2024-08-04 14:59:19

轉載《活俠傳》開發團隊專訪合輯:萬字暢聊開發秘辛、一路風雨與未來規劃

本篇文章轉載於遊戲角落

由原始鳥熊 Obb Studio 製作的武俠遊戲《活俠傳》無疑是今年遊戲界話題十足的作品。本作開發歷時逾三年,推出試玩版即受到社群矚目,今年 6 月正式上市未滿一個月就在 Steam 平台坐擁逾兩萬則評論亦反映出討論熱度極高。

然而天有不測風雲,《活俠傳》發售之路並不平順,接踵而至的風波導致其 Steam 好評率一度跌到僅 30% 左右。

隨著官方連續四天推出更新、將社群普遍認為的缺點修正後,大量玩家逐漸發掘出《活俠傳》之魅力所在,評價亦開始反轉──不到兩週就讓好評率回升至 70%,如此現象在業界也屬少見。

遊戲角落熱愛《活俠傳》,編輯們平均遊玩時數破 50 小時,近日有幸爭取到獨家專訪原始鳥熊團隊的機會,談了團隊的成立過程、《活俠傳》的開發秘辛、暢聊遊戲的重要角色;當然,也聊及本作推出後經歷的風風雨雨,以及原始鳥熊對《活俠傳》的後續規劃。

(新聞稿一):《活俠傳》緣起—平凡的玩笑 成就不凡的江湖

由原始鳥熊 Obb Studio 製作的武俠獨立遊戲活俠傳》無疑是 2024 年的亮眼作品之一。本作自 6 月上市後便以生動的角色刻劃、峰迴路轉的劇情、千絲萬縷的人物關係引起熱烈討論,擄獲眾多玩家的心。

驚人的是,本作的主力開發人員竟然只有兩人,也就是工作室名稱的「鳥」和「熊」:遊戲設計玩法由兩人共同發想,鳥負責程式設計、專案管理,而熊負責劇情文本與美術設計。

遊戲角落熱愛《活俠傳》,編輯平均遊玩時數突破 50 小時,此次有幸訪問鳥熊,欲從其口中問出開發秘辛、製作點滴,想瞧瞧這一鳥一熊究竟是如何深山修煉數年,如今出手便驚動江湖。

始於玩笑,終於決心──原始鳥熊成立沿革

鳥熊的緣分始於高中時期,畢業雖各自紛飛,但兩人直到出社會後仍保持聯繫,是交情深厚的好友。

友誼的線始終繫著鳥熊,創業的話題也偶爾出現在兩人茶餘飯後的閒談,鳥甚至笑稱,因為自己喜歡吃牛肉麵,一開始還曾經想過要不要開間牛肉麵店。

不過認真說來,隨著出社會愈久、經過愈多思慮後,兩人共同創業的決心亦愈發堅定。既然鳥擅長寫程式,而熊平時的興趣包含寫作和繪圖,兩者結合使鳥熊決定投身遊戲開發、創造屬於自己的 IP。

2020 年,原始鳥熊 Obb Studio 成立了。半路出家的兩人彷彿踏入深山閉關、潛心修行的武林門人,一晃眼便是四年過去。

弱者的宿命便是逃!──在《活俠傳》之前

《活俠傳》是原始鳥熊團隊首款正式開發的遊戲,而本作一開始是以閃避彈幕為主要玩法的趣味手遊:玩家扮演一名面相醜陋、實力又堪比雜魚的唐門弟子,卻不幸捲入拳腳相交、暗器紛飛的武林大亂鬥,只好在亂戰之中閃躲飄,試圖保住小命。

主角必須閃避敵我雙方的所有投擲物,甚至因武功低下而無法對敵人造成傷害,只能一味地跑;唯一的攻擊方式是召喚唐門師兄妹出面救駕,否則暗器不長眼,絕世高手們鬥得正歡,也無人在乎主角的爛命一條。

早期彈幕設計的畫面(已廢棄)。 圖/原始鳥熊 Obb Studio 提供早期彈幕設計的畫面(已廢棄)。 圖/原始鳥熊 Obb Studio 提供

不過,這樣的遊戲內容終究過於單薄,再加上主角始終無法還手未免太慘,於是鳥熊便就此發想出各種劇情發展。

幾經改版、花了近一年時間後,兩人最終決定放棄手遊、轉往開發 PC 平台,增加了許多系統以及大量劇情。而直到原始鳥熊臉書粉專浮出世面時,《活俠傳》的整體玩法便已確立,而先前類倖存者的玩法最終也轉化「戰役」模式。

唐門醜角趙活:人生顛簸我「照」活

《活俠傳》男主角趙活相貌奇醜,不僅在故事中眾人為之震撼、稱他是妖魔鬼怪,其相貌也令不少玩家望之卻步。他出身鄉下農村,既不天賦異稟、亦無身世之謎,完全沒有主角光環可言,人生難度簡直難上加難。

《活俠傳》主角趙活。 圖/FB @obbstudio《活俠傳》主角趙活。 圖/FB @obbstudio

鳥熊表示,之所以採用此設定,是因為本作英文名稱是「Legend of Mortal」,意即講述一名凡人的故事。

武俠主角往往身負一些方便劇情推進的劣勢設定:例如經脈閉塞,但讀者就會預期主角之後必定神功大成;倘若家破人亡,對主角頂多也只是沒有包袱、方便他四處走動而已。

相比起上述兩者,從外貌著手就是更直接的劣勢;況且受到外貌因素影響的事件在現實中也經常發生,亦容易引起玩家共鳴。

設定為唐門則是受到《活俠傳》雛形的彈幕元素影響:放眼武林,最能順理成章發射投擲物的門派莫過於暗器名家唐門了。

另外,唐門在武俠設定中往往亦正亦邪,行事風格處於灰色地帶,這也讓主角更名正言順的做出大善大惡之舉。若將主角設定為嵩山、峨嵋等名門正派弟子,倘若做出違背門風之事,恐怕一時半刻就得被逐出師門、清理門戶了。

出乎意料的是,雖然遊戲早就定名為《活俠傳》,但男主角一開始的姓名卻完全不同。

鳥熊嘆道,途中設想過許多名字,甚至考慮到主角出生於鄉下人家,一度想將其名字取得像是丐幫幫主「王二壯」般俗氣。直到首次試玩版公開前夕,兩人才終於將其定名為趙活,期許他雖然人生一路顛簸,卻也無懼面對、勇於「照活」。

平凡如你,縱使跌跌撞撞,依然勇於挑戰人生。

沒有任何特殊能力,這才叫勇者。


(新聞稿二):《活俠傳》的安科精神——隨機堆砌終成武林傳奇

活俠傳武俠味濃厚,以遊戲形式製作出大量支線劇情,達到一般小說所做不到的事。本文將從《活俠傳》與創作形式「安科」一窺原始鳥熊團隊的野心,以及他們對於遊戲系統、美術及音樂的種種看法。

※本文涉及部分遊戲劇透,請斟酌閱讀。

 

骰子決定天命:武俠版「安科」

現代武俠作品多少能發現金庸、古龍等宗匠的影子。當初筆者訪問鳥熊分別受哪些作品影響最深時,兩人給出的答案卻完全出乎意料:影響《活俠傳》最深的作品並非武俠小說,而是「安科」作品《迪亞哥‧布蘭多似乎在挑戰 Grand Order 的樣子》

筆者獲得答案的當下除了驚訝,更多的是疑惑,畢竟從作品名稱到創作形式筆者皆一概不知,深感孤陋寡聞。然而一旦理解安科的形式後,你會逐漸理解本作背後的安科精神,以及鳥熊的野心究竟有多龐大。

安科(アンコ)是一種常見於匿名討論區的故事寫作方式,由作者在劇情分歧時自行準備多種選項後,利用線上擲骰的點數來決定劇情走向。特定情況下,作者可在分歧選項加入大成功、大失敗或是不合常理的趣味選項,讓故事走向更為隨機。

骰子的標記方式是 「aDb:c」,a=骰子顆數,b=骰子面數,c=最終骰出的點數。例如 「1D100:50 」意指投一顆 100 面骰,而擲出結果為 50。

以下情境舉例:

你誓死守衛唐家大門,而你的對手是:

【1D100:95】


選項一:<20:十名尋常江湖人士

選項二:<90:三名二流高手

選項三:>=90:一名絕世高手

(一顆 100 面骰擲到 95 點→你的對手是一名絕世高手。)

雖然靠骰子決定走向,但從作者設定的選項和權重也或多或少一窺其意願。上方例子中,擲到選項二的機率高達七成,表示作者很可能已預先設想到接下來要怎麼寫,但骰子卻好巧不巧擲到機率最低的選項三,作者還是得按照遊戲規則,尊重骰子的意志而續寫故事,如此形式便是安科的創作特色。

《迪亞哥‧布蘭多似乎在挑戰 Grand Order 的樣子》是 2sRGUbBO9j2n(中文圈暱稱其為「孔明」)自 2019 起創作的安科故事,講述《JOJO 的奇妙冒險 第七部 飆馬野郎》角色「迪亞哥.布蘭多」挑戰《Fate/Grand Order》劇情、拯救人理的歷程。由於作者時常在劇情關鍵處擲出好骰,亦不時完美符合人物設定和劇情走向,促使安科創作形式竄紅並進入中文圈。

2019 年 4 月,《迪亞哥‧布蘭多似乎在挑戰 Grand Order 的樣子...2019 年 4 月,《迪亞哥‧布蘭多似乎在挑戰 Grand Order 的樣子》誕生了。

鳥熊兩人皆十分喜愛本作,尋思若能以此概念出發製作成遊戲,讓每位玩家透過擲骰玩到截然不同的劇情一定很有趣。

另外,《活俠傳》玩家歷經十餘小時破關一輪,看著趙活身為雜魚卻汲汲營營、不屈服於江湖的險惡而努力掙扎,若又能把這一輪體驗寫成一本書,玩家便像是親身參與了故事創作,閱讀時又能從中憶起這段旅程的點點滴滴──這個想法便眼伸出如今《活俠傳》的「傳奇」文本。

「我們把結局的傳奇做成一本書,希望大家經歷千辛萬苦,會覺得感動而驕傲。」 圖/《...「我們把結局的傳奇做成一本書,希望大家經歷千辛萬苦,會覺得感動而驕傲。」 圖/《活俠傳》

耕陽讀書齋將你的事蹟編撰成書,發行於市,書名為《活俠傳》。

唐門活俠的大名一朝傳遍中原,無人不知、無人不曉。

 

鳥熊想製作的無疑是武俠版安科,但他們的野心更大。

一般的安科創作中,作者只需依據骰到的選項續寫故事即可,但遊戲的形式不同,玩家可能骰到鳥熊設定的任何選項,這意味著每一個選項都必須寫出後續發展,倘若再持續分支下去,遊戲的結構會變的無窮龐大。另外,遊戲內有許多事件可透過多種條件達成,若將本作劇情畫作樹狀圖可謂無比複雜。

除了練武,玩家的一舉一動亦會影響性情、道德、修養、學問等能力,而這些數值不僅可用於觸發重要劇情,數值變化甚至會讓同一段角色對白出現差異,對於遊玩多輪的玩家可謂驚喜連連。筆者遊玩《活俠傳》已逾 80 小時,至今也未能把文本悉數讀完;而鳥熊表示,埋藏這些文本就耗時三年以上。

雜魚宿命?趙活的九十種花式死法

常言道「主角光環」,但趙活一路上卻死劫無數:倘若遊戲初期在伙房遇見大師兄,玩家有 5% 機率被他嚇到而失手吞下整包唐門獨傳瀉藥,隨後便因藥效過強而硬生生把自己連帶大師兄一同放屁炸死,從此成為世紀之謎。

在伙房初遇大師兄時,玩家有 5% 的機率被他嚇死。 圖/《活俠傳》在伙房初遇大師兄時,玩家有 5% 的機率被他嚇死。 圖/《活俠傳》你被大師兄嚇到吞了一包唐門獨傳瀉藥,隨即被自己放的屁活活炸死。 圖/《活俠傳》你被大師兄嚇到吞了一包唐門獨傳瀉藥,隨即被自己放的屁活活炸死。 圖/《活俠傳》

常言道:君子不立於危牆之下。多數狀況下,趙活只要立於危牆之下,他就會有符合雜魚的宿命。鳥熊替趙活精心設計了 90 種死法,包含在亂戰中殞命、被高手過招波及、含冤誤殺、後山失足、被嚇死、泡溫泉溺死、被雞腿殺死......族繁不及備載。

鳥熊指出,凡人也會遭遇不測,更何況趙活還是個雜魚,就是得出一些意外才會符合本作的調性。倘若平平順順地度過一切,他們認為這就是一種龍傲天了。

莫名死亡雖令人錯愕,但遊戲中只要觸發愈多種死法就能在後續周目獲得更多命運點數,讓趙活得以重生後逆天改命。雖不盡然是壞事,但突如其來的死亡加上大量「遇事即問骰」的玩法也成為本作上市後的負評來源之一。

對此鳥熊亦雙雙坦承,開發期間的確受到安科影響甚鉅;本質上希望玩家體驗多種劇情,但過於強調隨機性和鎖存檔也導致遊玩體驗不佳。如今也給出修正方案,讓部份劇情分歧可供玩家自由選擇、大幅增加骰子重骰次數、且自動存檔欄位也變得更加彈性。

動手也動口:嘴攻與決鬥系統

《活俠傳》雛形階段的趙活無法主動攻擊、只能仰賴師兄妹的救駕提高存活率。設定雖然有趣,不能還手未免過於可憐,於是兩人歷經規劃後終於設計出如今以猜拳為基底的決鬥系統。

鳥熊透露,一開始的決鬥系統架構更簡單,他們稱之為「超低級格鬥」,乍看像是格鬥遊戲,但玩家無法實現任何有技術的操作,反而只能做一些很低級的事。雖然一開始覺得很好笑,但多玩幾次就覺得乏味了,也才慢慢發展出如今的玩法。

除了常見的使刀、丟暗器等攻擊手段,「嘴攻」無疑是本作一大特色:熊透露,嘴攻靈感來自日本熱血少年漫畫的角色往往能一邊打架一邊對話:輕者如《火影忍者》鳴人與佐助互相高喊對方名字,嚴重者如《Fate》系列一邊戰鬥還要一邊探討何謂正義,每砍一刀還要附帶 10 分鐘的演說。而既要打架,不如講些更有效的話,嘴攻玩法便隨之而生。遊戲中不僅能令對手急怒攻心、動搖心志,習得特定武學後甚至光憑嘴就能傷敵。

圖/《活俠傳》圖/《活俠傳》

嘴攻台詞的調性多元,有逞凶鬥狠、插科打諢,還有一些玩梗向的內容,大致來自鳥熊互相吐嘈的幹話日常。想仰賴嘴攻就得靠平時不斷打嘴砲,但這同時也會影響其道德、性情、處事等數值,進而觸發不同的劇情文本。令筆者驚豔的是,《活俠傳》雖然武俠味濃,文本也文白夾雜,但角色對白的插科打諢卻相當自然,對世界觀與人物塑造上亦有不少幫助。一本正經地講幹話無疑是《活俠傳》的精髓之一。

尋常老百姓嘴上也絲毫不留情。 圖/《活俠傳》尋常老百姓嘴上也絲毫不留情。 圖/《活俠傳》



趙活必須醜:《活俠傳》美術、立繪雜談

趙活的醜臉確實勸退不少玩家,但本作美術水準絕對足以讓玩家眼睛為之一亮;更驚人的是,筆者直到通關遊戲、閱讀工作人員名單時才發現本作美術資產幾乎由熊一手操刀。熊表示,畫圖是他個人興趣,而他也曾在線上遊戲產業擔任過美術相關職位,因此便由他負責。

趙活其實醜得很有變化,立繪有不少差分,鳥熊也偷偷塞了一些梗:例如奸笑臉是致敬《遊戲王》城之內克也的經典表情、7 月中旬更新的衣服套頭立繪靈感則來自《新世紀福音戰士》的第三使徒──這是鳥靈光乍現交給熊的任務,兩人覺得實在太有趣所以熊就畫了。

遊戲角落合成 圖/《活俠傳》遊戲角落合成 圖/《活俠傳》

至於嫌趙活太傷眼的人,鳥熊也給出替代方案:在遊戲初期有個照鏡子事件,若玩家按下「自己長得還算不差」的選項,趙活的法令紋、眼袋就會雙雙變淺,牙齒露出度也會降低。鳥熊表示,試玩期間有太多玩家嫌主角太醜,這樣做已經是他們的最大讓步了。

自戀版趙活(圖右)確實有順眼一點。 遊戲角落合成 圖/《活俠傳》自戀版趙活(圖右)確實有順眼一點。 遊戲角落合成 圖/《活俠傳》

本作絕大多數人物長得賞心悅目,不少配角的外表甚至亮眼到比趙活更像主角。

解無塵的戲份不多,但帥度放到其他作品幾乎是主角等級。 圖/FB @obbstud...解無塵的戲份不多,但帥度放到其他作品幾乎是主角等級。 圖/FB @obbstudio本作要角葉雲舟,長得比趙活更像主角。 圖/FB @obbstudio本作要角葉雲舟,長得比趙活更像主角。 圖/FB @obbstudio

有趣的是,《活俠傳》雖美女如雲,但唯一露出傲人深谷的角色卻是南宮家的大公子南宮深,導致他被玩家社群封號「深 V 俠」;鳥熊也笑道,這確實是他們立繪設計的小小心思,但社群上流傳著「南宮深的深是深 V 的深」一言倒是令他們感到意外──認真說來,南宮深的單名「深」指的是個性上的意涵,正好與他的胞弟南宮淺作為相互對比。

南宮深立繪。 圖/《活俠傳》南宮深立繪。 圖/《活俠傳》

許多女角的哭臉也令玩家感到驚豔,亦令筆者一度懷疑熊究竟這表情有何執著?對此熊僅表示感謝抬愛,並指出角色的哭臉時會依據其個性設計。例如縱橫商場的上官螢平時形象強悍,然而一旦淚腺失守便會徹底崩潰、宛如玻璃碎了滿地。

上官螢平時作風凶悍,但一哭成淚人兒便如玻璃碎了滿地。 圖/原始鳥熊提供上官螢平時作風凶悍,但一哭成淚人兒便如玻璃碎了滿地。 圖/原始鳥熊提供

熊另外透露,繪圖過程最折騰的的其實是背景的房屋:雖買了《圖解中國民居》等參考書,但因開發時間緊迫無法細究,只好不斷想方設法簡化。

至於決鬥系統的 3D 趙活,鳥熊透露其實一開始所有角色都是 2D 手繪,但兩人開發途中逐漸想讓他做出更多動作,此時再用 2D 手繪的話熊一張一張畫會太花時間,幾經考量後最終才決定美術外包。

趙活(圖左)是 3D 模型,所以畫風明顯不同。 圖/《活俠傳》趙活(圖左)是 3D 模型,所以畫風明顯不同。 圖/《活俠傳》

全彩 CG 方面,目前三位可攻略女角(小師妹、龍湘、夏侯蘭)進入特定結局都會各解鎖一張,這也是熊開發期間臨時加畫的,而他也承諾之後推出葉雲裳、上官螢等其他可攻略角色也會比照相同規格辦理。

鳥熊的奇妙冒險:《活俠傳》音樂

《活俠傳》的音樂亦畫龍點睛,文字、畫面與歌曲相得益彰,令許多玩家通關後聽見特定曲子時,諸多場景對話便歷歷在目。本作 22 首配樂由「幽火的音樂工作室」(TPOP Studio)製作,是鳥熊在巧合之下透過臉書社團與幽火工作室楊老師搭上線,如今兩人亦形容這段緣分堪稱神奇。

本作配樂全權交由幽火,不過在工作人員名單中卻寫著〈子夜寄君書〉一曲主旋律由熊發想,格外顯眼的一行字令編輯們不禁詢問緣由,而熊終於透露:〈子夜寄君書〉其實是他學生時代失戀寫的情歌,而且「曾有歌詞,但請容我秘而不宣。」

〈子夜寄君書〉前 44 秒為熊原創,當時他以手機的樂器 App 錄製 Demo 後,再由幽火潤飾並加上合理的伴奏樂器;0 分 44 秒後則為了補長音樂完整性而由幽火編寫出其他旋律,直到 1 分 26 秒後全曲再重複一次。幽火亦透露,〈子夜寄君書〉的最早版本是全古箏音色,是熊對於意境的要求而希望把前 44 秒的段落改以笛子演奏;事後他也覺得這是個很出乎意料的的好決定。

關於鳥熊喜愛的曲目,鳥喜歡〈君所願兮江湖行〉,熊則是〈子夜寄君書〉,不過兩人亦不約而同提到〈某人的傳說〉:其實這首歌才是《活俠傳》真正意義上的主題曲,也是鳥熊找上幽火時所詢問製作的第一首歌。

幽火憶道,一開始鳥熊找他做音樂時只說歌曲要武俠風、帥一點,於是他便做了一首「武俠版本的火影忍者音樂」,也就是以中國傳統樂器為主、搖滾樂為輔的合奏曲。

之後鳥熊提出作曲要求時,往往會以不劇透的方式利用簡短的第一人稱情境敘述,方便幽火帶入情緒,範例如下:

1. 南宋首都臨安府被元軍攻陷,你和文天祥於亂軍中護送你喜歡的女生的孩子(宋端宗)逃出生天,你的膝蓋還中了一箭,很痛。

2. 你誤會了文天祥,但他毫不介意,他慷慨赴義,留取丹心照汗青,即使自知必死,亦從容笑對。你們握手道別,相約來世有緣再當朋友。

3. 你被你喜歡的女生反過來調戲了。

4. 你想起以前跟文天祥一起接受過丘處機的武術指導,兩人經常對練像在打球一樣,有勝負心但是沒有打算捅死對方。

5. 最後你發現,背叛者居然就是你朋友文天祥!他露出了陰森的奸笑。

但也不是每一首的描述都這麼長,例如鳥熊要求幽火寫「男方搞事」和「女方搞事」的歌,之後就變成〈每天都歡似過年〉和〈得意需盡歡〉。下方的發售預告片採用的便是〈每天都歡似過年〉。

筆者不禁好奇,倘若當初沒能與幽火結緣又該如何?鳥熊則笑道,起初兩人一度想試著用軟體亂拚一通,或是使用線上的的付費版權音樂素材,直到後來聯絡上幽火後才有如今的成品。由此看來,《活俠傳》能有今日的悠揚笛聲也堪稱是鳥熊的奇妙冒險。

幽火近期在巴哈姆特討論板分享《活俠傳》原聲帶的製作祕辛,欲知詳請可透過下方連結拜讀;想了解更多幽火工作室的動態也可前往其臉書專頁一窺究竟。

遺珠之憾:門派規模與負債設定

故事初期的唐門已逐漸衰敗,玩家習武之餘還得經商、辦理各種雜事以振興唐門。實務上,門派規模會影響到主角煉丹、打鐵的開發品項,讓戰鬥更加有利;在劇情早期還清一定債務則會觸發特定角色劇情。

故事初期的唐門負債累累。 圖/《活俠傳》故事初期的唐門負債累累。 圖/《活俠傳》

筆者原先猜測將債務還清後會觸發特殊劇情或機制,於是在二周目努力經商賺錢──但可惜的是,還清債務並不會改變任何事。

對此鳥熊則坦言,這兩個系統在開發初期就存在了,原先對它有更多想像,但演變至今就成為較雞肋的功能,現在主要用來觸發上官螢的劇情。



(新聞稿三):假趙活是真的—你我身邊可能都有一個晁和

江湖紛亂、官府朝廷,《活俠傳》故事格局龐大,官方也做出諸多取捨。本文將聊及目前可攻略的三位女角、假趙活「晁和」、龍傲天瑞笙等角色,後半段將分享世界觀、揭露部份劇情廢案,以及鳥熊分享對於社群現象的看法。

※本文涉及《活俠傳》劇透,請斟酌閱讀。

可結緣女角雜談

《活俠傳》目前可完整結緣的角色為唐默鈴、夏侯蘭和龍湘。關於結緣女角數量,鳥熊表示起初至少有唐默鈴和葉雲裳,其他人則是隨著開發逐漸加上去的。

「小師妹」唐默鈴。 圖/原始鳥熊提供「小師妹」唐默鈴。 圖/原始鳥熊提供

「小師妹」唐默鈴是最先被設計出的人物之一,僅次於主角趙活,早期形象與現在相去不遠,亦是熊最喜歡的角色。雖情緒淡泊,但她本性真誠善良,卻未曾深思自己與周遭的一切,導致終生大事只能被他人安排。

雖同意透過比武招親出嫁,但嚴格來說這並非小師妹的主見,而是三師兄不希望唐門絕後:否則三師兄讀聖賢書,南宋更是繁文縟節,怎麼可能說嫁就嫁、招親完馬上送人下山?唯有趙活與小師妹真正交心,才有可能讓她真正覺醒戀心與決心、從此守護大家。熊也將小師妹比喻為薄荷糖:一開始冰冰涼涼的,但吃到最後只剩下無限的甜味──也正是趙活與小師妹互相表露心意後,小師妹從此化身為狂暴貼貼怪,瘋狂灑糖簡直把唐門變成了糖門。

「奪魄幽蘭」夏侯蘭。 圖/原始鳥熊提供「奪魄幽蘭」夏侯蘭。 圖/原始鳥熊提供

相較起小師妹,夏侯蘭的一生卻無比坎坷:遭滅門、陷害、情郎負心薄倖,她嚐盡大悲大樂,待赴那七年之約便決定自我了斷;趙活僅是夏侯蘭人生盡頭的餘興節目,卻沒料到這青衣弟子竟填補了她心裡的空缺,緣份令兩人終於相互拯救、攜手偕老。

熊表示,某日夏侯蘭的形象在腦海突然浮現便順勢創造了她,並透露除了虞小梅的形象修改最多次以外,其餘崆峒三姝都是一次就創造出想像中的感覺。劇情方面,熊亦認為夏侯蘭線的描寫相當出色,彷彿濃烈的巧克力,甜處可極甜,苦處卻又令人酸楚不已。不過,夏侯蘭在部份論壇人氣居高不下,甚至數次榮獲人氣投票冠軍寶座倒是讓鳥熊意外。

有趣的是,曾有網友推測夏侯蘭前夫「第三香」名字的由來可能是把「三香」筆畫稍微拼湊調動就變成「渣」字,以隱喻他的渣男行徑,鳥熊則讚道「是個很酷的推論,但其實純屬巧合。」可惜的是,筆者也未能得知第三香的真正取名典故,或許只能仰賴各位活學家們持續推論了。

「錦香宮殺人魔」、「雞腿刺客」、「丐幫移動錢莊」龍湘。 圖/原始鳥熊提供「錦香宮殺人魔」、「雞腿刺客」、「丐幫移動錢莊」龍湘。 圖/原始鳥熊提供

清麗脫俗、劍法精絕,欲行俠四方卻不諳世事,被人冠上錦香宮殺人魔、丐幫移動錢莊等稱號;愛雞腿成痴的她更能以雞腿為劍,甚至吟出一首《長相思令.詠雞腿》令人莞爾。

與小師妹、夏侯蘭不同,趙活與龍湘完全是平起平坐。她的性情獨立,不像小師妹戀心覺醒便瘋狂貼貼,亦不像夏侯蘭倘若失去趙活就寧可陪葬,但她的一言一行卻透露出對趙活的深深依賴。熊表示,他設計中的龍湘是清爽的俠女,也希望每一位角色的感情線都能展現出不同特色。

龍湘也是早期角色之一,但人設經過多次翻修:起初設定為瑞杏的金牌殺手,屬於精明幹練卻又討喜的敵方角色。鳥熊亦透露,在改動龍湘的過程中甚至衍生出錦香宮的「寂夜慈燈」盛雪。

錦香宮「寂夜慈燈」盛雪。 圖/遊戲角落合成錦香宮「寂夜慈燈」盛雪。 圖/遊戲角落合成

不過,由於龍湘線的劇情大多出現在中後期,篇幅比起小師妹、夏侯蘭略少一些,筆者亦對此抱持疑問,不過鳥熊目前僅透露:原先預計在瑞杏 DLC 裡規劃了一段特殊劇情讓她發光發熱,但現階段決定以完善本體內容為主。

「假趙活」晁和:並非主角的對照組?

到處鬧事的晁和。 圖/遊戲角落合成到處鬧事的晁和。 圖/遊戲角落合成

趙活雖長得其貌不揚,玩家卻能操控他做出無數善舉,相較之下晁和就是人醜心也醜的代表人物:平時打著趙活的名號招搖撞騙,加入唐門後非但毫無貢獻還經常闖禍,遭多次懲罰卻依舊故我,劇中多次大事件當牆頭草乍看得意卻屢屢碰壁,最終落得十足慘狀。晁和無疑是本作數一數二吸引仇恨值的角色,也被許多玩家認為是趙活的對照組和劇情推進器。

對此鳥熊的答案卻出乎意料,指出晁和確實算是個惡意人物,但他們並不認為他是趙活的對照組。

簡言之,晁和的事蹟來自真實生活見聞:之所以冒充趙活,是因為他小有名氣、容易利用,就算出事了也很好應付過去。實際上他有可能冒充任何人,可能拿別人的身份狐假虎威、裝闊、白吃白喝;遇到問題就推卸責任,碰了一鼻子灰就惱羞成怒,大發脾氣後又泣不成聲,最後又繼續困擾別人,甚至對於自己正在給別人添麻煩而毫無自覺。

趙活下山時經常撞見晁和莫名其妙闖禍,這並非鳥熊故意讓大家對趙活更有好感,而是這些事情實際存在。十惡不赦的大壞蛋或許過於虛幻,但你我身邊都可能有一位晁和。

世界觀雜談:泥教、錦香宮、瑞杏

小至唐門武林,大至官府朝廷,《活俠傳》故事格局並不小:十三世紀南宋偏安、金國衰敗、大蒙古國雄起的紛亂時代,一支自稱「泥教」的新魔教逐漸抬頭......。

圖/FB @obbstudio圖/FB @obbstudio

泥教是《活俠傳》最初始的構想源頭,其中又分成修羅道、人間道、餓鬼道等六道,各道中人彼此互不干涉。以錦香宮為例,她們是一群受過傷害,被啟迪智慧而決定自立自強,進而掙脫南宋時期禮法束縛的勇敢女子,統御錦香宮眾的溫夫人更是女中豪傑的代表。

熊也證實,溫夫人與南宮遠的情感糾葛就是致敬古龍《多情劍客無情劍》的李尋歡和林詩音:兩對鴛鴦遭拆散的理由非常相似,但溫夫人允文允武、心機深沉,以一己之力違抗整個世道,形象比起林詩音更為立體,熊認為這樣描寫更加有趣。

溫夫人(圖左)與南宮遠(圖右)。溫夫人(圖左)與南宮遠(圖右)。

溫夫人讓全是女性的錦香宮逐漸壯大,以現代觀點無疑是光輝正向的存在,但同樣行為放在南宋卻被視為違逆世道、禮樂崩壞。

另外,當武林中人赫然發現平時形象正面的錦香宮竟是泥教的人間道時,風向卻急轉直下,武林中人頃刻之間彷彿對錦香宮各懷深仇大恨,群起圍攻恨不得將其置於死地。諷刺的是,武林中人自詡正派,卻擅自將泥教歸為惡人,這種非善即惡的二元判別法、意見不合就要將人置於死地的群體行為或許值得思辯。不只錦香宮,筆者認為本作有許多角色與設定都相當值得玩味。

瑞笙(圖左)和瑞杏(圖右)。 圖/FB @obbstudio瑞笙(圖左)和瑞杏(圖右)。 圖/FB @obbstudio

瑞杏與瑞笙更是充滿謎團:瑞笙人帥、武功強、一夫多妻,偶爾露面便成為全場焦點,相較起趙活彷彿龍傲天的存在。不過,典型的龍傲天應該是囂張跋扈、要什麼有什麼的無敵角色,但瑞笙曾只不過是瑞杏的棋子,也屢次透露他吃過不少虧,是懂得反思自身問題、更有血有肉的角色。

杏花仙瑞杏更是充滿謎團,在人間的她冷酷無情,夢中的她卻又對趙活百般呵護,反差之大許多玩家紛紛推測兩位瑞杏其實是不同人?

有趣的是,熊完全認可這項說法,但他暫時不願透露太多後續,只道「夢裡什麼都有」。目前會先補完其他更優先的內容,接著再規劃瑞杏的事,這段期間就先交給大家自由推論了。

留學不只崆峒:劇情遺珠分享

玩家在後山練功可把許多前來攪局的路人俠推下山谷,就連劇情初期與呂翁一同上唐門討債的「先生」在特定情況下也能被趙活大手一推、就此行蹤不明......但其實這些人壓根兒沒死,甚至會在結局成群結隊、回到唐門向趙活報一箭之仇?

相信不少玩家對於前半段相當熟悉,但後半段的結群復仇其實已成廢案──為了趕上開發時程,鳥熊不得不忍痛縮減數次內容,而其中影響最大的莫過於留學事件。

鳥熊原先希望能讓趙活去各大派留學。例如去青城派,玩家就可以先行遇到申屠龍,讓後續的重要劇情產生變化。若去全真教,趙活有機會和全真七子一同抵抗祖師爺王重陽的舊敵;途中不幸被玄冥老祖抓走,再被丘處機營救,而你可能拜入其中一名老宗師的門下。而由於全真教處於金國境內,趙活之後也可能捲入襄陽城的戰事,提前遇見梁有詩甚至是瑞笙。

神醫梁有詩。 圖/遊戲角落合成神醫梁有詩。 圖/遊戲角落合成

若去點蒼派留學,對方會在假借帶趙活下山遊歷,實際上想找機會想把他偷偷幹掉。趙活眼見小命不保便一路逃進苗疆,又誤打誤撞擺出苗疆殺人蛙的動作,姿勢竟與苗疆遠古圖騰所記載的雷同,而夏靈犀便會出手化解危機。

苗疆女性夏靈犀。 圖/遊戲角落合成苗疆女性夏靈犀。 圖/遊戲角落合成

如果去崆峒留學並獲得魏菊的宋詞選集手抄本,後續遇到縣主孟仙謠時,她也會因此對趙活客客氣氣。換言之,這些女性在還沒與瑞笙成親前,原先都可能與趙活邂逅,甚至可能加入唐門。然而直到 2023 年鳥熊決定壓縮劇情,留學只剩崆峒一途後,想要遇到她們就只能等到結局一戰了。

「縣主」孟仙謠。 圖/遊戲角落合成「縣主」孟仙謠。 圖/遊戲角落合成

至於唯一留存的崆峒留學,其「崆峒四姝」虞小梅、夏侯蘭、郁竹、魏菊起初只是趙活的同門師姐,戲份佔比不多,玩家亦無法與她們全數結緣(至少魏菊確定不行)。而自從留學線縮減後,鳥熊也決定加重四姝的戲份,讓各派擁護者不會永遠「魏痛」、「梅解藥」、「郁郁寡歡」了......。

目前《活俠傳》的主線劇情大致會經歷江陵拜壽、留學與否、武林大會等重大事件,但先前提過本作基本上算是「武俠版安科」,因此鳥熊原先想製作的是更多條主線劇情,也就是每位玩家所經歷的事件會更截然不同,而上述提及的各地留學也僅是廢案的冰山一角。筆者不禁搖頭暗想,倘若真能做出兩條甚至更多的大事件,再透過各種分歧條件一一觸發,遊戲的格局簡直大到難以想像......。

未釋出劇情:鳥熊談文本「拆包」現象

《活俠傳》的總字數約莫 120 萬字,但目前仍有不少文本缺乏觸發條件而無法正常玩到,促使部份好奇心強烈的玩家決定直接從遊戲檔案本體「拆包」一窺劇情,筆者亦相當好奇鳥熊對於被拆包的看法。

鳥熊表示,其實早在 2022 年釋出試玩版時就有經驗了:原先兩人想把未實裝的內容刪除,但刪到一半覺得這些內容之後還會用到,索性先暫時藏起來就好......萬萬沒想到馬上被玩家拆出「唐中翎」、「劉鶚」、「龍淵」等當時尚未正式露面的角色,而鳥熊後來也針對此事發文調侃自己。

許多內容是早期就完成的,只是目前尚缺乏這些事件的開啟關鍵而暫時無法觸發,因此《活俠傳》上市後的大量拆包現象也在預期之中,但他們抱持正向態度,認為能維持話題熱度是好事。他們也透露:總自述如果加上先前的諸多廢案的話甚至已直逼 200 萬字。

有趣的是,即使現今的《活俠傳》已是縮減過後的版本,鳥熊卻表示目前拆包並未完全把遊戲拆完;而且尚有部份劇情還沒新增到遊戲裡,因此就算想拆也拆不到。至於「目前距離《活俠傳》完整版已釋出幾成劇情?」,鳥熊表示大概也有七成以上了,但細講的話也說不準,畢竟每一段劇情的可發揮空間都不同,再加上未解之謎、故事留白,其實還有很多延伸作品的空間。不過,所有未實裝在尚未正式推出前仍有改動與調整的可能。

心相+10000!鳥熊看二創

如今《活俠傳》發售逾一個月半,雖然鳥熊在七月中旬釋出了唐衫、唐嬌嬌的支線劇情,但玩家們仍不滿足,大量二創如雨後春筍般冒出,且勢頭絲毫不減令筆者相當訝異。

鳥熊表示:沒想過現在二創會這麼多,但是可以這麼熱絡也感到開心。兩人亦特別提及一些喜愛的作品。

●葉雲裳腳腳 by 奈櫻

圖/奈櫻 (巴哈姆特 @asdfg12356)圖/奈櫻 (巴哈姆特 @asdfg12356)

近期甚至有少部份玩家已不滿足於男女結緣,開始出現趙活替葉雲舟「點破雲關」唐布衣與解無塵的「深夜解衣」趙活被金烏上人「金屋藏嬌」等「男上加男」、男以理解的二創文章。關於耕陽讀書齋轉型為龍陽讀書齋,鳥熊僅表示「這個領域對我們而言太深奧且無法理解,但還是保持尊重與祝福。」當然,鳥熊仍舊鼓勵大家多多二創,至於尺度就請各位自行拿捏囉。

訪問即將來到最終篇,鳥熊將聊及《活俠傳》發售後的一路風雨,以及兩人對後續更新、相關計劃的看法。


(新聞稿四):逆天改命走一回!《活俠傳》從大多負評到極度好評

遊戲角落合成 圖/《活俠傳》;原始鳥熊提供遊戲角落合成 圖/《活俠傳》;原始鳥熊提供

活俠傳》開發逾三年,是原始鳥熊的信心之作,發售首日評價卻跌落谷底,乍看大勢已去,卻又能在半個月內將評價翻轉為正,速度之快在業界也屬少見。本文將探討原始鳥熊團隊一路走來的心路歷程,並揭露後續更新與相關計劃。

大逆風開局 心相歸零

難度過高、存檔不方便、沒有二週目繼承、劇情走向太依賴骰子、部份情節描寫爭議等問題接二連三爆開......《活俠傳》Steam 好評率於發售當日幾乎跌破 30%。鳥熊坦言,雖想過主角醜、遊戲設定並非人人可接受,但也未曾料到會面臨如此頹勢。

扣掉上述問題,筆者認為試玩版文本就令不少玩家印象深刻、對於武俠情懷濃厚的作品引頸期盼,種種因素相加之下,似乎也引來部份更多玩家一同參與這場盛事。

筆者圖片只截到 6/16 以後的,實際上6/14~6/15 的負評也幾乎一樣多。...筆者圖片只截到 6/16 以後的,實際上6/14~6/15 的負評也幾乎一樣多。 圖/《活俠傳》Steam 評論走勢圖

熊直言,他負責寫劇情和經營社群,遊戲一上市就大逆風開局令他心相歸零,也盛讚鳥比他更能承受住網路攻勢,心相波動幅度較低,亦隨即著手修正諸多問題。

至於後續改善,首日就購入本作的玩家應該多少有體會:官方在發售首日晚上就釋出更新,此後連續三天又各推出一次更新,包括新增普通模式、三種自動存檔、二週目繼承系統、將部份事件改為玩家自選等內容。這關鍵的「四天四更」都是鳥獨挑大樑的成果,從此之後《活俠傳》的遊戲體驗便直線上升。

玩家對於遊戲性改善相當有感,也逐漸沉浸於本作的快意恩仇,接著便是負評減少、好評增加──《活俠傳》只花不到 12 天就讓 Steam 好評率從 30% 回升到 70%,成功達到 「大多好評」,當時不少網友讚道鳥熊成功「逆天改命」;而近一個月內也獲得 94% 好評率亦相當亮眼。

負評逐漸減少,好評逐漸增加。 圖/《活俠傳》Steam 評論走勢圖負評逐漸減少,好評逐漸增加。 圖/《活俠傳》Steam 評論走勢圖

鳥熊表示,發售後新增的功能都是鳥臨時實作的,由他參考 Steam 討論區的回饋,先初步想出解決方法,問過熊的意見後便著手作業,並非如部份網友猜測的「先做好放著,發售後引起話題才更新上架」。熊也嘆道,當初如果沒有鳥連續挑燈夜戰好幾晚,後果恐怕不堪設想。

關於不開放「搶先體驗」(EA)

搶先體驗(Early Access,下文簡稱 EA)是 Steam 平台常見的收費模式:開發團隊把半成品遊戲上架讓玩家得以先行付費支持,讓開發者不但能開始獲利,亦可即時參考玩家意見以修正製作方針。隨著《活俠傳》風評轉正,玩家們開始設想:如果鳥熊開放 EA、慢慢修正遊戲再上市的話,是否就不會招至這許多風波?

不開放 EA 是鳥熊兩人的共識,原因有二:一是《活俠傳》強調劇情,若開放 EA 並花上數年緩步更新,玩過多周目的玩家每次都要為了觸發少量文本而花上大把時間養成、走過那些早就體驗過的劇情,等到遊戲變成完全體時高機率已經玩膩了;二是經歷 EA 的遊戲也不盡然會開花結果,這也讓筆者不禁想像:《活俠傳》若在兩三年前真的採 EA 模式,劇情上是否會如現在精彩也屬未知數。況且鳥熊畢竟只是兩人團隊,潛心製作或許也不失為上策。

《活俠傳》訂價不高(註)且文本量多,筆者遊玩時數雖僅 80 小時,但認為遊戲內容量是對得起其價格的。可是再怎麼喜歡本作,《活俠傳》身為「披著正式版外皮的半成品」也是鐵打的事實。鳥熊也嘆道:「雖然之前放出豪言,認為東西必須做完才能收錢,否則心態上會有種虧欠感,但還是受種種因素影響才不得不出此下策,至今仍無法得到部分玩家諒解也是咎由自取。」

(註:《活俠傳》Steam 台灣售價為新台幣 369 元;中國售價為 68 人民幣,折合約新台幣 307 元)

不過兩人也透露,雖曾於 2023 年 11 月表示熊的個人戶頭剩不到四百塊,但公司資金與鳥熊的個人戶頭是分開的,所以並非因公司資金不足才提前發售。

至於許多粉絲關心的銷量,鳥熊僅表示 Steam 評價數和社群熱度無法推論出實際數字,但他們也衷心感謝每一位以實質行動支持的玩家。如今兩人心相也轉趨穩定,會好好把遊戲做完。

未來計畫與展望

可攻略角色

目前預計分成三波:一是葉雲裳,二是虞小梅和郁竹,三是魏菊與上官螢。若開發時間允許,魏菊會跟著虞小梅和郁竹一同推出。

沒錯,本文首圖就暗藏玄機。 遊戲角落合成 圖/《活俠傳》;原始鳥熊提供沒錯,本文首圖就暗藏玄機。 遊戲角落合成 圖/《活俠傳》;原始鳥熊提供

肝裳寸斷的各位,混世魔王準備來戳爛大家的小心臟了。 圖/FB @obbstudi...肝裳寸斷的各位,混世魔王準備來戳爛大家的小心臟了。 圖/FB @obbstudio

資料片與 IP 擴展

鳥熊暫時表示《活俠傳》現在正在補完「第一部分」,也就是上述的葉雲裳、崆峒三姝、上官螢結緣劇情,而等到這些內容都完成後,「第二部分」──也就是瑞杏 DLC 才會再作規劃,而這款 DLC 暫定為免費推出。

《活俠傳》世界觀有許多刻意留白,鳥熊也考慮過延伸作品的可能性。例如《飛俠千里行》講述唐布衣、解無塵、夏侯蘭等五人的江湖遊歷,在遊戲中尚不知姓名的兩位角色可能被設計成男女主角;《竹之城塔防記》則講述趙活和郁竹的兒女被放在世外桃源「竹之城」,某日終於被江湖人士發現並且攻打,玩家需以塔防形式努力生存,並且途中會遇到一些被金烏敲到失魂落魄的武林高手。

IP 擴展方面,鳥熊也透露確實曾有其他廠商欲合作推出小說、動畫等企劃,但兩人也強調:現階段補完作品要緊,續作、擴展 IP 目前都言之過早。

關於修改劇情

丐幫幫主毛二壯改為王二壯、龍湘被大師兄親改成被趙活親、最後與瑞笙一戰的後續發展......首日就購入《活俠傳》的玩家應該多少記得上述改動,當時引起社群屢次熱議,至今也仍有網友希望能回歸初版劇情,或者推出兩種版本讓玩家自行選擇。

鳥熊表示,由於部份客群接受度不同,導致他們當下選擇盡量平衡;他們也清楚倉促之間並沒有完善部分劇情,而修改後也深切體會到:就算改了一次,也還會出現第二次、第三次,無窮無盡。因此鳥熊聲明,先前公告「不會再更動已完成的劇情」會繼續保持,但那些受現實因素而不得不改動的橋段,他們會等到遊戲做到完整後再想是否有兩全的辦法。

週邊計畫雜談

按照原定計劃,發行商原先欲在遊戲發售後順勢推出數波企劃,包含販售實體美術設定集、小公仔、GK 模型等等。

例如小公仔比例與黏土人相似,一開始鳥熊想製作趙活和小師妹兩種,後來經考量生產成本就只剩下小師妹版。順帶一提,公仔的美術設計也由熊操刀。

GK 模型方面,除了劇情中經典的唐門服裝版以外,還曾額外考慮市場需求而設計過旗袍等其他服裝,但最後還是認為唐門服裝為最佳解。

遺憾的是,上述周邊計畫因種種現實因素而暫時停擺。

筆者又問道:是否開放粉絲斗內、匯款等個人支持管道?鳥熊卻堅決表示「目前無這方面打算」,令筆者感到扼腕。至於是否考慮讓周邊以募資形式推出?兩人僅表示若未來有機會實行,喜歡的玩家可以給予支持。

最後,曾有部份網友希望能把角色立繪加上台詞,以 Line 貼圖形式推出以便支持,對此鳥熊則抱持開放態度,認為若大家真有興趣的話熊願意撥出時間設計一番。

歷劫知俠氣:既入世何妨離去?

從玩笑到決心,半路出家閉關數年,提前入世雖撞得滿身塵土,但鳥熊想感謝諸多玩家一路上的聲援,這些聲音都已傳到他們心底;兩人也呼籲:他們會繼續完成遊戲,請大家放心。

偌大江湖有待續寫,卻也正因為提前入世,玩家們才得以喚起曾經的武俠夢,隨著趙活的腳步歷經大悲大樂,最終快意恩仇、笑看人生。江湖究竟會活至何時?或許正如唐中翎對年幼趙活的教誨:心不屈服的話,再遠的地方也去得到──只要鳥熊繼續前行,支持的人也願意邁步同進。

(全文完)

 

 

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