做法,以節省能源),這些都和現實很貼近,甚至解決我們現實中的問題。
最讓我驚嘆的是《調查你的議員的開支》,這是2009年(而且是我生日那天)發生的事,兩萬多名英國人聯手在網上調查英國議會史上最大的一樁醜聞,導致數十名國會議員辭職,並最終激發了徹底的政治改革。可以想像到這些公民是透過玩遊戲做到嗎?當時《衛報》的編輯知道,如果全靠自家的記者來整理這一百多萬份開支表單和收據的資料,耗時會太長,所以他們決定爭取公眾的直接幫助,也就是說,他們把調查工作「眾包」出去了,而成為全世界第一款大型多人新聞調查專案,且僅上線三天,兩萬多名玩家已經分析超過170萬份電子文件。其結論如書中所示:這一行動促使數以萬計的公民,直接參與了一輪全新的政治改革運動,不再只是吵鬧著要求改變,而是投入時間和精力,創造改變所需要的證據,最重要的是,玩家群體比其他組織更迅速地完成這一項重要工作,而且完全免費,這便降低了新聞調查成本,加快了民主改革進程。
我覺得台灣也需要,而且是大大的需要,每天看到新聞和政論節目不斷口水戰,天天有人罵政府、罵財團,當然光靠人民是沒辦法的,畢竟第一手資料需要專業人士的取得,如果媒體與人民一起來監督政府或財團,相信可以減少很多非法之事,也可節省社會資源,而且是有真正的改變,而不是在那裡雷聲大、雨點小的抗議而已。
我們想要獲得幸福,必須先瞭解幸福的定義,以及如何產生幸福的做法,最重要的是要去實踐。如果現實生活真的那麼令人無力,就用遊戲來幫助我們吧!而遊戲不是拿來逃避的,而是幫助我們培養能力,解決問題。「好的遊戲具有強大的力量,能永遠改變你看待自己和自身能力的方式。」我很喜歡它第十章的標題—讓幸福成為一種習慣,內文點出,現實生活中的問題在於,我們只知道什麼能讓我們幸福是不夠的,必須採取相應的行動,而且要經常性的行動。《更幸福》一書的結尾寫道:「通往不幸有一個最簡單的步驟:什麼也不做。」我們很清楚,你不可能用一樣的方法,去得到不一樣的未來。若我們要得到幸福,必定要開始注重自身與環境的連結。
有個名詞讓我雙眼為之一亮,就是「仁率」,它是一種用於衡量共同環境社會福祉的數學方法,而「仁」來自於中文,即是人性善意,它比較的是在特定時間段和特定地點,陌生人之間的總正向互動(EX.微笑、打招呼、善待對方)和總負向互動(EX.冒犯、動粗、公然冷漠),比率越高,該空間的社會福祉越高,在那裡待過之後就越可能感到快樂;反之,比率越低,待在那裡的幸福感也會越低。而測試結果公布:美國表現明顯的仁喪失跡象…仁率日趨近零。那麼…台灣呢?我想台灣應該會好一些些吧!可是以往常社會表現,數值可能不太高,因為這和國民素質與價值觀認知有關。
而現實環境不如遊戲這個問題,人們真的該檢討,為何要讓自己活得這麼糟呢?當我們喊著「愛惜生命」、「追求幸福快樂的人生」,但社會形態與規則卻背道而馳,這已不是矛盾,而是一種「虛偽」(說一套做一套),大多數的人的確是虛偽且有劣根性的,正因為如此,才會道德低下吧!於是造成這樣的結果。當我們清楚認知到這個事實,就應試著去改變----想要改變世界,必須先改變自己。
如果現實生活變得像是一款遊戲,應該可以促進人們互相連結、幫助,能夠好好運用社會資源,可以預想帶來的好處。只要記住:我們不是為了玩遊戲,而是用遊戲改變世界,目的是讓現實更美好,就不怕與現實脫節,也不怕被現實打敗,遊戲就像是一個輔助工具,而其中延伸出來的合作平台,更是讓我們獲得更多幫助的方式,只要我們能擁有正向的共識去使用它,就可以更接近幸福。