2019-08-22 12:51:05stevenqiu6695

檔遊戲的成功,絕對可以複製。

 

當台灣各大產業蕭條時,手機遊戲業產值卻以五年成長16倍的速度蓬勃發展!手機遊戲已成熱門市場,可別小看潛在商機了。

 

 

你是否發覺,台灣天空下,近年來充斥各種電玩與手機遊戲的宣傳?不論是在街頭、在電視上,還是網路上各種廣告文宣,只能用聲勢蓋天形容。

 

3月底,台北市新生南路一處街邊咖啡廳,網路名人蕭小M突然現身,唱著改編自大陸神曲〈小雞嗶嗶〉的〈波可龍嗶嗶〉,立刻造成人潮圍觀。在一旁,早有網路上登記報名的數百名玩家排隊,等著和網路明星玩遊戲。

 

原來這是一場結合快閃歌舞、玩家交流的電玩趴,由華義國際數位娛樂與網路直播平台LIVEhouse.in合作主辦。連續三天的活動,現場集結了2000人,網上則有2萬人上線觀看。這是感謝玩家們支持旗下遊戲「波可龍迷宮」衝破50萬下載大關而舉辦的慶祝活動。

 

像這類由遊戲商主辦的電玩趴或發表會,在台北市都會區角落的咖啡廳、電競館,每週都有。

 

除了新生南路上的活動,4月,日本知名女藝人波多野結衣,也現身台北內湖,配合艾玩天地代理的遊戲「決戰神魔」演出婚紗秀,吸引許多玩家注意。

 

在這之前,波多野結衣已在多款遊戲,以專屬的虛擬角色身分,和玩家互動,這次決戰神魔甚至還打造出一個虛擬婚禮殿堂,要讓她線上和玩家送做堆。

 

行動商店九成營收來自遊戲

 

虛擬的線上與手機遊戲,近年來已快速攻占實體街道與店面、看板。例如來到年輕人聚集的熱門地點西門町,會發現捷運站前黃金地段的誠品商場大樓,戶外廣告看板,前兩年多是智慧型手機、球鞋,現在都變成遊戲。代言人也早已不只是剛出道的小模,而出現天后級明星,例如蔡依林最近就成了大陸手遊「太極熊貓」的代言人。

 

回家打開電視,有線頻道每個節目的空檔,尤其是國片台、體育台的空檔,可能一半都是遊戲廣告。至於24小時新聞台,電玩廣告也是大客戶。

 

根據網路調查機構App Annie數據指出,手機黏度全球第一的台灣,由於行動商店九成營收來自於遊戲,已經創造出全球第十大行動市場,也因此,使得台灣已成為全球遊戲商的兵家必爭之地。

 

儘管台灣的人口只有2300萬人,但是「台灣的市場絕對夠大,可以賺錢!」上海人張青淳,現為ONEofTHEM公司董事,兼Spicemart手機遊戲業務諮詢總管說。

 

CyberZ2014年統計,台灣遊戲產業產值已從2012年的12.7億,成長到2016年預估可達204.9億,成長16倍。

 

張青淳在日本創立Spicemart遊戲大數據服務,專門負責幫中日台三方遊戲商做媒體購買顧問,包括台灣最紅的「神魔之塔」與「刀塔傳奇」都是客戶。據他估算,台灣在蘋果行動商店市集上排行前五大的超紅遊戲,一個月最高可創造近9億新台幣營收。

 

過去台灣的前幾大廣告主可能是食品、電信等,現在遊戲產業動輒好幾億,儼然快成為台灣最大廣告主了。

 

盤據台灣Google Play遊戲冠軍兩年、全球下載人次破1200萬的「神魔之塔」,光台、港兩個地區實體與虛擬的宣傳預算,一年就高達16億台幣。

 

國內媒體購買商貝立德總經理盧炳勳分析,這兩年手機遊戲商在台灣的廣告市場,成長只能用「兇猛」來形容!

 

全台傳統媒體廣告量2014年下滑了3%,但手機遊戲放在傳統媒體的廣告卻逆勢成長,占整體比例從20131.95%,變成2014年的3.36%。201512月,為6.3%。換算起來,幾個月就成長了八成!

 

同時,手遊商在戶外廣告看板占比也頗高,有11%,造就了西門町一片手遊廣告大海,取代了前兩年的手機、球鞋。

 

不僅小孩愛 家庭主婦也著迷

 

為什麼許多產業衰退了,而台灣翻譯的遊戲產業會愈來愈夯呢?

 

這主要是iPhone行動革命改變了一切。遊戲透過台灣人超高的手機滲透率,成功進駐許多人日常生活,根據Spicemart數據調查,台灣的有效手機電玩用戶約400多萬人,換句話說2300萬人中,約每6人,就有1人有玩手機遊戲的習慣。

 

也不要以為電玩都是小孩子的娛樂,其實愈來愈多大人也愛玩電玩。

論文翻譯

40歲出頭的家庭主婦王太太(化名),就是例子。今年初她帶著兒子一起逛台北電玩展,參觀神魔之塔辦的活動,平常為了拉近與小孩的感情,王太太也常玩神魔之塔。

 

「手機遊戲玩家主力仍是年輕男性,但是女性上班族有增長趨勢,玩遊戲是為了社交,因此廠商還會配合節慶辦活動,例如,兒童節送寶物抽獎等,」張青淳分析。 論文翻譯

 

中日韓星 紛紛來台插旗

 

由於台灣遊戲愈來愈熱門,已陸論文翻譯續吸引了中、日、韓、星等遊戲商,一起來打台灣市場。讓小小台灣,成為遊戲業的兵家必爭之地。

 

「大陸公司一個個都來插旗了,」最近代理北京完美世界在台灣發行「魔力寶貝」等多款遊戲的林阜民說,這幾年大陸論文翻譯遊戲股掀起IPO風潮,這些公司大多滿手資金,「別把大陸網路公司看小,他們早已矽谷化!」

 

除了大陸企業,另一大遊戲勢力是來在韓國的LINE,主打策略是善用台灣最大簡訊平台的用戶勢力,所有玩LINE遊戲的玩家,都會看到自己的LINE好友,哪些人也在玩,一個個拉進來,因此現在每每都能登上Google

 

play商店的排行榜。LINE韓國總部資深公關經理李珠賢說,去年在台灣最成功的是「波兔村保衛戰」(Pokopang),是屬於休閒小論文翻譯遊戲,難度不高,著重社交聊天。今年5月也會推出比較複雜的多人角色扮演類遊戲。

 

至於新加坡遊戲發行商Garena,在台論文翻譯灣已有200多名員工的規模,最有成績的手機遊戲是「雷霆戰機」。台灣行銷公關朱均祥指出,去年Garena還在台北內湖打造玩家交流的專屬電競館,投資台灣市場不遺餘力。

 

至於日本遊戲商在台灣基礎是最雄厚的論文翻譯,但過去沒像大陸這麼喜歡強力宣傳,直到看了神魔之塔的例子後,今年改變作風。

 

靠大數據練兵 歸納玩家習性

 

另一個改變遊戲產業的地方,則是大論文翻譯數據的革命。張青淳披露他之前客戶「神魔之塔」的宣傳戰略。他打開筆電螢幕,裡面有很多條上上下下的曲線,原來,16億台幣的預算分配計畫,就是這樣精心布局出來。

 

每一條曲線,都代表遊戲公司施行電視廣告、社群活動、線下宣傳活的日期,再搭配上各個行動商店上在同時期的實際用戶人數成長曲線,以及付費營收成長曲線,就可以回推,應該砸什麼廣告有論文翻譯效?可以賺到超過宣傳成本的營收?

 

因此,神魔之塔敢花錢請韓國天團「BigBang」當代言人,又大膽辦結合寶物贈獎的演唱會,就是靠著過去練兵練出來的數據方程式。像增加電視廣告預算,就是因為發現,用網路社群花三個月打出的玩家人氣,用電視廣告可能短短一週就有同樣效果,因此只要算出預期營收論文翻譯大於宣傳成本,就可以使用。

 

曾任職大宇資訊、年近50歲的艾玩天地總經理林阜民,可以算是台灣遊戲業元老。他坦承,現在做一套遊戲,不再像是他以前做線上遊戲時,靠團隊偶然的靈感。反而得像看股票,跟著數字上上下下,找到一條用數據管理創意的新契機。

論文翻譯

「例如,許多人都說周星馳電影看不膩,其實你應該算一下,大約幾分鐘內,會出現一個笑話?又如何疊出高潮?裡面可以找到一個笑點方程式,這就是遊戲業現在做創意的方式,」林阜民分析。

 

至於台灣遊戲業者想要追過外國業者,他提出兩個小祕方。

論文翻譯

首先,雖然人人都知道要抓住社群,但是,不是只在自己官網平台或臉書粉絲團上抓,那有點像是蹲在家裡等生意上門,太被動,應該要到別的地方把潛在玩家「抓」回來。

論文翻譯

例如,看臉書後台的時候,要找出一些玩家平常還會去的其他網站或平台,勤勞去那裡宣傳;或者結合實體活動,例如,他在代理有十多年歷史的日本遊戲「魔力寶貝」時,就請老玩家分享以前玩的經驗,撈回大家的青春記憶,就此再把很久沒玩的人帶回來。

論文翻譯

第二,經營玩家社群的互動,以前許多人都說要第一時間回應,現在光快還不夠,預先想好腳本黏住社群,會更好。

 

這也就是為何大數據如此重要!何論文翻譯時人氣會停滯?該怎麼做促銷?都可以從同類型遊戲的歷史曲線找到解決方案,只要掌握夠好數據,一檔遊戲的成功,絕對可以複製。

 

當台灣科技產業積極轉型大數據與雲端,看似輕薄短小的手機遊戲,已帶來很高的學習價值,還能成就一個熱門新市場。未來可別再小看遊戲了!

當台灣各大產業蕭條時,手機遊戲業產值卻以五年成長16倍的速度蓬勃發展!手機遊戲已成熱門市場,可別小看潛論文翻譯在商機了。

 

 

你是否發覺,台灣天空下,近年來充斥各種電玩與手機遊戲的宣傳?不論是在街頭、在電視上,還是網路上各種廣告文宣論文翻譯,只能用聲勢蓋天形容。

 

3月底,台北市新生南路一處街邊咖啡廳,網路名人蕭小M突然現身,唱著改編自大陸神曲〈小雞嗶嗶〉的論文翻譯〈波可龍嗶嗶〉,立刻造成人潮圍觀。在一旁,早有網路上登記報名的數百名玩家排隊,等著和網路明星玩遊戲。

 

原來這是一場結合快閃歌舞、玩家交流的電玩趴,由華義國際數位娛樂與網路直播平台LIVEhouse.in合作主辦。連論文翻譯續三天的活動,現場集結了2000人,網上則有2萬人上線觀看。這是感謝玩家們支持旗下遊戲「波可龍迷宮」衝破50萬下載大關而舉辦的慶祝活動。

 

像這類由遊戲商主辦的電玩趴或發論文翻譯表會,在台北市都會區角落的咖啡廳、電競館,每週都有。

 

除了新生南路上的活動,4月,日本知名女藝人波多野結衣,也現身台北內湖,配合艾玩天地代理的論文翻譯遊戲「決戰神魔」演出婚紗秀,吸引許多玩家注意。

 

在這之前,波多野結衣已在多款遊戲,以專屬的虛擬角色身分,和玩家互動,這次決戰神魔甚至還打造出一個虛擬婚禮殿堂,要讓她線上和玩家送做堆。

論文翻譯

行動商店九成營收來自遊戲

 

虛擬的線上與手機遊戲,近年來已快速攻占實體街道與店面、看板。例如來到年輕人聚集的熱門地點西門町,會發現捷運站前黃金地段的誠品商場大樓,戶外廣告看板,前兩年多是智慧型手機、球鞋,論文翻譯現在都變成遊戲。代言人也早已不只是剛出道的小模,而出現天后級明星,例如蔡依林最近就成了大陸手遊「太極熊貓」的代言人。

 

回家打開電視,有線頻道每個節目的空論文翻譯檔,尤其是國片台、體育台的空檔,可能一半都是遊戲廣告。至於24小時新聞台,電玩廣告也是大客戶。

 

根據網路調查機構App Annie數據指出,手機黏度全球第一的台灣,由於行動商店九成營收來自於遊戲,論文翻譯已經創造出全球第十大行動市場,也因此,使得台灣已成為全球遊戲商的兵家必爭之地。

 

儘管台灣的人口只有2300萬人,但是「台灣的市場絕對夠大,可以賺錢!」上海人張青淳,現為ONEofTHEM公司董事論文翻譯,兼Spicemart手機遊戲業務諮詢總管說。

 

CyberZ2014年統計,台灣遊戲論文翻譯產業產值已從2012年的12.7億,成長到2016年預估可達204.9億,成長16倍。

 

張青淳在日本創立Spicemart遊戲大數據服務,專門負責幫中日台三方遊戲商做媒體購買顧問,包括台灣最紅的「神魔之塔」與「刀塔傳奇」都是客戶。據他估算,台灣在蘋果行動商店市集上排論文翻譯行前五大的超紅遊戲,一個月最高可創造近9億新台幣營收。

 

過去台灣的前幾大廣告主可能是食品、電信等,現在遊戲產業動輒好幾億,儼然快成為台灣最大廣告主了。

 

盤據台灣Google Play遊戲冠軍兩年、全球下載人次破1200萬的「神魔之塔」,光台、港兩個地區實體與虛擬的宣論文翻譯傳預算,一年就高達16億台幣。

 

國內媒體購買商貝立德總經理盧炳勳分析,這兩年手機遊戲商在台灣的廣告市場,成長只能用「兇猛」來形容!

 

全台傳統媒體廣告量2014年下滑了3%,但手機遊戲放在傳統媒體的廣告卻逆勢成長,占整體比例從20131.95%,變成2014年的3.36%。201512月,為6.3%。換算起來,幾個月就成長了八成!

 

同時,手遊商在戶外廣告看板占比也頗高,有11%,造就了西門町一片手遊廣告大海,取代了前兩年的手機、論文翻譯球鞋。

 

不僅小孩愛 家庭主婦也著迷

 

為什麼許多產業衰退了,而台灣的遊戲產業會愈來愈夯呢?

 

這主要是iPhone行動革命改變論文翻譯了一切。遊戲透過台灣人超高的手機滲透率,成功進駐許多人日常生活,根據Spicemart數據調查,台灣的有效手機電玩用戶約400多萬人,換句話說2300萬人中,約每6人,就有1人有玩手機遊戲的習慣。

 

也不要以為電玩都是小孩子的娛樂,其實愈來愈多大人也愛玩電玩。

 

40歲出頭的家庭主婦王太太(化名),就是例子。今年初她帶著兒子一起逛台北電玩展,參觀神魔之塔辦的活動,平常為了論文翻譯拉近與小孩的感情,王太太也常玩神魔之塔。

 

「手機遊戲玩家主力仍是年輕男論文翻譯性,但是女性上班族有增長趨勢,玩遊戲是為了社交,因此廠商還會配合節慶辦活動,例如,兒童節送寶物抽獎等,」張青淳分析。

 

中日韓星 紛紛來台插旗

 

由於台灣遊戲愈來愈熱門,已陸續吸引了中、日、韓、星等遊戲商,一起來打台灣市場。讓小小台灣,成為遊戲業的兵家必爭之地。

 

「大陸公司一個個都來插旗了,」最近代論文翻譯理北京完美世界在台灣發行「魔力寶貝」等多款遊戲的林阜民說,這幾年大陸遊戲股掀起IPO風潮,這些公司大多滿手資金,「別把大陸網路公司看小,他們早已矽谷化!」

 

除了大陸企業,另一大遊戲勢力是來在韓國的LINE,主打策略是善用台灣最大簡訊平台的用戶勢力,所有玩LINE遊戲的玩家,都會看到自己的LINE好友,哪些人也在玩,一個個拉進來,因此現在每論文翻譯每都能登上Google

 

play商店的排行榜。LINE韓國總部論文翻譯資深公關經理李珠賢說,去年在台灣最成功的是「波兔村保衛戰」(Pokopang),是屬於休閒小遊戲,難度不高,著重社交聊天。今年5月也會推出比較複雜的多人角色扮演類遊戲。

 

至於新加坡遊戲發行商Garena,在台灣已有200多名員工的規模,最有成績的手機遊戲是「雷霆戰機」。台灣行銷公關朱論文翻譯均祥指出,去年Garena還在台北內湖打造玩家交流的專屬電競館,投資台灣市場不遺餘力。

 

至於日本遊戲商在台灣基礎是最雄厚論文翻譯的,但過去沒像大陸這麼喜歡強力宣傳,直到看了神魔之塔的例子後,今年改變作風。

 

靠大數據練兵 歸納玩家習性

 

另一個改變遊戲產業的地方,則是大數據的革論文翻譯命。張青淳披露他之前客戶「神魔之塔」的宣傳戰略。他打開筆電螢幕,裡面有很多條上上下下的曲線,原來,16億台幣的預算分配計畫,就是這樣精心布局出來。

 

每一條曲線,都代表遊戲公司施行電視論文翻譯廣告、社群活動、線下宣傳活的日期,再搭配上各個行動商店上在同時期的實際用戶人數成長曲線,以及付費營收成長曲線,就可以回推,應該砸什麼廣告有效?可以賺到超過宣傳成本的營收?

 

因此,神魔之塔敢花錢請韓國天團「BigBang」當代言人,又大膽辦結合寶物贈獎的演唱會,就是靠著過去練兵練出來的數論文翻譯據方程式。像增加電視廣告預算,就是因為發現,用網路社群花三個月打出的玩家人氣,用電視廣告可能短短一週就有同樣效果,因此只要算出預期營收大於宣傳成本,就可以使用。

 

曾任職大宇資訊、年近50歲的艾玩天地總經理林阜民,可以算是台灣遊戲業元老。他坦承,現在做一套遊戲,不再像論文翻譯是他以前做線上遊戲時,靠團隊偶然的靈感。反而得像看股票,跟著數字上上下下,找到一條用數據管理創意的新契機。

 

「例如,許多人都說周星馳電影看不膩,其實你應該算一下,大約幾分鐘內,會出現一個笑話?又如何疊出高潮?裡面可以找到一個笑點方程式,這就是遊戲業現在做創意的方式,」林阜民分析。論文翻譯

 

至於台灣遊戲業者想要追過外國業者,他提出兩個小祕方。

 

首先,雖然人人都知道要抓住社群,但是,不是只在自己官網平台或臉書粉絲團上抓,那有點像是蹲論文翻譯在家裡等生意上門,太被動,應該要到別的地方把潛在玩家「抓」回來。

 

例如,看臉書後台的時候,要找出一些玩家平常還會去的其他網站或平台,勤勞去那裡宣傳;或者結合實體活論文翻譯,例如,他在代理有十多年歷史的日本遊戲「魔力寶貝」時,就請老玩家分享以前玩的經驗,撈回大家的青春記憶,就此再把很久沒玩的人帶回來。

論文翻譯

第二,經營玩家社群的互動,以前許多人都說要第一時間回應,現在光快還不夠,預先想好腳本黏住社群,會更好。

 

這也就是為何大數據如此論文翻譯重要!何時人氣會停滯?該怎麼做促銷?都可以從同類型遊戲的歷史曲線找到解決方案,只要掌握夠好數據,一檔遊戲的成功,絕對可以複製。

 

當台灣科技產業積論文翻譯極轉型大數據與雲端,看似輕薄短小的手機遊戲,已帶來很高的學習價值,還能成就一個熱門新市場。未來可別再小看遊戲了!