2013-03-07 09:00:00阿楨

《人:遊戲者》

胡伊青加的《人:遊戲者》是本「遊戲至上論」「文明遊戲起源論」,可惜電玩遊戲業者不識寶另參本館:電玩與暴力

胡伊青加《人:遊戲者》(貴州人民出版社 1998)
  內容簡介
  胡氏一生論著甚豐,本書是其最負盛名的兩部著作之一,也是其最奇特、最具原創性的一部著作。在該書中,胡氏對遊戲與文化的關係作了驚人的、饒有興味的論述。
  胡氏把遊戲作為“生活的一個最根本的範疇”來論述,採取文化-史學的研究進路和方法,且對遊戲用語進行了細緻的考察,最終得出了“人是遊戲者”、“文明是在遊戲中並作為遊戲而產生和發展起來的”這兩個驚人結論,一反西方在人和人性理解上的理性主義傳統,張揚和強調人的遊戲本質和遊戲因素對於文明的極端重要性,加之其趣味橫生的旁徵博引,使這部著作在西方的整個遊戲研究中別具一格,在今天讀來仍使人拍手稱奇。
  作者簡介
  約翰•胡伊青加(1872-1945),荷蘭著名文化史學家、語言學家,早在20世紀40年代就被公認為當時最偉大的文化學代表人物。
  目錄
中譯者序
前言
原作者序
第一章 作為一種文化現象的遊戲之本質與意義
第二章 體現在語言中的遊戲概念
第三章 作為教化功能的遊戲與競賽
第四章 遊戲與法律
第五章 遊戲與戰爭
第六章 遊戲與知識
第七章 遊戲與詩歌
第八章 神話創造的諸因素
第九章 哲學中的遊戲因素
第十章 藝術中的遊戲因素
第十一章 遊戲視野中的西方文明
第十二章 當代文明中的遊戲因素
索引
譯後記

遊戲精神與遊戲人生——我讀《人:遊戲者》 

一位父親發現他4歲大的兒子坐在一排椅子前玩“開火車”遊戲。當他擁抱親吻孩子時,孩子說:“爸爸,不要吻火車頭,否則車廂就知道它不是真的了。”
  上面這個故事是荷蘭歷史學家和文化學家胡伊青加(Johan Huizinga,或譯:赫伊津哈)在《人:遊戲者》(Homo Ludens,直譯為《遊戲的人》)裡論述遊戲的重要特徵——“非日常的”虛擬性時提到的。因為它既有生活的真實感,同時又絕妙地論證了人類對遊戲“只是假裝的”的意識。讀完全書,此句印象深刻。
  《人:遊戲者》是一部不斷遭遇誤解的奇特的學術著作。作者生前每次就這個題目做演講的時候,主持人都會把題目“文化的遊戲因素”(The Play Element of Culture)改為“文化中的遊戲因素”(The Play Element in Culture),作者不得不對這種明顯的誤解表示異議,並申明自己的目的:不是要確定遊戲在其他所有文化表現中的地位,更是要查明文化本身在究竟多大程度上具有遊戲的特徵。這本書譯到中國後的誤解則更是嚴重。據說眾多網路遊戲愛好者把這本書作為聖經,但如果他們讀一讀,一定是要感到失望的;甚至有中國學者公開宣稱:這是一本研究休閒學的著作。
  古今中外,遊戲都在人們的日常生活中佔據著重要地位,但專門寫過遊戲研究專著的人並不多,胡伊青加正是這少數者之一。在《人:遊戲者》一書中,胡伊青加從語言、競賽、法律、戰爭、知識、詩歌、神話、哲學、藝術等多方面考察了遊戲現象,提出了自己的遊戲觀,並廣泛討論了多種人類文化與遊戲的關係。自《人:遊戲者》於1938年出版以來,胡伊青加的遊戲理論在西方一直具有廣泛影響。我讀到的版本是由成窮翻譯,1998年1月由貴州人民出版社出版的第1版。
  在這本書裡,胡伊青加論述了遊戲的三大特徵:
第一、遊戲的自主性(free)。遊戲必須是自願參與的,“一切遊戲都是一種自願的活動。遵照命令的遊戲已不再是遊戲,它至多是對遊戲的強制性摹仿。”
第二、遊戲不是“平常”或者說“真實”的生活,具有與非實利性。在胡伊青加看來:遊戲不是現實活動,而是對於現實生活的模擬扮演活動。如他所說:“遊戲與日常生活的‘不同’,遊戲的詭秘性質,最為生動地體現在‘喬裝打扮’中。在這裡,遊戲的‘超日常’性質表現得淋漓盡致。喬裝或戴面具的個人‘扮演’另外的角色、另外的存在物。喬裝者就是這個另外的存在物。”而對於扮演行為的“假裝”性,遊戲者“總是同時既是知情者又是受騙者。但他卻寧願做受騙者。”這就是說:遊戲者對於自身活動持的是明知虛擬而又徉信為真的態度。由於佯信為真,遊戲者雖然明知活動是虛擬的,但他對待這種活動的態度卻是嚴肅認真的。“對遊戲‘只是一種假裝’的意識,決不妨礙遊戲者以最大的嚴肅來從事遊戲,即帶著一種入迷,並至少是暫時完全排除了那種使人困惑的‘只是’意識。”實際上,在胡伊青加眼中:虛擬性(更準確地說,是人對於活動的虛擬意識)還只是遊戲的必要條件而非充分條件;只有當人對活動明知虛擬而又信以為真的時候,這種活動才是真正的遊戲。
  胡伊青加又說:“遊戲具有……一種非實利主義的特性。”因為“遊戲存身於需要和欲望的直接滿足之外,……它是作為一種在自身中得到滿足並止於這種滿足的短暫活動而插入生活的……。作為一種間奏曲,一種我們日常生活的插曲……,作為一種固定出現的鬆弛,遊戲成了一般生活的陪襯、補充和事實上的組成部分。它裝飾生活、拓展生活並作為一種生活功能而為個人和社會所需要。”在此,胡伊青加認為:遊戲不同于現實活動的地方在於:在現實活動中,人通過謀求活動之外的結果來滿足需要;而在遊戲中,人則在活動本身中得到滿足。在胡伊青加看來,遊戲所起的作用主要是裝飾生活、調節生活,並在現實生活之外拓展新的生活空間。胡伊青加承認:遊戲能滿足個人和社會的某些需要。也就是說,遊戲是有用的。但胡伊青加認為:遊戲的有用性與現實活動的有用性是不同的。他根據利益或有用性是否體現在物質資料上而將利益或有用性分成了兩種,即:實(際)利(益)與非實(際)利(益),或實際的有用性與非實際的有用性。在此基礎上,胡伊青加又用“功利”一詞來專指實(際)利(益)也即物質利益。這樣,遊戲就被說成了有用卻“無功利”的活動。
  第三、遊戲具有隔離性,有限性。遊戲是在特定範圍內的時空中進行,包含了自身的過程和意味。“競技場、牌桌、魔法圈、廟宇、舞臺、螢幕、網球場、法庭等等,在形式與功能上都是遊戲場地,亦即被隔離、被圍起、被騰空的禁地,其中通行著特殊的規則。所有這些場地都是日常生活之內的臨時世界,是專門用來表演另一種行為的。”
  遊戲的有限性就意味著遊戲必然是有序的,秩序(order)。遊戲中包含了一切要素(緊張,均衡,對峙,平穩,跌宕,衝突等),但一切的行為無法指向遊戲規則。瓦萊裡說,“與遊戲規則相關的地方,懷疑主義可行不通,因為規則蘊涵的原則峙不容搖撼的真理”。
  這本書我讀了3年。3年前讀乃是被它的名字吸引,當時正對兒童發展心理學中的遊戲理論感興趣,但一讀立感生澀,到第七章“遊戲與詩歌”時就實在讀不下去了。首先是作者的遊戲觀與我當時能理解的遊戲相差甚遠。他的遊戲理論主要是關於群體遊戲尤其是競爭遊戲的學說,應該只是我們日常裡講的“遊戲”概念的一部分。其次,作為一位功力深厚的文化學家,他大量地從詞源的角度來理解“遊戲”,比如他認為用拉丁語的Game來理解希臘傳統中的遊戲是極可笑的,希臘語中另有一個表競技(agon)的詞根。梵文中是kridati,指動物,兒童,成人的遊戲,同時也指風,波濤的運動,還指人的跳躍,舞蹈。他還列舉了拉丁語,日語,閃族語,阿拉伯語,敘利亞語等語種,不區分遊戲與競技。用拉丁語作代表就是Luden。並引用了《舊約》(比如撒母耳記)、《摩訶婆羅多》等我瞭解甚少的大量典故;再加上語言的隔膜,閱讀相當困難。這次勉強讀完,瞭解多了一點點,雖然不是很同意他的遊戲理論“遊戲主要是群體遊戲尤其是競爭遊戲”的學說,但其大膽的結論和大氣而又生動的論述還是吸引了我。
  讀完了還有一種感覺,我們不能只停留在對他的遊戲理論的翻譯解釋傳播上,畢竟他是以他們的文化背景在理解,儘管書中多次提到了中國,我們應該有自己的遊戲理論。
  我國的遊戲實踐源遠流長、種類繁多。大家都比較瞭解的“蹴鞠”,據說就起源於春秋戰國時期的齊國故都臨淄,唐宋時期最為繁榮,經常出現“球終日不墜”,“球不離足,足不離球,華庭觀賞,萬人瞻仰”的情景,陸遊還有詩為證:“少年騎馬入咸陽,鶻似身輕蝶似狂。蹴鞠場邊萬人看,秋千旗下一春忙。”發展到今天,我們自己發明的各種遊戲從兒童玩的“捉貓貓”到成年人熱衷的撲克麻將,數量數不勝數,但對於遊戲的研究幾乎為零。更談不上什麼遊戲精神。
    什麼是“遊戲精神”?胡伊青加沒有專門論述,但他談到了“遊戲的本性具有超越性”,“具有與非實利性”。當下我們的遊戲如普及度極高的撲克、麻將、象棋、圍棋及各種體育競賽,大多是具有了“自主性”、“非日常性”和“隔離性”,但“非實利性”這一條卻基本不具備。人們為什麼打牌?為什麼打麻將?以及為什麼舉辦那麼多各種體育賽事?“實利性”恐怕是大多數遊戲的最大追求,即使自視單純的電腦遊戲、網路遊戲,大多的參與者認為自己純粹是為了調節生活之需要,但在出現了“金幣農夫”之類的新聞後,這樣的自我申明也再難掩飾“大部分遊戲的目的在遊戲之外”的現實。
http://nanguoyigua.blog.sohu.com/86801574.html

論刑事訴訟的遊戲精神——約翰•胡伊青加的遊戲理論及其訴訟意義 

  自中世紀末期始,一種新的刑事訴訟類型即糾問式訴訟在許多歐洲國家產生並興盛起來。這種訴訟模式首先產生於教會法庭內部,中世紀時期的宗教裁判所適用的完全是糾問式訴訟,它後來被推廣適用於世俗法庭。從觀念上看,糾問式訴訟不再把追控犯罪視為僅僅是受害人的私事,而認為國家應承擔起此項職責,以維護社會的利益和秩序;與此相應,大凡在政治上傾向于集權的國家以及那些把社會利益置於個人權利之前的國家,一般熱衷於採取這種著眼於犯罪控制而壓縮公民個人權利的訴訟模式。從具體的形態看,糾問式訴訟奉行“不告也理”的原則,法官集偵查、控訴與審判職能於一身,整個程式中只有法官與被告人兩方,且雙方極不對等,法官擁有絕對權力,被告人則淪為被訊問(包括刑訊)的客體。 [3](第66-75頁) [4](第120頁)訴訟採取秘密的、書面的、非對審的方式進行,以效果為首要價值追求,“在某種程度上,結果始終都可以證明使用的手段正確”。(注:對糾問式訴訟適用的諺語是:“控告人如果成為法官,就需要上帝作為律師。”參見[德]拉德布魯赫:《法學導論》,中國大百科全書出版社1997年版,第121頁。)顯然,在這種以強淩弱的訴訟格局下,遊戲精神蕩然無存。
  及至近現代,且不說英美法系刑事訴訟中的遊戲精神極度張揚,單就大陸法系而言,刑事訴訟的遊戲精神也漸漸浮出水面,在一定程度上還有愈演愈烈之勢。英美法系國家近現代所推行的當事人主義訴訟程式被很多英美學者直接稱為“遊戲”(game/play),而不僅僅是一種比喻。這從英美刑事訴訟文獻中常常出現的“公平遊戲”(fair play)、“平等武裝”(equality of arm)等概念中也可窺一斑。當事人主義訴訟構造立足於這樣一個前提判斷:囿於人類的認識能力和實踐能力等方面的局限,案件事實真相往往是難以確定的。因而假定,只要是根據一個公正的程式作出的裁判結果,那麼它就是公正的。這樣一來,被羅爾斯視為“不完全程式正義”的刑事訴訟程式,在英美制度上就被作為類似於賭博似的“純粹程式正義”來看待和設計的。這種訴訟模式具有如下幾個特點 [5](第126-130頁):其一是法官的中立性。法官應在控、辯雙方之間保持中立,不偏袒任何一方。其二是法官的消極性。英國上訴法院院長格林勳爵曾經說過,一名法官要想做到公正,他最好讓爭論雙方保持平衡,而不要介入爭論;假如一名法官親自檢驗證人的證詞,那就是說,他自甘介入爭論,從而有可能被甚囂塵上的爭吵遮住明斷的視線。 [6](第52頁)其三是控辯雙方的平等性。控辯雙方法律地位平等,訴訟權利對等。其四是控辯雙方參與的充分性。控辯雙方應當有充分的機會和條件參與到裁判結論的製作過程中,並能切實地發揮影響。其五是程式的高度人道性。比如,對於偵查人員通過刑訊逼供等違法方式獲取的證據,應當予以排除。
  在胡伊青加看來,作為高級形式的社會性遊戲,一般具有如下特徵 [1](第10-16頁):首先,遊戲的自願性。遊戲是事實上的自由。遊戲絕不受物質需求或道德義務的影響,只有當遊戲成為某一種被認可的文化功能如習俗、儀典時,它才與義務和責任的觀念相聯繫。其次,遊戲的非日常性。它不是“日常的”或“真實的”生活。其三,遊戲的封閉性、限定性。遊戲是在某一時空限制內“演完”的,它包含著自己的過程與意義。競技場、牌桌、廟宇、舞臺、網球場、法庭等等,在形式與功能上都是遊戲場地,亦即被隔離起來的禁地,其中通行著特殊的規則。其四,遊戲的秩序創造性。遊戲能創造秩序,或者說,遊戲就是秩序。其五,遊戲的緊張性。緊張意味著不確定、危急,意味著一種要作出決斷並從而結束遊戲的努力。遊戲愈具有比賽的特徵,就愈緊張激烈。其六,遊戲的規則性。一切遊戲皆有其規則。一旦規則遭到破壞,整個遊戲世界就會坍塌,遊戲即告結束。其七,遊戲的神秘性。遊戲一慣喜歡用某種秘密的氣氛包圍自身,這最為生動地體現在“喬裝打扮”中。在這裡,遊戲的“超日常”性質表現得淋漓盡致。英國目前仍存在的法官、律師戴假髮、穿法袍的現象,在某種意義上也是出於營造神秘的法庭氛圍之需要的結果。
  當然,正如胡伊青加所言,真正的文明所需要的是滲透著遊戲精神的公平遊戲,而非反遊戲精神的所謂“遊戲”現象,後者如:成王敗寇,以強淩弱,陽奉陰違,爾虞我詐,弄虛作假,營私舞弊,內外有別……因此,在現實生活中,能夠體認遊戲精神是極其重要的。唯其如此,方有公平遊戲的產生與存在。筆者認為,這也是該書給我們的最重要啟發之一。
  透視《人:遊戲者——對文化中遊戲因素的研究》一書字裡行間的意蘊,概而言之,所謂遊戲精神,主要應包括兩個方面:一是平等競爭。遊戲的雙方要承認對方作為一個平等對手的資格,而決不把對方視為較自己低劣的野蠻人、魔鬼、異教徒、異端或異己。二是公平競爭。這又包含三個方面:(1)遊戲規則的制訂(或接受),必須經雙方同意。如果不是這樣,而是按各利於自己的方向來制訂或強加于對方,則無法達成遊戲得以進行的真正基礎。(2)遊戲規則的遵守。一旦有了雙方同意的規則,就必須在遊戲過程中加以嚴格遵守,否則就無法進行有效的遊戲。(3)遊戲規則的監督。一般說來,只要能形成對等的雙方,就都能進行有效的監督。除雙方的互相監督外,裁判者必須中立、公允。如果裁判由一方強行指定,或者雖然表面中立但因利益勾連而又暗中傾向某方,或者本身就不遵守藉以評判的遊戲規則,那麼,遊戲還是不公正的。應當說,這種遊戲精神實際上是人類共同生活與活動的一種基本精神和準則。正是基於此,可以得出如下論斷:遊戲精神應當溢出遊戲活動的專門領域而成為真正的酵母,灌注到生活的所有方面。 [1](第20頁)刑事訴訟領域也不例外。
  二、刑事訴訟與遊戲精神的離合嬗變
  胡伊青加認為,自18世紀以來,文化中的遊戲因素就處於衰退之中,而在當時卻達到了極致。今天的文明,已不再做遊戲,甚至在文明仍顯得是在遊戲的地方,它也是虛假的遊戲。 [1](第265頁)筆者認為,至少就刑事訴訟的視角觀之,胡伊青加的這一判斷是不準確的。
  從刑事訴訟的歷史發展過程來看,不同時代、不同國家的刑事訴訟對遊戲精神的體認程度可能是截然有別的,刑事訴訟中的遊戲因素也多少不等,但是應當指出的是,這並非是一個遊戲因素逐步衰退的線形演變過程。筆者認為,導致上述現象出現的因素主要有如下幾方面:其一,特定時空背景下的人們對刑事訴訟性質的普遍認識,即刑事訴訟除了非常具體的輸贏問題外,是否還包含有關於正確與錯誤的倫理問題的討論。其中,還關涉到人們是否有能力發現案件的事實真相的問題。其二,特定時空背景下一國的政治傳統與國民的政治心理,即國家是集權傾向的還是民主傾向的;人們在公民個人自由與社會利益之間發生衝突時,更傾向于作何種選擇,如此等等。其三,近現代的刑事訴訟是一種多方參與的結構,出現了專門的員警機關、檢察機關,既有形式意義上的原告(檢察官),又有實質意義上的原告(被害人),所以,在處理這些訴訟參與者之間的關係時,就變得極為複雜。
  下面,筆者試從遊戲的緯度考察一下外國刑事訴訟的基本嬗變脈絡及其發展取向。
  訴訟法學界一般將人類歷史上最早出現的刑事訴訟程式稱為彈劾式訴訟程式,從古希臘、古羅馬時代一直延續到中世紀前期,在英、美則延續到近代社會產生之前。在古希臘,彈劾式訴訟被視為一場比賽,即一種受某些固定規則支配且具有神聖儀式的競賽,競賽的雙方要求仲裁人作出判決。訴訟實行“不告不理”的起訴方式,採取公開審理、言詞審理與對審的形式,控辯雙方平等對抗,裁判官往往由不持偏見的“非專業”的“人民法官”充當。被告人只要否認原告所指控的事實,通常就採取如下證明方法確定被告人是否有罪:由宣誓證人支持的無罪證言;或者神明裁判(如實行沸水、冷水、烙鐵等裁判方法);或者司法決鬥(又稱為“決鬥斷獄”:“trial by battle”)。司法決鬥具有典型的競賽性質,不僅決鬥可由雇傭鬥士來代理進行(如在決鬥一方為婦女、兒童、老人、殘疾人等弱者時),而且,有關武器選用和特別障礙的規定(這些規定被設計來給予不平等對手以平等的機會,比如,同婦女決鬥的男子必須站在一個齊腰深的坑中),都是些與武裝遊戲相適應的規定和障礙。由此可見,彈劾式訴訟充分演繹了遊戲精神。究其思想根源,是因為對刑事訴訟而言,當時佔據人們心靈的,與其說是正確與錯誤的抽象問題,毋寧說是非常具體的輸贏問題。在當時的世界中,有關由神諭、上帝的審判、神裁、決鬥等作出判決的觀念,與由法庭作出判決的觀念,全都在思想中融為一體了。
  自中世紀末期始,一種新的刑事訴訟類型即糾問式訴訟在許多歐洲國家產生並興盛起來。這種訴訟模式首先產生於教會法庭內部,中世紀時期的宗教裁判所適用的完全是糾問式訴訟,它後來被推廣適用於世俗法庭。從觀念上看,糾問式訴訟不再把追控犯罪視為僅僅是受害人的私事,而認為國家應承擔起此項職責,以維護社會的利益和秩序;與此相應,大凡在政治上傾向于集權的國家以及那些把社會利益置於個人權利之前的國家,一般熱衷於採取這種著眼於犯罪控制而壓縮公民個人權利的訴訟模式。從具體的形態看,糾問式訴訟奉行“不告也理”的原則,法官集偵查、控訴與審判職能於一身,整個程式中只有法官與被告人兩方,且雙方極不對等,法官擁有絕對權力,被告人則淪為被訊問(包括刑訊)的客體。 [3](第66-75頁) [4](第120頁)訴訟採取秘密的、書面的、非對審的方式進行,以效果為首要價值追求,“在某種程度上,結果始終都可以證明使用的手段正確”。(注:對糾問式訴訟適用的諺語是:“控告人如果成為法官,就需要上帝作為律師。”參見[德]拉德布魯赫:《法學導論》,中國大百科全書出版社1997年版,第121頁。)顯然,在這種以強淩弱的訴訟格局下,遊戲精神蕩然無存。
  及至近現代,且不說英美法系刑事訴訟中的遊戲精神極度張揚,單就大陸法系而言,刑事訴訟的遊戲精神也漸漸浮出水面,在一定程度上還有愈演愈烈之勢。英美法系國家近現代所推行的當事人主義訴訟程式被很多英美學者直接稱為“遊戲”(game/play),而不僅僅是一種比喻。這從英美刑事訴訟文獻中常常出現的“公平遊戲”(fair play)、“平等武裝”(equality of arm)等概念中也可窺一斑。當事人主義訴訟構造立足於這樣一個前提判斷:囿於人類的認識能力和實踐能力等方面的局限,案件事實真相往往是難以確定的。因而假定,只要是根據一個公正的程式作出的裁判結果,那麼它就是公正的。這樣一來,被羅爾斯視為“不完全程式正義”的刑事訴訟程式,在英美制度上就被作為類似於賭博似的“純粹程式正義”來看待和設計的。這種訴訟模式具有如下幾個特點 [5](第126-130頁):其一是法官的中立性。法官應在控、辯雙方之間保持中立,不偏袒任何一方。其二是法官的消極性。英國上訴法院院長格林勳爵曾經說過,一名法官要想做到公正,他最好讓爭論雙方保持平衡,而不要介入爭論;假如一名法官親自檢驗證人的證詞,那就是說,他自甘介入爭論,從而有可能被甚囂塵上的爭吵遮住明斷的視線。 [6](第52頁)其三是控辯雙方的平等性。控辯雙方法律地位平等,訴訟權利對等。其四是控辯雙方參與的充分性。控辯雙方應當有充分的機會和條件參與到裁判結論的製作過程中,並能切實地發揮影響。其五是程式的高度人道性。比如,對於偵查人員通過刑訊逼供等違法方式獲取的證據,應當予以排除。
  至於大陸法系國家目前所推行的職權主義訴訟類型,雖然較之于英美法系刑事訴訟中的遊戲色彩要弱,但與前述糾問式訴訟相比,則有根本性的改變。儘管基於歷史、傳統與認識論等方面的原因,職權主義訴訟仍以查明案件真相為首位任務,並因此而賦予警、檢機關較大的權力,相對于英美法系刑事訴訟,被告人享有的訴訟權利相對較少 [3](第76頁) [5](第134-140頁),但是,從其確立了控、審分離原則,由檢察機關專司起訴職能;法官保持中立;實行無罪推定原則;被告人在法律上享有與控方平等的地位,在訴訟中有權保持沉默;律師可以自偵查階段介入刑事訴訟,且實行法律援助制度;審判實行公開、言詞、對審方式等方面來觀察,這種訴訟模式中也滲入了大量的遊戲性元素,蘊涵著一定的訴訟平等對抗、公平競爭的遊戲精神。尤其是近些年來,在《公民權利與政治權利國際公約》、《歐洲人權公約》等凸顯遊戲精神的人權性公約(比如,《歐洲人權公約》第6條就被許多歐陸學者解讀為類似英美刑事訴訟中“平等武裝”之類的規定 [7])的影響下,大陸法系國家刑事訴訟的變革明顯受到了遊戲精神的引導,在不少方面呈現出“當事人主義化”的傾向。其主要表現是:在德國,廢除了預審程式,並於訴訟法典中確立了如下刑事訴訟原則:法制國家程式原則,法定法官原則,手段同等原則,訴訟義務關照原則,聽取陳述原則,相應性原則,無罪推定原則,任何人不得自我歸罪原則,一事不再理原則等;在法國,2000年6月15日通過的《關於加強保障無罪推定和被告人權利的法律》對於刑事訴訟作出了重大改革,確立了極具遊戲精神的一系列訴訟原則:公正程式原則,對審程式原則,程式平衡原則,尊重追訴機構和審判機構分立原則,法律面前人人平等原則,無罪推定原則,辯護權原則,司法保障原則,必要原則,尊嚴和迅速原則等,並增設了“啟由羈押法官”制度,用以控制偵查機關強制措施權力的使用,增強被告人的平等對抗能力,改善訴訟中的人權保障狀況。
  綜上可見,張揚刑事訴訟中的遊戲精神乃是當今國際刑事訴訟發展的基本態勢。究其根本,筆者以為,這是與近現代各國治理術的合理轉變息息相關的。因為隨著社會的發展,學術研究逐漸發現,人在感受到法律當局為正當的時候,更願意主動守法,而法律主管當局的正當性,是與人們心目中主管當局所採取的程式是否公平相關的,卻與他們本身是否贏得訴訟這一裁判結果大體上沒有必然關係。 [8]在此情況下,傳統主要以實體真實的發現為正當性資源的國家刑事司法權力必須尋求新的正當性根據,以獲取社會公眾的持續認同與支持。為此,許多國家在對犯罪追訴的問題上,由過於注重暴力的使用與實體結果的獲取適度轉向對程式公正的關注與追求,使國家訴訟權力的運作在新的時代條件下確保其合法性與正當性。
  三、中國刑事訴訟:遊戲精神的淡薄與強化
  不能說中國是一個缺乏遊戲色彩的國度,歷史上,我們的禮制一度極為發達,中國也因此而素有“禮儀之邦”之稱(而儀式乃遊戲的一個基本表徵)。不過,應當指出的是,即便是在道德生活領域中,所謂的遊戲色彩也主要呈現為一種表像,因為缺乏平等競爭、公平競爭的遊戲精神;在事關犯罪打擊與利益分配的刑事訴訟實踐中,平等競爭、公平競爭的遊戲精神更是極其淡薄甚至缺失。正如韋伯所指出的,中國的法制為反形式主義的法律,中國人尋求的是實際的公道,而非形式的法律。 [9](第154頁)重實體、輕程式是我國傳統社會中的基本國民心理。解放後,這種國民心理在一定程度上更趨硬化。其因在於,長期受階級鬥爭學說以及前蘇聯法學的影響,刑事訴訟一直被作為無產階級專政的形式,公、檢、法機關則被定位於專政的工具或“刀把子”,黨、政、法不分,政治意識、道德意識充斥於刑事司法領域,法律的運作邏輯常常被政治的運作邏輯所衝擊乃至取代,犯罪控制與追訴效率被置於重中之重的地位。作為其必然結果,刑事訴訟立法過於強調對公、檢、法權力的賦予,不適當地壓縮了被告人的訴訟權利與防禦能力;刑事政策方面,本來作為一種應急性措施出臺的“嚴打”政策事實上已演化為一種常態的刑事政策,大有“年年嚴打”、“月月嚴打”、“天天嚴打”之勢,從而使得正當化的、均衡性的刑事訴訟程式難以找到生長的空間;司法實踐中,在追控犯罪觀念的支配性影響下,公、檢、法機關雖分實合,常常是協力對付被告人一方(注:在我國的法庭上,由於對自身的角色定位缺乏正確的認知,本應保持中立的法官“兩眼冒火”,欲用肩上的“天平”去砸刑事被告人——這在西方法治國家乃匪夷所思——的場景頻頻出現,可說是其鮮明體現。),而刑事被告人既缺乏沉默權、被訊問時的律師在場權等一系列賴以與追訴方相抗衡的有效手段,相關的律師辯護機制也極不完善,以至於控辯雙方實力懸殊,刑事訴訟結構嚴重失衡,刑事訴訟在某種意義上淪為以強淩弱的行政治罪活動或強力鎮壓活動,與平等競爭、公平競爭的遊戲精神存在極大的背離。
  近些年來,隨著民主法治建設的加強以及面臨加入有關國際人權公約的影響,我國刑事訴訟也在不斷地調整與完善。1996年對刑事訴訟法的修正案中就增加了許多體現遊戲精神的規定,如律師可提前介入到偵查階段,以強化被告人一方的訴訟防禦能力;改采控辯式審判方式;基本確立了無罪推定原則等。但必須清醒地看到,由於歷史、現實等多方面因素的制約,上述不合理的狀況並未從根本上得到改變。一方面,我國刑事訴訟法在總體上與有關國際性人權公約的要求仍存在較大距離,如被告人沒有沉默權,偵查機關的權力過大、缺乏有效的制約,控辯雙方的力量仍然失衡等。另一方面,即便是立法中的現有規定,在實踐中的落實情況也不容樂觀。一個典型的例證是,據律師群體的普遍反映,刑訴法的修改精神雖然有利於律師的介入,但現實中由於公安、檢察機關處處為難律師,而使律師的刑事辯護比以前反而更難了。 [10](第14-15頁)此外,眾所周知,司法人員公然違反刑事訴訟規則,搞超期羈押、刑訊逼供的現象在實踐中相當普遍,且屢禁不止,這些無疑都折射出平等競爭、公平競爭的遊戲精神在立法、司法人員心目中的淡漠程度,當然其深層根源或許是遊戲精神在國民意識中的整體性匱乏。
  筆者以為,無論是從國際刑事訴訟發展的潮流,還是有關國際人權公約的要求,抑或是國家訴訟權力運作的正當性來分析,在當下正在推行的刑事訴訟改革實踐中,我們都必須重視和強化平等競爭、公平競爭的遊戲精神,清除刑事訴訟程式所承載的過多的政治性任務或意識形態方面的壓力,使刑事訴訟回歸基本的訴訟形態。為此,首先需要對既有的一些主導性訴訟觀念與預設進行爬梳和清理。一方面,基於對訴訟本質與規律的合理認知,弱化刑事訴訟的階級鬥爭性或意識形態性色彩,強化其作為社會衝突解決機制的實質屬性,確立控辯雙方地位平等、公平競爭的觀念,實現法官從執行政治意志的專政工具到公正裁決衝突的中立第三者的角色轉變(注:從理論上講,法官對刑事訴訟活動(如庭審調查)的積極介入並不必然會消解掉其中立性,大陸法系國家的刑事訴訟形態就是例證。);另一方面,應當打破“刑法制定是完美無缺的”,因而法官的裁判只是對刑法的忠實適用的“神話”,清醒地認識到人類在刑事訴訟機制中發現案件真相能力的局限性。由於對案件事實的探尋是一個在刑事訴訟的有限空間、時間條件下認識過去的過程,因而我們不得不認同學者的下述分析的合理性:對於已發生案件的推理過程與撰寫歷史並無二致。歷史永遠是歷史,誰也無法讓歷史重現。歷史學家筆下的歷史不過是他們根據某些也許關鍵也許不關鍵的線索重構的故事。新的線索、新的痕跡一旦發掘,人們又改寫歷史。法律判決也是這樣的一種人為藝術(artificial art),只是故事必須在一定時間內有個結論,而且這個結論必須具有穩定性,即使以後發現錯了,也沒有太多的辦法。這是人類的悲哀,但無法改變。 [11]由此,就刑事訴訟來講,企望司法機關能夠將所有案件的事實真相予以查明,實現實體結果的公正,不枉不縱,無疑是不切實際的幻想。錯誤判決(從而錯誤地放縱壞人或者錯誤地冤枉好人)的出現是偉大而渺小的人類所難以避免的社會現象。不過,人類雖不能達至完全的實體正義境界,但有能力使每一起刑事案件的程式運作保持最低限度的公正,進而防止犯罪嫌疑人、被告人的基本權利遭受司法權力的非法侵犯,維護其作為現代公民的人格尊嚴。概言之,在刑事法律實踐中,我們應當把過去聚焦在訴訟結果上的視線更多地轉移到訴訟程式的建構上,重視訴訟過程公正的特殊意義。事實上,在當下中國,程式法治建設的地位及其重要性也正引起了越來越多的明智之士的重視和討論,而程式法治最根本的內容就是加強對程式運作過程中司法權力的制約與監督,保障訴訟參與人的訴訟權利特別是犯罪嫌疑人、被告人的訴訟權利。其次,應當在觀念調整和轉化的同時,採取積極的立法與司法措施,確立並落實相關的配套性保障制度,如強制措施的司法控制制度、回避制度、辯護制度、法律援助制度、訴審分離制度、證據裁判制度以及非法證據排除規則等。(注:在這方面,我國臺灣地區近幾年來以強化遊戲精神為實質導向的刑事訴訟改革實踐可以提供某種鏡鑒。)通過這些訴訟制度的施行,確保控、辯雙方平等競爭、公平對抗,使刑事訴訟的正義不僅應當得到實現,而且是以人們能夠看得見的方式得到實現。  
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遊戲  維基百科

娛樂亦稱遊戲,既可以指人的一種娛樂活動,也可以指這種活動過程。遊戲的道具可以為玩具。在英語,體育比賽(Game)亦是遊戲的一種,而體育運動亦是由遊戲演變出來。
  遊戲理論
許多學者發現,遊戲不僅存在於人類當中,在許多哺乳類動物裡也存在著大量的遊戲行為。遊戲的歷史非常悠久,但是作為理論進行研究是在近代才開始的。 對遊戲的本質的研究還正在發展,目前還沒有一個最終性的認識結論。
  遊戲理論主要有:
  本能說
德國詩人和劇作家席勒提出了一種遊戲理論。這種理論認為,「人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界,它就是遊戲。這種創造活動,產生於人類的本能」。
席勒說:「只有當人充分是人的時候,他才遊戲;只有當人遊戲的時候,他才完全是人。」
  剩餘能量說
剩餘能量說是英國哲學家赫伯特•斯賓塞提出的一種遊戲理論,他是對席勒的本能說的進一步補充。
這種理論認為,「人類在完成了維持和延續生命的主要任務之後,還有剩餘的精力存在,這種剩餘的精力的發泄,就是遊戲。遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的」。
  練習理論
德國生物學家谷魯斯對英國哲學家赫伯特•斯賓塞的剩餘能量說和席勒的本能說進行了修正。
這種理論認為,遊戲不是沒有目的的活動,遊戲並非與實際生活沒有關聯。遊戲是為了將來面臨生活的一種準備活動。例如,小貓抓線團是在練習抓老鼠,小女孩給布娃娃餵飯是在練習當母親,男孩子玩打仗遊戲是在練習戰鬥。
  宣洩理論
弗洛伊德也曾提出過一種遊戲的理論。他認為,是被壓抑慾望的一種替代行為。
  一些研究遊戲的知名學者
席勒,德國詩人和劇作家
赫伯特•斯賓塞,英國哲學家
谷魯斯,德國生物學家
約翰•赫伊津哈,荷蘭學者
  遊戲著作
《遊戲的人》
  遊戲的種類
遊戲有很多種,在不同的媒體會以不同型式出現,使用的道具或參與的人數不一樣也會衍生出不同類型的遊戲。其中包括:
  人手遊戲
人類用人體(如雙手、雙腳)或使用玩具娛樂自己。較為常見的有「石頭、剪子、布」,有時體育活動,甚至武術比試也被人們視為遊戲。常用的玩具有布偶、球、冷兵器等。
  桌上遊戲
桌上遊戲用來描述任何在桌子或平面上玩的遊戲,其中包括版圖遊戲、紙筆遊戲、紙牌遊戲、骰子遊戲,近年來桌上遊戲的設計者越來越有把許多動作、聲音、節奏、道具、圖片、公仔、故事背景,甚至是如動畫、影視、音樂、舞蹈等藝術、文化及多媒體等素材加入遊戲的趨勢,提供玩家或玩家們更多感官的刺激和不同於以往的經驗,以提升遊戲的樂趣與品質。
  版圖遊戲
版圖遊戲用來描述將圖文符號畫在硬板上作為紀錄工具的遊戲,也就是需用棋盤及棋子進行的遊戲,有包括常見的棋類遊戲,象棋是其中一種。參與人數可以是一人,二人,甚至多人。⌈飛行棋⌉、⌈圍棋⌉等皆是較常見的。
  紙上遊戲
用來描述將只需筆和空白紙便可玩樂的遊戲,包括井字棋、數獨、猜猜畫畫(Pictionary)和填字遊戲等等。
  紙牌遊戲
又名卡片遊戲或卡牌遊戲,廣義上是使用卡片(牌)來進行遊戲的總稱。狹義上則是指使用撲克牌的遊戲。
  群體遊戲
又稱集體遊戲,參與的人數必須多於三個。種遊戲可視為一種實驗學習的活動,幫助團員從遊戲中了解自己,學習人際關係技巧以及如何讓團隊運作。參加者及或主持者可能為一些團體,如教會、老師和學生等。由於參加者可能很多,所以通常需要較大的空間來進行遊戲,如禮堂或學校操場。
  電子遊戲
包括電視遊戲、電腦遊戲及攜帶型遊戲機等。其特色為必須使用含有顯示屏的電子設備作遊戲,參看遊戲機。
  角色扮演遊戲
在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個隊員角色在特定場景下進行遊戲。角色根據不同的遊戲情節和統計數據(例如生命值、法力、力量、靈敏度、智力等等)具有不同的能力,而這些屬性會根據遊戲規則做對應的改變。
其中,角色扮演遊戲又分為桌上角色扮演遊戲和電腦角色扮演遊戲。
  益智類遊戲
迷題遊戲,又或者益智類遊戲、智力類遊戲、難題遊戲
此類遊戲要求玩家運用自己的智慧,來解決遊戲中的難題,以達到遊戲過關的目的。
最新的商業遊戲通常添加動作要素,使得益智類遊戲可以通過遊戲的方式鍛煉遊戲者的腦、手、眼的協調性,有一定維持智力,開放思維的效果。
  其他
其他的一些遊戲類型包括戶外遊戲、益智遊戲及數學遊戲等等。
  參見
遊戲安全
遊戲規則(遊戲)
  參考文獻
Homo Ludens, Beacon Press, ISBN 0-8070-4681-7 (英文版)
《遊戲的人》,中國美術學院出版社,1997年, ISBN 7-81019-529-8 (中文版)
  外部連結
童年經典遊戲
圖博館 2017-03-18 09:29:46

(馬吊葉子)
  據《葉子譜》記載,打馬吊一般以四人為局,輪流摸牌,每人可有8張牌,8張牌壓底,投擲骰子決定莊家。也可以兩個人玩,《金瓶梅》中就有潘金蓮和王潮兒玩馬吊的描寫。明朝後期,馬吊已經非常流行,明末清初著名詩人吳偉業在《綏冠紀略》中說士大夫整日沈溺於打馬吊,把國家大事都荒廢了,直接將明朝亡國的原因歸結為打馬吊。
(葉子)
  到了清初,馬吊變成了默和牌,也就是碰和牌,由原來的40張變成60張,原來的4門變成了3門,取消了十萬貫。《紅樓夢》47回就有賈母和薛姨媽、王熙鳳鬥紙牌的情節,有學者認為她們玩的就是馬吊演變來的默和牌。清朝中後期,默和牌就演變成了麻將,分為三門共108張牌。後來又增加了東、南、西、北風和發財、紅中、白。
  由於紙牌的數量多了,在取、舍、組合牌時十分不便,人們就從骨牌中受到的啟發,漸漸改成骨製,把牌立在桌上,這樣玩起來就方便多了。於是,我們今天看到的麻將就正式成型了。
  麻將在從起源、發展到定型的過程中,注入了諸多傳統文化的因素,使得這種遊戲有著深奧的理學思想和文化內涵。它體現了興與詩、立於禮、成於樂的儒家文化傳統。從某種程度上將,麻將是中華文化的集大成者,它包含了儒家、道家、陰陽家、兵家的哲學思想。就連我們新中國的開國元首毛主席,也擅用麻將中的智慧來處理工作中的問題,在延安期間,毛主席評論麻將是說中國對世界有三大貢獻,第一是中醫、第二是《紅樓夢》、第三就是麻將。在1949年在中南海接見國民黨的談判代表劉斐時聊到麻將,對方就問“你是喜歡打清一色呢,還是喜歡平胡?”,毛澤東立即明白了對方的用意,笑著回答:“平胡,平胡,平胡,還是平胡好,只要胡了就得行了”一語雙關,意味深長的回答,解除了劉斐的顧慮,後來和談破裂,但劉斐卻留在了北京,加入了新中國。

圖博館 2017-03-18 09:28:57

麻將起源於什麼時候?中國象棋都是同一種遊戲演變而來 2017-02-23

  有人說,要想讀懂中國,學會玩麻將是一種捷徑,因為麻將是最真實最廣泛的大眾文化,其遊戲規則就是中國百年來真正的潛規則,而中國歷史上諸子百家的思想,都雜糅到了這麻將裡了。麻將真正的成型大概是在清朝中期,而關於麻將的起源和麻將的演變過程,則是一部漫長的歷史。
  麻將是由古代的博戲演變來的,據《史記》記載,博戲產生至少在商紂王之前。最早的博戲叫做六博,由六支箸和12顆棋子組成,箸是一種長條形的竹製品,相當於今天打麻將洗牌時所用的骰子。六博兩人相對而坐,棋盤12道,把長方形的黑白各六個棋子放在棋盤上,但具體的玩法和規則已經失傳。
麻將起源於什麼時候? 中國象棋都是同一種遊戲演變而來
(古代六博)
  到了漢朝以後,博戲發生了根本性的變化,博戲中的棋子像象棋方面發展,成為一種獨立的棋類游戲,而博戲的箸則演變成了骰子,成為一種獨立的博具,以擲點來分勝負。這就是說,中國象棋和麻將兩項國粹實際上都是從古代的六博演變而來的。
(古代骰子)
  我們今天看到的骰子一點和四點為紅色,其他點為黑色,這和唐朝玄宗皇帝與楊貴妃的遊戲有關。據《西墅記》記載,唐明皇與楊貴妃玩擲骰子的遊戲,唐明皇戰況不佳,只有讓六個骰子中的兩個骰子同時出現“四”點才能反敗為勝,也就是人們常說的重四。唐明皇一擲果然重四,反敗為勝,於是龍顏大悅,命高力士將骰子的四點塗上紅色。因此後來的骰子一點和四點為紅色,其他點為黑色。
  唐明皇和楊貴妃擲六個骰子的遊戲成為骰子格,在玩這個遊戲時需要用紙片記錄輸贏數值,記錄數值的紙片叫葉子。後來葉子演變成了獨立的葉子戲,這就是麻將最早的雛形。唐朝後的五代十國,葉子戲依然成為風靡全國的遊戲。南唐後主李煜的大周後就是一個葉子戲迷,寫過《偏金葉子格》、《小葉子格》、《擊蒙葉子格》等牌譜。
  到了明朝,葉子戲的發展又分為兩種,一種是骨牌葉子戲,也就是骨牌的翻版,另一種叫做馬吊葉子,上面繪有索子、文錢和人物,這和後來的麻將就很像了。一副完整的馬吊葉子共有40張牌,分為四門,分別為十萬貫、萬貫、索子、文錢。這就和今天麻將上的萬字、條子、筒子差不多了。