2013-01-16 10:24:35阿楨

《大媒體潮》

無論如何《質疑資訊社會》《大媒體潮》《多媒體革命》《媒體現形》《誰沒部落格》《誰在上網》《圈套/搜密/駭客》,在《電子殖民主義》控下,能改變《誰在操縱我們》的本質嗎?


凱文曼尼Kevin Maney《大媒體潮》Megamedia Shakeout(時報,1996)

 

  「大媒體」是作者自創的一個新詞,描述全面競爭、無分畛域現象;在其論述中,「大媒體」潮有如商業世界最大的戲碼,所有的要角包括了資訊高速公路、有線電視、多媒體產、企業,都將統合到一種新產業底下,當然這個新產業就叫做「大媒體業」。

  大媒體業不僅會呈爆炸性成長,另一方面也會造成向內「崩陷」的效果,所有的企業都會投入同一個市場,不是與與他人結盟,就是要和過去從未競爭過的對象爭鬥。電話公司 AT&T、娛樂大王迪斯奈、電腦龍頭 IBM、軟體君主微軟和遊戲大王 SEGA、電器霸主新力都即將成為「同業」。

  作者預言這場戰役是「性格」戰。企業和領導者在產品、行銷、研發等長短期策略上所展現的「性格」,將主宰「大媒體」業的勝負;作者將產業分列,並針對各不同公司詳細分析其優劣,還大膽明列未來幾年之內的贏家和輸家各有哪些企業、個人和產業。

 

日經產業新聞《多媒體革命》(遠流, 1995)

 

  消費者體驗多媒體新革命

恩智浦半導體(NXP Semiconductors)將於今年臺北國際電腦展(Computex)中,引領「消費者體驗多媒體新革命(Powering the revolution in consumers’ multimedia experience)」,展出包括家庭娛樂、手機及個人行動通訊、智慧識別及綠色節能等領域中的先進解決方案。

  面對半導體產業激烈的競爭,以及快速推陳出新的技術,創新已成為企業最重要的競爭力與致勝關鍵。今年的臺北國際電腦展中,恩智浦半導體技術長Rene Penning de Vries將來臺於臺北國際電腦展論壇(CompuForum)發表演說,闡述恩智浦如何引領半導體產業的創新與突破。

  隨著全球數位電視的逐步開播,結合2008北京奧運所引爆的運動賽事轉播風潮,恩智浦正強力推動電視觀賞的革命新體驗。由於高畫質電視(HDTV)與大螢幕電視的日漸普及,消費者對於電視的完美畫質的標準更加嚴苛,恩智浦針對這波電視觀賞體驗革命,將推出一系列解決方案,例如全球第一個具運動精確圖像處理技術的視訊後端處理器PNX5100、結合寬頻媒體處理的iDTV及IP機上盒、讓消費者可輕鬆錄製視訊節目並轉換格式的iRecord Pro,以及針對筆記型電腦所設計、整合DVB-T技術的PCI迷你卡PCV540等。

  由於消費者對多媒體內容與移動需求的持續增加,行動通訊與多媒體技術的整合已蔚為主流。恩智浦致力於提升消費者無縫接軌的多媒體體驗,今年將展出針對手機和獨立個人導航設備(PND)設計的首款單晶片Assisted-GPS (A-GPS)解決方案GNS7560、獲得USB設計論壇(USB-IF)認證的無線USB解決方案、待機和通話時間領先業界的行動系統解決方案Nexperia5209,以及全球體積最小的FM-RDS立體聲收音機IC TEA5990等。

  此外綠色節能產品市場急速成長,講求節能環保已是產業界大勢所趨。恩智浦自飛利浦半導體時代即開發完整的綠色晶片產品,全世界每2臺筆記型電腦即有1臺使用恩智浦GreenChip電源供應控制單元。綠色晶片除了在電源管理與效能提升上表現出色外,在其生產、應用及回收的過程中,也大幅減少熱能產生並避免環境消耗,並有效支持客戶的綠色產品設計。本次臺北國際電腦展恩智浦將產出引以為傲的全系列綠色節能晶片產品線。

http://www.eettaiwan.com/ART_8800526183_617723_NT_b4e24d89.HTM

 

大媒體潮下的省思 :王力行

 

     這是一場全球的遊戲,情節更勝於好萊塢科幻電影。

     一九九二年十一月的一個晚上,美國蘋果電腦董事長史考利(John sculley)在餐廳裡,一邊大啖鮭魚、一邊高談闊論,他預言:未來電腦、電話、無線電訊和娛樂終將匯流在一起,「它將永遠改變世界。」

     這以後的兩、三年,美國的資訊業和媒體產生了空前的變革。

     一九九三年以前,電話只是聲音的通訊工具,這一年,電話公司已轉型成影音資訊公司,可以提供電視購物服務;一九九四年起,美國報社開始研究如何提供上資訊高速公路的內容。

     這場革命的原始動力來自兩項科技突破:數位科技和寬頻網路。

     以寬頻網路來傳送數位資訊,使「任何事情都變得可能」。在美國有一千五百萬個訂戶、最大有線電視的TCI總裁馬龍(John Malone)解釋,新科技拆除了藩籬,讓「資訊和娛樂界,什麼點子都能試!」(見四六頁)

     於是,擁有硬體高科技的企業,開始併購或結盟掌握軟體的新聞集團和娛樂影視公司,組成了龐大而跨業的大媒體。

     在美國,幾乎數得出名字的相關企業都加人了這股狂潮,像大西洋貝爾電話公司、微軟、英特爾、AT&T、MCI;媒體大亨如梅鐸、泰德透納、TCI、時代華納公司,都不敢輕忽這場新遊戲。

     如果把鏡頭拉近,焦距對準臺灣,最近東森與和信的有線電視系統之爭,就是另一場大媒體潮之戰在臺灣引爆。

 http://www.gvm.com.tw/Board/content.aspx?go=cover&ser=7526

 

傅玉輝《大媒體産業》(中國廣播電視出版社,2008,新聞傳播學博士文叢)

 

《大媒體産業:從媒介融合到産業融合--中美電信業和傳媒業關系研究》一書從曆史發展的高度,以産業融合和大媒體産業現象爲研究對象,以中國和美國大媒體産業比較研究爲參照體系,從信息傳播活動曆史的發展演變角度,揭示了我國大媒體産業發展的主要趨勢,並爲我國大媒體産業發展提出策略建議。

  《大媒體産業:從媒介融合到産業融合》對于現代化傳媒的演化和發展有興趣的讀者很有參考價值。

  這本書是傅玉輝在其博士論文的基礎上修改、豐富而成的。對于信息傳播領域不同産業之間橫向關系的縱向考察,本質上是傳媒産業融合研究。我們已經進入了融媒時代,但只是從理念上感知它,尚沒有專論。這本書的出版有助于推動學界和相關行業對這個問題的關注和深入研究。三年甘苦,于茲有成,爲之作序,頗感欣慰。

  1995年,《今日美國》的專欄作者凱文?曼尼寫了一本書,叫做《大媒體潮》。他在書中系統地論述了大媒體的概念、産業背景和未來發展趨勢,並以新聞的筆法和視角對信息傳播領域新的産業現象作了描述和概括。他認爲:“大媒體”是一種全新的傳播概念和傳播方式,向人們提供包括通信、影視、音樂、商業、教育等內容覆蓋面極廣的全方位資訊和娛樂,包括上述資訊和娛樂生産的全部內容、設備和過程。較過去的媒體而言,它容量大,技術要求高,多采用現今最爲先進和尖端的傳播技術和手段:投入資金大,跨行業多,當然也以更深、更廣的方式介入人們的生活。他對美國的大媒體産業發展充滿了自信:“在大媒體産業方面,美國將大顯身手。

  作者簡介

傅玉輝:1970年9月出生。1993年獲經濟學學士學位,1999年獲文學碩士學位。2003年進入中國人民大學新聞學院攻讀博士學位,師從陳力丹教授,專業爲傳播學,研究方向爲外國新聞傳播史,2006年獲博士學位。自2000年開始,進入我國電信業,現在中國網絡通信集團公司綜合部工作。自2003年起在各類新聞學術期刊發表新聞傳播研究論文二十余篇。研究領域主要爲信息傳播領域産業融合、外國新聞傳播史、數字媒體內容管制以及文化傳播等。曾參與國家“985工程”課題、中國人民大學重大項目“數字媒體內容國家管理體系研究”的研究工作。譯著有《21世紀雜志人手冊》。

  目錄

  第一章導論

  一、選題意義

  二、研究概況

  第二章大媒體産業的建構和批判

  第一節信息傳播産業視角

  一、産業和管制的關系框架

  二、電信業:重要的信息傳輸産業形態

  三、傳媒業:重要的信患內容産業形態

  第二節産業融合的趨勢

  一、産業融合的界說

  二、電信、傳媒産業關系演進階段

  三、大媒體産業:從媒介融合到産業融合

  第三節大媒體産業的建構性和批判性

  一、大媒體的誕生

  二、大媒體産業的性質

  三、大媒體産業的雙重視閾

  四、大媒體産業的基本特征

  第四節大媒體産業的現實意義

  一、傳媒業的新均衡演進

  二、電信業開放型産業結構的塑造

  三、開拓新的傳播學研究領域

  第三章中國信息傳播領域産業融合與大媒體産業

  第一節中國電信業和傳媒業

  一、中國電信業的曆史發展路線

  二、中國傳媒業的曆史演進軌迹

  第二節從産業分立向産業融合演進

  一、中國電信業發展進程

  二、中國傳媒業發展進程

  第三節中國大媒體産業的曆史坐標判定

  一、産業內涵

  二、産業市場體系特征

  三、外部環境和重要契機

  第四節中國大媒體産業演進趨勢

  一、産業融合的塑造功能

  二、全方位的融合趨勢

  三、大媒體産業和新信息傳播世界

  第四章美國信息傳播領域産業融合與大媒體産業

  第一節塑造世界信息傳播格局

  一、美國電信業

  二、美國傳媒業

  第二節以産業融合塑造新信息傳播産業形態

  一、美國電信業的融合取向

  二、無所不在的美國傳媒業

  第三節美國大媒體産業曆史進程

  一、市場體系和批判視野

  二、數字融合拉開融合序幕

  三、在邊界消失處確立

  四、動態産業範圍的形成

  第四節美國大媒體産業效應

  一、發展動力分析

  一産業融合過程描述

  三、産業融合途徑和方法

  四、新産業均衡的尋求之路

  五、利弊得失略論

  第五章中美大媒體産業比較

  第一節産業關系曆史演變

  一、中國大媒體産業:從條塊分割到沖突協調

  二、美國大媒體産業:從産業分立到産業融合

  三、産業關系發展進程比較分析

  第二節産業市場結構比較分析

  一、中國大媒體産業:從行業壟斷到有效競爭

  二、美國大媒體産業:從自然壟斷到寡頭競爭

  三、産業市場結構特征比較

  第三節産業管制體制比較分析

  一、中國大媒體産業管制走向

  二、美國大媒體産業管制特征

  三、中美大媒體産業管制體制比較分析

  第四節産業企業組織比較分析

  一、中國大媒體産業:從分立運營到組織融合

  二、美國大媒體産業:企業組織的生態和結構

  三、企業組織比較分析

  第五節産業發展趨勢比較分析

  一、中國大媒體産業:從封閉結構到開放結構

  二、美國大媒體産業:融合和細分並存

  三、産業發展趨勢與結構調整比較分析

  第六節産業市場總體比較分析

  一、共同之處及其曆史原因

  二、差異之處及其曆史原因

  第七節美國大媒體産業的啓示

  一、塑造開放式結構

  二、把握市場化方向

  三、建立獨立産業管制

  四、推行現代企業制度

  第六章中國大媒體産業發展策略

  第七章結論:曆史考察和未來歸宿 

 

《大媒體産業》序言

 

1995年,《今日美國》(USA Today)的專欄作者凱文?曼尼(Kevin Maney)寫了一本書,叫做《大媒體潮》(Megamedia Shakeout:the Inside Story of the Leaders and the Losers in the Exploding Communications Industry)。他在書中系統地論述了大媒體的概念、産業背景和未來發展趨勢,並以新聞的筆法和視角對信息傳播領域新的産業現象做了描述和概括。他認爲:“大媒體”是一種全新的傳播概念和傳播方式,向人們提供包括通信、影視、音樂、商業、教育等內容覆蓋面極廣的全方位資訊和娛樂,包括上述資訊和娛樂生産的全部內容、設備和過程。較過去的媒體而言,它容量大,技術要求高,多采用現今最爲先進和尖端的傳播技術和手段:投入資金大,跨行業多,當然也以更深、更廣的方式介入人們的生活。他對美國的大媒體産業發展充滿了自信:“在大媒體産業方面,美國將大顯身手。”

  當時,美國正在孕育著1996電信法以及日後一系列的産業融合的重大事件。而《大媒體潮》代表著當時人們對于信息傳播領域的産業融合的一種新的現實洞察和曆史判斷。由于信息傳播領域産業融合發展階段不同,所以在那個時期,我國研究界並未對信息傳播領域的産業融合予以足夠的重視,研究論著很少。

  十多年後的現在,信息傳播領域産業融合的總體趨勢已經較爲清晰了。

美國信息傳播領域的産業融合自1996年電信法實施之後進入了交叉競爭階段,整個産業融合過程跌宕起伏、風起雲湧,經曆了十余載的分分合合,在競爭基礎的上又形成了新的壟斷格局,而這種競爭壟斷的格局是在産業融合的基礎上得以存在和發展的,是體現著更高市場競爭水平的集中和融合。

  我國信息傳播領域産業融合在技術和服務層面上已經積聚了成熟的技術條件和豐富的企業資源,但是以“三網融合”爲主要體現的信息傳播領域的産業融合進程,則基本上持續停留在國家大政方針和戰略原則的層面上,而在具體産業層次的融合,則止步制度層面和管制體系的制約和束縛。如今,我國信息傳播領域的獨立管制體系尚未出現端倪,而應該具有過渡性質的高效的綜合管制體系也尚未成爲可能,多頭管制、齊抓共管背後,是迅猛發展、問題叠出、效率低下、模式陳舊的管制現狀。所以,雖然自1995年以來及至今日,我國在信息傳播領域的産業融合已經進行了大量的准備和探索工作,但是並沒有真正取得類似美國1996年電信法所帶來的突破。

  雖然我國在信息傳播領域産業融合的技術、服務、組織上都做了大量的鋪墊工作,但是由于制度層面和管制體系的種種不確定性,整個信息傳播領域的産業融合進程仍然沒有取得突破性進展,而本應在融合基礎上開展各種新的信息傳播服務的仍未盡快實現。

  目前我國信息傳播領域的三大相關産業的總體特點是:電信業因忙于自身的戰略轉型和行業重組,有勁使不出;而傳媒業則由于自身嚴格管制的限制,有勁使得慢;至于互聯網業則活力勃發,恣肆蔓延,亟待疏導和規範。管制層面上,電信業和傳媒業還是比較嚴格的,互聯網業則屬于管制的薄弱環節。由于管制的滯後和發展的迅猛,互聯網發展中的問題層出不窮,管制體系力不從心,而電信業和傳媒業的力量無法真正滲透到這個産業之中成爲中堅力量。

  互聯網業使得信息傳播門檻降低、信息傳播權力下移、信息傳播圖景日益豐富而複雜,這既給信息傳播領域的産業融合帶來了無限的機遇,也爲産業融合之後的綜合性管制帶來了重重挑戰。産業融合之後信息傳播産業的發展並不是一勞永逸,而是面臨更大的市場競爭和行業管制的壓力。不管是重起爐竈形成新的獨立管制體系,還是現有基礎上建立有效的綜合管制體系,我國信息傳播産業的管制體制創新和改革方面都還有許多事情要做。

  這種不確定性只是遲滯了産業融合的進程,並不能從總體上模糊信息傳播領域産業融合前進的方向。現階段我國信息傳播領域産業融合似乎已經遇到了一層阻礙産業融合的窗戶紙,遲遲無法捅破,而捅破這層窗戶紙的“一指禪”卻掌握在相關政府管制部門手中。雖然來自技術和組織,乃至用戶需求方面的力量也在起積極的作用,但是這些力量都無法真正在政策層面起到重要的決定作用。而政府的抉擇則在于選擇一個最爲有利的時機,來推進信息傳播領域的産業格局優化和管制體系調整。

  由此看來,似乎我國信息傳播領域産業融合進程快速推進的時機仍未成熟:一是基于移動通信3G技術所引發的電信業新一輪重組尚未進行;二是廣電行業的數字電視網建設工程尚未全部完成;三是推進産業融合的相關立法和管制體系尚未建立。這三大因素成爲我國信息傳播領域産業融合進程的三大障礙,而這些條件基本成熟也要等到2008年之後了。因爲2008年之後,電信業的重組將基本到位,廣電行業的數字電視網建設也已基本完成,IPTV等融合性業務的推進也基本趨于成熟,3G的應用也將從移動服務層面爲産業融合提供新的網絡和業務支撐。所以從這個意義上說,2008年前後將成爲我國信息傳播領域産業融合進程的重要轉折點。

  2003年,北京大學教授周其仁爲財經雜志編輯部所編的《管制的黃昏——中國電信業萬億元重組實錄》一書作跋《“管制”是否日近“黃昏”?》。他指出:“我還是認爲本書定名爲《管制的黃昏》可能是過于樂觀了。這裏所講‘管制’,應該是指‘政府爲控制企業的價格、銷售和生産決策而采取得各種行動’。考慮到我國的傳統和現狀,容我實話實說,我可沒有看到政府對電信業的管制日近黃昏的迹象。”與電信業的管制現狀一樣,信息傳播領域的産業大融合成功的圖景也不會在一個早晨就一蹴而就;即使我國信息傳播領域的産業融合出現新的轉折點和突進點,其所面臨的問題也不會有所減少,仍將面臨新的問題和挑戰。

  無論如何,從近百年以及近十年信息傳播領域的産業融合進程來看,籠罩在我國産業融合上的曆史迷霧必須散去,新的信息傳播領域的産業融合的新圖景必將到來。當然,這個進程仍有阻礙和挑戰,但是我國産業融合的趨勢是無法阻擋和逆轉的。

  這本書是傅玉輝在其博士論文的基礎上修改、豐富而成的。對于信息傳播領域不同産業之間橫向關系的縱向考察,本質上是傳媒産業融合研究。我們已經進入了融媒時代,但只是從理念上感知它,尚沒有專論。這本書的出版有助于推動學界和相關行業對這個問題的關注和深入研究。三年甘苦,于茲有成,爲之作序,頗感欣慰。

  傅玉輝先後攻讀工業經濟學、古典文學、新聞傳播學,先後投身于建築行業、新聞出版行業和電信行業,學業和經驗都頗爲豐富。2003年進入中國人民大學新聞學院攻讀傳播學方向的博士研究生以來,爲了消除對于信息傳播産業發展的困惑,求得對于信息傳播領域産業融合的正解,他深刻地思考電信業和傳媒業産業的關系,其博士論文是這一思考的一個過程性版本。這個版本未必是一個信息傳播領域産業融合研究最爲完善的思考版本,但是卻將我們帶入了有著150余年曆史的以電信業和傳媒業爲主體的信息傳播領域産業融合的過程之中,讓我們從大曆史的坐標系中更爲廣闊和清晰地洞察這一融合進程的脈絡,尤其是近十年以來,隨著互聯網業的加入,信息傳播領域的産業融合更是得到了飛速的發展,呈現出了新的態勢。

  本書作者基于電信業和傳媒業的融合現實而對于這個問題進行思考本身,就蘊涵著信息時代産業融合的深刻影響。而這只是我們親身經曆的産業融合曆史進程中的一個小小細節。

  誠如本書作者在本書中所論述的那樣,融合不是信息傳播産業發展的終點,融合爲我們提供了一個對于信息傳播領域産業融合的研究視角。通覽本書,使得我們對于信息傳播産業融合曆史的認識更爲清晰,對于産業融合的未來,把握更爲明確,同時也讓我們認識到應該對該領域保持持續而長期的關注,繼續進行長期的跟蹤觀察和研究分析工作。

  從目前的信息傳播領域産業融合進程來看,産業融合的新突破爲期不遠,值得期待,但産業融合獲得新的發展之後需要進行關注和研究的問題更多。所以當融合的曆史迷霧散去時,我們將看到更多融合所帶來的可能性,看到信息傳播前進更遠的路標,看到既充滿問題又充滿魅力的各種信息傳播領域産業融合的新的現象以及在此基礎和平臺之上所延展的更具有創造性的未來。

  傅玉輝書生本色,性情寧靜,好學深思,留心學問,著意讀書。他在中國人民大學讀書的三年,我們師生都處于各自極其忙碌的工作和學習過程之中。自2003年從中國社會科學院新聞與傳播研究所到中國人民大學新聞學院任教以來,我的工作節奏陡然加快,而他自2003年以來也在電信領域經曆著行業變革的震動、電信重組的困惑,經曆著對于未來思考的痛苦和有所收獲的歡欣中。我們都處于學問和人生的轉折與融合點。從我的這些在學問、家庭以及工作之間奔波穿梭的學生身上,我也似乎看到了自己當年奮力于學術研究以及在人生路上輾轉前行的身影,對于他們的努力和甘苦,每每感慨系之。

  轉瞬之間,傅玉輝博士生畢業已兩年。雖然畢業之後並沒有進入新聞傳播學的學術研究機構,但是他對于新聞傳播領域的關注和研究卻從未停止。信息傳播領域的産業融合是一種具有曆史性、現實性和生命力的社會經濟現象,而對于這個課題的研究也將是具有生命力和現實價值的。希望有更多的學者和業界人士來關注這個研究方向,更希望本書作者在這個領域以及其他相關研究領域能夠甘于寂寞,沈湎學問,勇于探索,時有新獲,同時也希望他能夠以一個學者的標准來要求自己:在學術研究上堅持不說違心話、不說套話,無愧于一個學者純正的學術研究信念。

http://www.islambook.net/shop/reviewbook.asp?review_id=525

 

媒體>百度百科

 

  古時,媒指做媒,婚姻介紹的中介。

  現代人引用過來,泛指作爲事物(新聞)傳播介質的一類人或事物。

  所謂媒體Media,是指傳播信息的介質,通俗的說就是宣傳的載體或平臺,能爲信息的傳播提供平臺的就可以稱爲媒體了,至于媒體的內容,應該根據國家現行的有關政策,結合廣告市場的實際需求不斷更新,確保其可行性、適宜性和有效性。此前,傳統的四大媒體分別爲:

  1、電視;

  2、廣播;

  3、報紙;

  4、網站;

  此外,還應有戶外媒體,如路牌燈箱的廣告位等。

  隨著科學技術的發展,逐漸衍生除新的媒體,例如:IPTV、電子雜志等,他們在傳統媒體的基礎上發展起來,但與傳統媒體又有著質的區別。

  從出現的先後順序來劃分:

  1、報紙刊物應爲第一媒體;

  2、廣播應爲第二媒體;

  3、電視應爲第三媒體;

  4、互聯網則應被稱爲第四媒體;

  5、移動網絡應爲第五媒體。

  其中4、5屬于新媒體範疇。

  但是,就其重要性、適宜性、有效性而言,廣播的今天就是電視的明天。電視正逐步淪爲“第二媒體”,而互聯網正在從“第四媒體”逐步上升爲“第一媒體”。雖然電視的廣告收入一直有較大幅度的增長,但“廣告蛋糕”正日益被互聯網、戶外媒體等新媒體以及變革後的平面媒體所瓜分,這已是不爭的事實。同時,平面媒體已經涵概了報刊、雜志、畫冊、信封、挂曆、立體廣告牌、霓虹燈、空飄、LED看板、燈箱、戶外電視牆等等廣告宣傳平臺;電波媒體也已經涵概了廣播、電視等廣告宣傳平臺。

  基于此,就其目前適宜性來講,媒體應按其形式劃分爲平面、電波、網絡三大類,即:

  1、平面媒體:主要包括印刷類、非印刷類、光電類等。

  2、電波媒體:主要包括廣播、電視廣告(字幕、標版、影視)等。

  3、網絡媒體:主要包括網絡索引、平面、動畫、論壇等。

  也就是說,如果按其形式予以適當調整後,明確劃分“媒體”,那麽,我國目前現行的媒體就只有“三大媒體”。

http://baike.baidu.com/view/7072.html?tp=0_11

 

傳播史>百度百科

 

傳播史是研究人類傳播曆史的學科,一般而言,傳播史的起始時間是從人類誕生的那一天算起。傳播史是文化史的一支,其研究的主題,包括傳播媒介的生産者、生産過程、及媒介本身內容,以及其與曆史文化思想等背景的關連等。語言、文字、印刷、電子媒介等信息系統的形成,意味著人類傳播的能力不斷擴展和效率的不斷提高,這個過程也是社會信息系統的相對自立性不斷加強、對人類社會發展的推動和制約作用不斷增大的過程。 

   世界新聞傳播史

從社會發展的曆史長河來看,人類傳播史就是一個人類在生産和交往活動中不斷創造和使用新的傳播媒介,是社會信息系統不斷走向發達和完善的曆史。語言符號系統的生産標志著人類徹底擺脫了動物傳播狀態。文字、印刷、電子媒介等體外化信息系統的形成,意味著人類傳播的能力不斷擴展和效率的不斷提高,這個過程也是社會信息系統的相對自立性不斷加強、對人類社會發展的推動和制約作用不斷增大的過程,信息社會的發展趨勢就充分說明了這一點。

體外化信息系統的發展經曆了功能分化和多樣化的過程,例如視覺系統、聽覺系統、保存和記憶系統、處理和傳輸系統、私人信息系統和公共信息系統等等;從媒介而言,則有信件、書籍、報刊、電話、廣播、電視、傳真、計算機、人造衛星等等。20世紀50年代以後,這些分散的媒介系統在各自的領域都得到了充分的發展,功能也越來越強。20世紀90年代以來一個最明顯的變化,就是各種不同的媒介功能出現了融合的趨勢。換句話說,過去由分散的媒介系統所執行的不同功能,今後將會統合到信息高速公路這一綜合的信息傳播系統中。可以說,人類的社會信息系統已經超越了高度分化和多元發展階段,迎來了重新統合的時代。這是社會信息系統演化中的一大飛躍,同時也意味著這個系統規模更加巨大,結構更加複雜。

以媒介爲核心的社會信息系統越巨大化,結構越複雜化,人類對它的控制就越間接、越需要在更大範圍內的合作。例如,在信息傳播局限在異國之內的時代,本國公衆、政府和公共機構尚能對社會信息系統實行有效的管理,但在互聯網絡遍布世界、跨國衛星充塞太空的今天,對全球性信息系統的管理和運作就需要各國政府和國際組織的廣泛而密切的合作了。

   從動物傳播到人類傳播    

   (一)動物傳播現象

從信息傳遞和溝通的角度而言,傳播並不是人類的特有現象,而是自然界和社會的共有現象。這一點,已經爲生物學和動物學研究的大量事實所證明。動物世界的信息傳播現象是豐富多彩的。可以說,每一種動物的個體和群體都有獨自的信息系統,其傳遞和接收信息的方式和手段也是多種多樣的。根據已知的研究成果,動物傳遞信息的常見信號有氣味、發光、超聲波、動作、聲音等。每種動物、動物中的每個群體和個體都有獨自的信息傳遞、接收和反饋的系統,這些信息系統在維持動物社會的生存和進化方面具有至關重要的意義。換句話說,在“物競天擇,適者生存”的自然規律面前,只有那些具備相對發達的信息系統,能夠有效適應環境變化的種群才能生存到今天。

   (二)動物傳播的局限性

盡管動物有著複雜的信息系統,但是動物傳播與人類傳播是不能同日而語的,兩者之間有著本質的區別。這種區別表現在:第一,動物的信息行爲是一種先天的本能行爲,其能力更多地取決于體內的信息功能和遺傳基因,而不是後天的系統學習;第二,動物傳遞和接收信息的過程是基于條件反射原理的過程,而不伴隨複雜的精神和思維活動。一句話,動物傳播只是對自然界條件反射原理的一種被動的適應,而不能成爲對自然界和自身進行能動的、創造性的因素。

   (三)勞動創造了人類語言

人類是由一種高度社會化的動物——類人猿進化而來的。從猿到人的轉變,同時也就意味著從動物傳播到人類傳播的轉變。從傳播學的角度來說,語言的産生,是完成從動物傳播到人類傳播的巨大飛躍的根本標志。語言産生的根本動力,來自于人類最基本的創造性活動——勞動。

   (四)人類語言的能動性和創造性

語言的産生,標志著從動物傳播到人類傳播的重大飛躍。從本質上說人類語言的特性是:人類語言具有超越曆史時間和空間的能力;人類語言具有無限的靈活性;人類語言具有發音的經濟性;人類語言具有巨大的能動性和創造性。 

人類不斷創造出新詞語、新概念、新含義和新的表達方法,並且能夠將聲音語言轉換成文字或其他符號體系加以記錄和保存;人類不僅創造了自己的生活語言,而且創造出了科學語言、藝術語言以及手語、計算機語言爲代表的各種人工語言。能動性和創造性是人類語言區別于動物界信號系統的最根本的特征。人類的語言活動不僅是人類對自然界和社會進行能動改造的總體活動的有機組成部分,而且它還不斷創造和發展著自身,不斷開創著暫新的語義世界。從生物信息系統進化的角度而言,人類以語言爲核心的信息傳播系統的形成,也是一個體內信息功能體外化和社會化的過程。這就是說,生物或動物主要是依靠體內遺傳信息的變化或變異來適應環境的,它們必須把那些與環境變化相適應的信息轉化爲體內生物遺傳信息才能傳給它們的後代,這是一個緩慢的、低效率的和充滿選擇錯誤的過程。在人類誕生後的漫長年代裏,有數以百萬計的生物物種滅絕和消失了,說明這種基于遺傳機制的信息系統在千變萬化的環境面前是多麽脆弱。相反,人類不是靠遺傳信息,而是靠體外化、社會化的信息系統來適應環境和改造環境的。換句話來說,人類能夠對自然和環境的認識作爲經驗、知識和文化,利用以文字爲主的各種體外化媒介加以記錄、保存和積累起來,並通過教育和學習傳授給後代,這是一種效率極高的信息傳播方式。恩格斯說,人是一切動物中最社會化的動物,這是高度的社會化,同樣也體現在人類的信息傳播系統中。

   人類傳播的發展過程   

    木活字印刷 

語言的産生是真正意義上的人類傳播的開端。從語言産生到信息社會,人類傳播本身也經曆了一個漫長的發展過程。傳播是通過一定的媒介、手段或工具來進行的。根據媒介産生和發展的曆史脈絡,可以把迄今爲止的人類傳播活動區分爲以下幾個發展階段:(1)口語傳播時代;(2)文字轉播時代;(3)印刷轉播時代;(4)電子轉播時代。不過,這個曆史進程並不是媒介依次取代的過程,是一個依次疊加的進程。

   (一)口語傳播時代

口語傳播是人類傳播活動的第一個發展階段,這一階段大致從人類擺脫“與狼共舞”的野蠻狀態、組成原始社會開始,一直到文字的出現。

口語的産生無疑大大加速了人類社會進化和發展的進程,口語依然是人類最基本、最常用和最靈活的傳播手段,但是,作爲音聲符號的口語是有其局限性的。第一,口語是靠人體的發聲功能傳遞信息的,由于人體能量的限制,口語只能在很近的距離內傳遞和交流。第二,口語使用的音聲符號是一種轉瞬即逝的事物,記錄性較差,口語信息的保存和積累只能依賴于人腦的記憶力。因此,口語受到時間和空間的巨大限制,在沒有諸如電話等口語媒介的情況下,它只能適用于較小規模的近距離社會群體或部落內的信息傳播。

   (二)文字傳播時代

文字是人類傳播發展史上第二座裏程碑。如果說語言的産生使人類徹底擺脫了動物狀態,那麽文字的出現就使人類進入了一個更高的文明發展階段。首先,文字克服了音聲語言的轉瞬即逝性,它能夠把信息長久保存下來,使人類的知識、經驗的積累、儲存不再單純地依賴人類的有限記憶力;第二,文字能夠把信息傳遞到遙遠的地方,打破了音聲語言的距離限制,擴展了人類的交流和社會活動的空間;第三,文字的出現使人類文化的傳承不再依賴容易變形的神話或傳說,而有了確切可靠的資料和文獻依據。一句話,文字的産生使人類傳播在時間和空間兩個領域都發生了重大變革。 文字作爲人類掌握的第一套體外化符號系統,它的産生也大大加速了人類利用體外化媒介系統的進程。

   (三) 印刷傳播時代

印刷時代的到來是建立在紙張和印刷術發明的基礎之上的,中國的造紙術和印刷術廣泛流傳到東南亞和西方各國,爲推動世界文明和人類傳播的發展作出了重大貢獻。印刷術的發明標志著人類已經掌握了複制文字信息的技術原理,有了對信息進行批量生産的觀念。但是在中國,由于封建社會的政治、經濟和文化條件的制約,中國的印刷事業長期停滯在小作坊手工作業和人力勞動的水平上。直到15世紀40年代,德國工匠古登堡在中國活字印刷和油墨技術的基礎上創造了金屬活字排版印刷,並把造酒用的壓榨機改裝成印刷機,才使文字信息的機械化生産和大量複制成爲可能。古登堡的印刷術標志著印刷時代的新紀元。在20世紀末,印刷媒介已經高度普及,書籍報紙、雜志等出版物作爲人們每天獲得信息、知識、娛樂的基本渠道之一,在社會生活的各個領域都發揮著重大的影響。20世紀80年代以來,隨著電子信息技術的飛速發展,激光排版、電腦編輯、網絡傳輸等新傳播技術在印刷出版領域也得到了廣泛的應用。科學技術的進步,使印刷出版業正在面臨一場新的革命。

   (四) 電子傳播時代

電子傳播最重要的貢獻之一就是實現了信息的遠距離快速傳輸。電子媒介爲人類傳播帶來的變革並不僅僅是空間距離和速度的突破。從人類社會信息系統的發展角度來看,電子媒介還在另外兩個方面具有裏程碑的意義;它形成了人類體外化的聲音信息系統和體外化的影像信息系統。這兩個體外化信息系統的形成,使人類文化的傳承內容更加豐富,感覺更加直觀,依據更加可靠。一句話,它們使人類知識經驗的積累和文化傳承的效率和質量産生了新的飛躍。不僅如此,電子技術的發展還推動了計算機的誕生,“電腦”開始執行人腦的部分功能。電腦兼有信息處理、記憶和傳輸功能,就信息處理的速度快、精度高,記憶也比人腦更加牢靠。電腦的出現,意味著人腦這一信息處理中樞也開始了體外化的進程。 電子傳播技術的發展,使人類進入了一個全新的、前所未有的信息社會。

   信息社會與信息傳播    

所謂信息社會,指的是“信息成爲與物質和能源同等重要甚至比之更加重要的資源,整個社會的政治、經濟和文化以信息爲核心價值而得到發展的社會。

   (一)傳播媒介的進化與社會發展

人類傳播活動的發展史,就是人類從自然賦予的傳播能力出發,在生産勞動和社會實踐的推動下不斷發展和創造的傳播媒介、不斷使社會信息系統走向發達和完善的曆史。美國傳播學家A.哈特把有史以來的傳播媒介分爲三類:

1、示現的媒介系統。即人們面對面傳遞信息的媒介,主要指人類的口語,也包括表情、動作、眼神等非語言符號,它們是由人體的感官或器官本身來執行功能的媒體系統。

2、再現的媒介系統。包括繪畫、文字、印刷和攝影等等。在這一類系統中,對信息的産生和傳播者來說需要使用物質工具或機器,但對信息接受者來說則不需要。

3、機器媒介系統。包括電信、電話、唱片、電影、廣播、電視、計算機通信等等。這些媒介,不但傳播一方需要使用機器,接收一方也必須使用機器。

正如哈特所顯示的,這三類媒介是按照先後順序依次積累出現的。從不依賴任何機器手段的“示現媒介”到部分依靠機器的“再現媒介”,再到完全依靠機器的“機器媒介”,這是一個人類傳播的媒介手段日趨豐富的過程,也是人體的信息功能日益向外擴展、體外化信息系統逐漸獲得相對獨立的過程。

傳播媒介的進化對社會的發展具有重要的意義。加拿大傳播學家M.麥克盧漢曾經提出一個著名的觀點;媒介即訊息。這個觀點的核心思想是,從人類社會的漫長發展過程看,真正有價值的訊息不是各個時代的具體傳播內容,而是這個時代所使用的傳播工具的性質及其開創的可能性。因此,媒介是社會發展的基本動力,每一種新的媒介的産生都開創了人類交往和社會生活的新方式。如果把媒介技術理解爲社會生産力的重要內容,那麽媒介的進步對社會變革的巨大影響是無可否認的。

媒介的極大豐富和體外化信息系統的發達,進一步增加了信息和信息傳播在社會發展中的重要性。信息社會,正是在這個基礎上産生的。

   (二)  信息爆炸與信息社會

媒介發達帶來的最爲直觀的社會結果是信息的絕對量的增加。美國學者H.H.弗萊德克曾經作過這樣一個推算:如果以公元元年人類掌握的信息量爲單位1,那麽信息的花費了1500年;第二次倍增,花費了250年;第三次倍增,花費了150年;進入20世紀後的第四次信息量倍增,所需時間進一步縮短爲50年。其後,倍增速度驟然加快,在20世紀50年代,十年內就實現了倍增;接著在60年代和70年代,時間周期進一步縮短爲7年和5年。根據推算,人類社會的信息量倍增的時間僅僅需要18個月至5年的時間。

這是一個驚人的速度。即使以5年爲周期來計算,也意味著,在不到70年的時間內,人類積累的信息量將達到現有信息量的100萬倍。信息量正在以指數函數的速度急劇增加,信息爆炸所産生的信息洪流以前所未有的力量沖擊著社會的政治、經濟和文化,改變著人類社會的結構和形態,並迎來了一個全新的社會——信息社會。

信息社會是在農業社會和工業社會的基礎上發展而來的,但在經濟結構上與前兩者有明顯的不同。一般認爲,信息社會由以下幾個特點:(1)社會經濟的主體由制造業轉向以高新科技爲核心的第三産業,即信息和知識産業占據主導地位;(2)勞動力主體不再是機械的操作者,而是信息的生産者和傳播者;(3)交易結算不再主要依靠現金,而是主要依靠信用;(4)貿易不再主要局限于國內,跨國貿易和全球貿易將成爲主流。 經過20世紀80年代和90年代的發展,這些特點正在逐漸變成社會現實。

在信息社會中,社會的核心資源是信息。信息生産和傳播不僅是經濟發展的關鍵,而且對政治和文化産生重要的影響,甚至關系到國家和民族的生存。信息社會的發展有一個過程。從媒介普及的角度,可以把第二次世界大戰後的社會信息化進程分爲兩個階段,即初級信息化階段和高級信息化階段。初級信息化階段是從50年代到80年代中期,在這個階段,報刊、廣播、電視等大衆傳播媒介得到了高度普及,個人用的媒介也日益多樣化,例如電話、錄音、錄像、攝影、傳真等都達到了相當高的普及程度。這個階段,與20世紀50年代以後人類社會的信息量倍增速度的驟然加快是相對應的。第二個階段即“高級信息化階段”,從20世紀80年代末開始。這個階段的特點是:(1)大衆傳播媒介進一步發達,廣播電視進入數字化多頻道和衛星跨國傳播時代;(2)微型電腦普及到家庭,並迅速成爲個人進行綜合信息處理的媒介;(3)以計算機、互聯網絡和多媒體爲代表的新傳播的發展,是不同媒介的功能出現了融合的新趨勢。

進入20世紀90年代以後,世界各國都加大了建設信息社會的力度。1993年,美國率先提出了“全國信息高速公路”(即NII,全國信息基礎設施)設想,1995年進一步提出了“全球信息高速公路”(GII)設想。繼美國之後,英、法、德和日本、新加坡等國都提出了各自的“信息高速公路”規劃。

http://www.hudong.com/wiki/%E4%BC%A0%E6%92%AD%E5%8F%B2

 

日經產業新聞《多媒體革命》(遠流, 1995)

 

  歡迎光臨「夢幻王國」 在多媒體的世界裡,並不重視電腦程式知識的多寡,而是要求圖畫、音樂以及文字的涵養;一個具有創造性的使用者,可以透過多媒體電腦表達自我。M先生的一天讓我們想像一下多媒體王國國民M先生在公元二X年時候的生活光景。

  M先生在家的時候,是一位畫家兼音樂家,也就是所謂的多媒體藝術家(multimedia artist)。一早起床,就繼續製作昨晚未完成的數位電影(digital movie)。這部數位電影是利用電腦繪圖(CG,computer graphics)及環境音樂的效果音,描繪M先生二十年前孩童時代的家鄉景象。接上掛壁式大螢幕的電源之後,螢幕上立刻出現電腦繪圖的工作畫面。

  工作了一陣子,因為感到些許的疲累,遂取出前天買的光碟機(CDROM)軟體,放入主機之後就開始玩了起來。當初決定買這片光碟是想要充實美術方面的知識,內容是介紹法國印象派畫家的作品與生涯。一邊用高解析度掛壁式大螢幕欣賞印象派畫家的畫作,一邊了解畫家的傳奇一生,不知不覺已經過了一個鐘頭。光碟機的軟體愈買愈多,現在已經有五百多張。電玩類的軟體雖然比較多,但也有一些至今仍然愛不釋手的益智型軟體。

  接著,進入從前叫做個人電腦連線,如今已發展成為多媒體連線的網路。M先生所加入的是與數位電影有關的電子論壇,成員中以創作抽象而又具夢幻氛圍的居多,但是M先生並不打算改變自己的風格。在電子論壇上觀賞過成員們的作品之後,開始瀏覽今天的新聞。因為昨晚熱中於電影的製作而無暇收看新聞,所以調覽了昨晚九點以後的新聞。在眾多的多媒體新聞網路之中,調覽簡便、編輯出色的,還是以N社的最令人滿意。多媒體新聞曾經被視為是有線電視(CATV)的節目,但如今已統合於多媒體通訊的服務項目之中。

  現在比較擔心的是有關著作權的問題。M先生所製作的前一部數位電影雖然得到各界的好評,但其中某一部份的影像資料,卻侵犯到Z大電影公司的著作權,現在對方寄來了抗議信函。當初在製作時就已經透過版權公司辦好必要的手續了,沒想到還是出了差錯。目前已經聯絡版權公司處理善後,應該可以得到完滿的解決……。

  早上十點出門上班。今天不是直接到辦公室,而是先到一起進行共同企劃案的A公司。在往A公司的路上,打開放在口袋裡的手提型終端機的電源,螢幕上出現工作夥伴S小姐的臉。「M先生,A公司的B先生來電,他請你準備好開會的資料,詳細內容請看B先生的影像留言」。螢幕上的畫面切換成B先生的影像留言,B先生要的資料非常簡單。將腦中一閃而過的三個關鍵字輸入終端機,在X資料庫(data base)裡找尋相關資訊。能不能找到想要的資料,全看關鍵字用的是否恰當。今天的手氣還不錯,到達A公司之前,終端機應該可以處理完畢,並把資料存入內建記憶體之中。

  在從A公司返回辦公室的車上,玩終端機上的電玩遊戲。中午休息時間打了一場網球,流了一身舒服的汗。下午三點鐘,開始工作。將手提式終端機接在M先生辦公室裡的多媒體電腦上,存在手提式終端機上與A公司開會討論結果的資料,馬上出現在螢光幕上。接著與脾氣古怪的上司K先生連線,在使用多媒體電腦螢幕的電視會議系統上,與S小姐三人開了一個簡單的小型會議,並做完與A公司合作業務的報告。

  接下來,使用多媒體電腦處理及整理與客戶之間的聯絡事項,然後一次傳送完畢。這種資料和以往的資料形態大不相同,是一種包含有影像及聲音的多媒體資料。資料中多處都有M先生親自出現說明的畫面。不過,最後仍然是以文章做為依據。為了考慮對方使用手提式終端機時的視覺效果,如何將每一份資料適度地呈現於終端機的畫面上,便成為製作資料時必須加以考量的重要課題。

  晚上六點回家。由於這一個禮拜努力製作的作品面臨瓶頸,所以今晚決定給自己放假一天。待在家裡好好地觀賞一齣好萊塢經典名片,然後大睡一覺。

  多媒體王國的第一條路──電腦,若將多媒體比喻成「夢幻王國」,通往王國的道路有很多條,問題是:沒有人知道方向,也沒有地圖可依循前進。打個比方,即使坐直升機從空中探望,由於四面八方充滿雲霧,我們也只能窺得其中一些奧妙。這就是目前多媒體的最佳寫照。通往「多媒體王國」的第一條大道,是由「電腦」世界開始出發的。多媒體這個字詞,也是電腦界率先使用。

  能夠在多媒體王國中扮演重要角色的,電腦領域內以個人電腦最被看好。過去在電腦世界裡,擔任主角的總是那些座落於附有冷暖空調的「神殿」之中,由某些專家以咒文般的程式語言操作的大型電腦。電腦,它似乎就是一個令人難以親近的代名詞。這種情形因個人電腦的蓬勃發展而改觀,而多媒體則加速推動了這股潮流。電腦從過去僅能在螢幕畫面上出現有如密碼似的文字,到今日可以演奏音樂、提供色彩鮮艷的影像,並且能提供有如電影一般的動畫功能。因為這些因素使得個人電腦逐漸多媒體化。

  當然,多媒體化並不僅僅意味著個人電腦的普及化而已。將來更可以使用個人電腦操作互動型(interactive)新生代軟體,或消費者可獨立製作符合個人需要的特殊軟體。

  多媒體的互動功能─雙向溝通,多媒體的重要關鍵之一在於其「互動功能」。在互動型軟體中,使用者(user)可以透過個人電腦對軟體回應某些事項,然後軟體即會有所反應而進行下一個事項。像電視遊樂器就是一個比較簡單的例子。射擊性電玩中,遊玩者對敵機發射砲彈,只要能擊落就可以推進到下一個回合。假如失敗的話,遊戲就會自動結束。也有一些電玩遊戲是由遊玩者扮演英雄,自己選擇路徑與各種敵人作戰,最後救出「公主」。這是互動型軟體最根本的設計。

  而像電影那種,只能按照劇本編排的順序「安靜地」欣賞的軟體,屬於「單向型」軟體,不是「互動型」軟體。所有不使用電腦的既有媒體,其軟體幾乎清一色(除了電影之外,書本、電視節目、音樂唱片、圖畫等)屬於單向型軟體。單向型軟體的作品至今已娛樂人間千餘年,因此雖然互動型軟體誕生了,但並不能馬上取代既有的媒體,提供更有趣、更令人感動的作品。然而,不可否認地,互動型軟體對於提供個人在娛樂、教育、興趣等各方面前所未有的享受上,確實蘊含著無限的可能性。

  當互動功能更加提升之後,使用者將有可能「製作符合個人需要的軟體作品」。因為使用電腦即可輕易地製作電子書或多媒體軟體的廉價工具軟體,目前已經逐步邁向實用化的階段。假如使用者能夠自己製作軟體作品,對現狀將會產生很大的變革。因為這意味著即使是完全不懂電腦程式的人,也能製作出有聲圖畫書,或將小孩的成長記錄編輯成電影一般的錄影帶。也可以建構一個有自我風格的影像與音樂的資料庫。此類軟體作品不是指文字處理軟體、圖表計算軟體、或作業系統(基礎軟體)等指示電腦運作處理的軟體,而是指影像、聲音、教材等以資訊為主的軟體作品。

  在多媒體的世界裡,並不重視電腦程式知識的多寡,而是要求圖畫、音樂以及文字的涵養;一個具有創造性的使用者,可以透過多媒體電腦表達自我。除此之外,由於可以自由地驅使影像與聲音之功能,在撰寫文章、整理工作的構思上,將會更有效率。若要使電腦成為「幫助思考的工具」,電腦多媒體化是一個無法迴避的必經過程。社會上想要在文章或圖畫方面展現自我的人應該不少,美國蘋果電腦公司推出的「麥金塔」個人電腦,之所以能夠成為現今電腦業界多媒體產品的重心,乃是因為它懂得去發掘市場的「專業」需求。

  只要業者能夠開發比「麥金塔」更易於操作、更能滿足使用者需求的多媒體個人電腦,自然能夠拓展市場的需求。相反地,若廠商繼續製造無視於「專業」需求的產品,多媒體則將隨之枯萎。資訊網路電腦網路的發展,是電腦領域邁向多媒體發展的一個分界點。

  電腦網路係由多臺電腦互相連線所構成。目前已實際運作的有企業的內部網路、個人電腦通訊的網路等。一種名為整體服務數位網路(ISDN)的數位訊號資訊網路,已經完成並開始使用。

  當「網路」進步到可以瞬間地傳送大量資訊時,則影像、聲音等資料即能夠傳送到終端機上的個人有可能匯成一線發展。

  另外一種可能為:從小型輕便的手提型資訊終端機領域開始發展。目前市面上較常見的手提型終端機係流通(物流)業者、卡車司機、或業務員等所使用的口袋型電腦(pocket computer)。此種終端機可以作簡單的記錄、計算,但使用功能尚未盡完善。有些電子計算機也可以與個人電腦連線,當作終端機使用。口袋型電腦或電子計算機若能強化其通訊功能,並賦予影像及聲音的功能,則可以發展成為多媒體機器。蘋果電腦公司目前正企劃籌備中的「牛頓」(NEWTON)電腦就是此類機器的雛形。預計將來手提式終端機的市場主力應該是在商業領域。

  多媒體電玩:另外一種比較令人感到意外的接近多媒體的方法,就是電玩世界的發展。電玩主機係一種擁有MPU(微處理器)的電腦。過去,在電腦世界裡,電玩一直被視為是二流的電腦,但是在即將來臨的多媒體時代裡,它的地位將與個人電腦同等重要。理由是其普及程度相當高。任天堂公司的超級任天堂電玩已累計一千九百萬臺(全世界的銷售數字,日本國內為七百四十萬臺)的出貨量,其高普及率乃是吸引大眾的最大魅力。

  從硬體面來看,富士通公司的「瑪蒂」電玩,在日本國內掀起一波多媒體電玩商品熱潮。所謂的多媒體電玩,就是個人電腦與電玩主機相結合的產物。在軟體面,如前面所敘述,遊戲軟體中已見多媒體的中樞功能--互動功能--的萌芽。反過來說,今後的多媒體軟體,不論是教育、休閒、娛樂或學習類的軟體,或是商業類的軟體,遊戲性質將是一種軟體結構中不可或缺的要素。

  第二條路--AV器材的數位化通往多媒體王國的第二條大道,係以電視、錄放影機、音響等「AV(音響、影像)器材」為其出發點。AV器材向來以影像和聲音做為其主要領域。以前電腦比較不擅長處理影像和聲音這類屬於AV器材的專門領域。而AV器材的傳輸方式採類比的方式,若想要與電腦結合,使其有互動性功能,勢必要改變此種傳輸方式。因為電腦的資訊處理以數位方式為原則。這種情況因AV器材的數位化而徹底改觀。

  AV器材的數位化由音響(audio)器材類率先展開。一九八二年的雷射唱片(CD,compact disc)首先揭開序幕。它的優點有:音響設備簡化,且較從前的類比式唱片低價位,又能同時享受到高音質的音樂,使用方便,可以操作內含於音響器材中的簡易電腦功能,選擇自己喜歡的聽歌順序……。這些CD的優點為消費者所接受,不多久就整個普及化了。

  音響類領域目前正進入第二波數位化的階段。採用數位方式錄音的新型音響器材已經被開發出來,目前已上市的產品有迷你碟片(MD,mini disk,為一種比CD小,其大小僅有手掌左右,且可以錄音的最新雷射唱片)、數位錄音帶(DCC,digital compact casette)等。

  另一方面,影像類也正一步一步地走向數位化發展。電視方面,像日本的高品質電視(HiVision),除了要求螢幕畫面的解析度之外,同時也在進行數位化的實驗。高品質電視的電波傳送方式目前雖仍採類比的方式,但在影像製作等其他部份則已逐步數位化。美國的高畫質電視(HDTV)係向將所有的處理過程(包括電波傳送在內)朝數位化的方向發展。電視臺等單位使用數位化業務用錄影機(VTR,video tape recorder)的情形已經相當普遍,家庭用數位錄影機亦將會在市場上跟進。

  AV的數位化使得影像、聲音能在電腦上自由地操作,為多媒體打下了一個穩固的技術基礎。「互動型電影」問世電影、錄影帶等媒體的數位化也是一種邁向多媒體發展的方法。現今的電影係採用化學處理的底片放映,將來高傳真時代來臨時,錄影帶將很有可能取代底片的地位。這是因為高傳真可以使錄影帶確保底片般的高畫質畫面。數位化的高傳真錄影帶,將可以隨心所欲地添加任何特殊效果。

  若電視、電影能夠數位化,則在與電腦相結合之後,將會產生互動性功能,這是多媒體世界的開始。在美國尚處於實驗階段的「互動型電影」已經有作品問世。所謂的互動型電影就是由觀眾表決,決定劇本的內容與故事情節的發展。將來互動型電視也應該會相當普及。此外,除了電視以外還有屬於電視「同行」的有線電視。有線電視在日本並不普及,但在美國已經成長為一個相當重要的媒體。在有線電視中,已經有使用類比式線路讓觀眾選看節目的互動性功能,將來如果全面數位化之後,這些互動型節目將會成為主流。例如,錄影帶現時點播(vidio on demand)就是一個例子。

  錄影帶現時點播是一種提供觀眾透過連線,選擇自己喜歡看的電影錄影帶,然後在自己任選的時間收看的服務,目前已經在美國的有線電視網實驗中。將來從無線電視地面電臺發射的電波,可能也會提供互動型節目的服務。當電波放送與電腦結合成多媒體時,會逐步接近上述通訊與電腦融合而成的電腦網路的世界,最終兩者將會形成一個大同的世界。

  本書首先在第一章介紹屬於「第一條路」的電腦相關領域,討論該領域是如何地朝向多媒體王國發展。屬於AV器材領域的「第二條路」,將在第三章探討。而介於兩章之間的第二章將以探討「多媒體的由來」的敘述方式,介紹在建構多媒體王國的過程中,一些原始概念產生的經過。第四章則為您介紹最先進的數位化國家--美國的當地現況。第五章介紹日本各大企業的多媒體策略。而今後可能發生的問題將在第六章討論。

  最後,祝各位有一個愉快的多媒體王國之旅。ISDN:integrated services digital network之縮寫,係一種將電話等通訊線路的資訊傳達方式,改為數位化的網路。由於不採以往的傳統類比方式,而採資料數值化的輸送方式,不僅能綜合傳送電話、電腦通訊、傳真等不同之通訊服務,亦能於同一條線路上處理大量的資訊。日本國內由日本電信電話公司20.NTT,原為日本國營之電話公司,現為日本最大的民營電話公司21.以資訊網路系統20.INS,information network system21.之名營運中。若要達成傳送大容量資訊的目標,前提是必須改用光纖線路。「牛頓」:蘋果電腦所推出的一種屬於「PDA」20.personal digital assistants,個人數位輔助器21.的個人資訊機器,預定將會先在市面上推出比電子計算機稍大的產品。該機器功能之特色為:只要輸入一些零星的資訊,機器就會自動做推論並進行處理。

  MPU:將電腦的主腦CPU20.中央處理器21.超小型化之後,收納於小晶片上的電腦處理單位。其功能為讀取資料、處理資料、然後輸出所需之資料。

 

消費者體驗多媒體新革命

 

恩智浦半導體(NXP Semiconductors)將於今年臺北國際電腦展(Computex)中,引領「消費者體驗多媒體新革命(Powering the revolution in consumers’ multimedia experience)」,展出包括家庭娛樂、手機及個人行動通訊、智慧識別及綠色節能等領域中的先進解決方案。

面對半導體產業激烈的競爭,以及快速推陳出新的技術,創新已成為企業最重要的競爭力與致勝關鍵。今年的臺北國際電腦展中,恩智浦半導體技術長Rene Penning de Vries將來臺於臺北國際電腦展論壇(CompuForum)發表演說,闡述恩智浦如何引領半導體產業的創新與突破。

隨著全球數位電視的逐步開播,結合2008北京奧運所引爆的運動賽事轉播風潮,恩智浦正強力推動電視觀賞的革命新體驗。由於高畫質電視(HDTV)與大螢幕電視的日漸普及,消費者對於電視的完美畫質的標準更加嚴苛,恩智浦針對這波電視觀賞體驗革命,將推出一系列解決方案,例如全球第一個具運動精確圖像處理技術的視訊後端處理器PNX5100、結合寬頻媒體處理的iDTV及IP機上盒、讓消費者可輕鬆錄製視訊節目並轉換格式的iRecord Pro,以及針對筆記型電腦所設計、整合DVB-T技術的PCI迷你卡PCV540等。

由於消費者對多媒體內容與移動需求的持續增加,行動通訊與多媒體技術的整合已蔚為主流。恩智浦致力於提升消費者無縫接軌的多媒體體驗,今年將展出針對手機和獨立個人導航設備(PND)設計的首款單晶片Assisted-GPS (A-GPS)解決方案GNS7560、獲得USB設計論壇(USB-IF)認證的無線USB解決方案、待機和通話時間領先業界的行動系統解決方案Nexperia5209,以及全球體積最小的FM-RDS立體聲收音機IC TEA5990等。

此外綠色節能產品市場急速成長,講求節能環保已是產業界大勢所趨。恩智浦自飛利浦半導體時代即開發完整的綠色晶片產品,全世界每2臺筆記型電腦即有1臺使用恩智浦GreenChip電源供應控制單元。綠色晶片除了在電源管理與效能提升上表現出色外,在其生產、應用及回收的過程中,也大幅減少熱能產生並避免環境消耗,並有效支持客戶的綠色產品設計。本次臺北國際電腦展恩智浦將產出引以為傲的全系列綠色節能晶片產品線。

http://www.eettaiwan.com/ART_8800526183_617723_NT_b4e24d89.HTM

 

多媒體的定義>百度百科

 

  何謂多媒體:多媒體的英文單詞是Multimedia,它由media 和multi 兩部分組成。一般理解爲多種媒體的綜合,多媒體技術不是各種信息媒體的簡單複合,它是一種把文本、圖形、圖像、動畫和聲音等多種信息類型綜合在一起,並通過計算機進行綜合處理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技術。多媒體代表數字控制和數字媒體的彙合, 多媒體技術的發展改變了計算機的使用領域,其廣泛應用于工業生産管理、學校教育、公共信息咨詢、商業廣告、軍事指揮與訓、建築規劃設計,甚至家庭生活與娛樂等領域。而多媒體系統卻不只是單一的一門技術,而是多種信息技術的集成,是把多種技術綜合應用到一個計算機系統中,實現信息輸入、信息處理、信息輸出等多種功能。一個完整的多媒體系統由多媒體硬件和多媒體軟件兩部分構成的。

  多媒體(duō méi tǐ) 的英文單詞是Multimedia,它由media和multi兩部分組成。一般理解爲多種媒體的綜合。

  媒體(Media)就是人與人之間實現信息交流的中介,簡單地說,就是信息的載體,也稱爲媒介。多媒體就是多重媒體的意思,可以理解爲直接作用于人感官的文字、圖形圖像、動畫、聲音和視頻等各種媒體的統稱,即多種信息載體的表現形式和傳遞方式。

  多媒體即多媒體信息服務,MMS(Multimedia Message Service),是目前短信技術開發最高標准的一種。它最大的特色就是可以支持多媒體功能,借助高速傳輸技術EDGE(Enhanced Data rates for GSM Erolution)和GPRS,以WAP爲載體傳送視頻片段、圖片、聲音和文字,不僅可以在手機之間進行多媒體傳輸。而且可以在手機和電腦之間傳輸;其短消息容量平均爲3萬字節,最高可達10萬字節;具有MMS功能的移動電話內置媒體編輯器,可以編寫多媒體信息,如果安裝上一個內置或外置的照相機,用戶還可以制作並傳送PowerPoint格式的信息或電子明信片。

  多媒體技術不是各種信息媒體的簡單複合,它是一種把文本(Text)、圖形(Graphics)、圖像(Images)、動畫(Animation)和聲音(Sound)等形式的信息結合在一起,並通過計算機進行綜合處理和控制,能支持完成一系列交互式操作的信息技術。多媒體技術的發展改變了計算機的使用領域,使計算機由辦公室、實驗室中的專用品變成了信息社會的普通工具,廣泛應用于工業生産管理、學校教育、公共信息咨詢、商業廣告、軍事指揮與訓練,甚至家庭生活與娛樂等領域。

  多媒體的解析

  多媒體是計算機和視頻技術的結合,實際上它是兩個媒體;聲音和圖像,或者用現在的術語:音響和電視。多媒體本身有兩個方面,和所有現代技術一樣它是由硬件和軟件,或機器和思想混合組成。可以將多媒體技術和功能在概念上區分爲控制系統和信息。 多媒體之所以能夠實現是依靠數字技術。多媒體代表數字控制和數字媒體的彙合,電腦是數字控制系統,而數字媒體是當今音頻和視頻最先進的存儲和傳播形式。事實上有人就簡單地認爲多媒體是電腦和電視的結合。電腦的能力達到實時處理電視和聲音數據流的水平,這時多媒體就誕生了。多媒體電腦需要具有比主流電腦更強的能力,多媒體電腦決定了主流電腦的發展。區別普通電腦和多媒體電腦的主要東西是聲卡和只讀光盤驅動器。光盤是多媒體的主要存儲和交換媒體。沒有這種方便的光盤,電腦工業就無法銷售構成多媒體節目的幾百兆字節的音頻、可視的和文字的數據,你也無法買到多媒體。

  現在可以回答什麽是多媒體。它不只是一件東西,而是包括許多東西的複雜的組合:硬件、軟件和這兩者相遇時的界面。不,我們還忘了一件最重要的事情.多媒體還包括你。咳,就是!對于多媒體,你不再是一個被動的觀衆,你可以控制,可以交互作用,可以讓它按你的需要去做。在一個報告中,你可以不管那些無用的東西而直接進入重要的數據,可以將感興趣的全世界的報告和圖片收集彙編到一起。這就是多媒體的力量和它與傳統媒體(如書本和電視)的區別所在。

  多媒體能做什麽?它展示信息、交流思想和抒發情感。它讓你看到、聽到和理解其他人的思想。也就是說,它是一種通訊的方式。聲音、圖像、圖形、文字等被理解爲承載信息的媒體而稱爲多媒體其實並不准確,因爲這容易跟那些承載信息進行傳輸、存儲的物質媒體(也有人稱爲介質),如電磁波、光、空氣波、電流、磁介質等相混淆。但是,現在多媒體這個名詞或術語幾乎已經成爲文字、圖形、圖像和聲音的同義詞,也就是說,一般人都認爲,多媒體就是聲音、圖像與圖形等的組合,所以在一般的文章中也就一直沿用這個不太准確的詞。目前流行的多媒體的概念,主要仍是指文字、圖形、圖像、聲音等人的器官能直接感受和理解的多種信息類型,這已經成爲一種較狹義的多媒體的理解。

  在計算機和通信領域,我們所指的信息的正文、圖形、聲音、圖像、動畫,都可以稱爲媒體。從計算機和通信設備處理信息的角度來看,我們可以將自然界和人類社會原始信息存在的式---數據、文字、有聲的語言、音響、繪畫、動畫、圖像(靜態的照片和動態的電影、電視和錄像)等,歸結爲三種最基本的媒體:聲、圖、文。傳統的計算機只能夠處理單媒體---“文”,電視能夠傳播聲、圖、文集成信息,但它不是多媒體系統。通過電視,我們只能單向被動地接受信息,不能雙向地、主動地處理信息,沒有所謂的交互性。可視電話雖然有交互性,但我們僅僅能夠聽到聲音,見到談話人的形象,也不是多媒體。所謂多媒體,是指能夠同時采集、處理、編輯、存儲和展示兩個或以上不同類型信息媒體的技術,這些信息媒體包括文字、聲音、圖形、圖像、動畫和活動影像等。

  在日常生活中,被稱爲媒體的東西有許多,如蜜蜂是傳播花粉的媒體、蒼蠅是傳播病菌的媒體。但准確地說,這些所謂的“媒體”是傳播媒體,並非我們所說的多媒體中的“媒體”,因爲這些傳播媒體傳播的都是某種物質實體,而文字、聲音、圖像、圖形這些都不是物質實體,它們只是客觀事物某種屬性的表面特征,是一種信息表示方式。我們在計算機和通信領域所說的“媒體”,是信息存儲、傳播和表現的載體,並不是一般的媒介和媒質。

  從概念上准確地說,多媒體中的“媒體”應該是指一種表達某種信息內容的形式,同理可以知道,我們所指的多媒體,應該是多種信息的表達方式或者是多種信息的類型,自然地,我們就可以用多媒體信息這個概念來表示包含文字信息、圖形信息、圖像信息和聲音信息等不同信息類型的一種綜合信息類型。

  總之,由于信息最本質的概念是客觀事物屬性的表面特征,其表現方式是多種多樣的,因此,較爲准確而全面的多媒體定義,就應該是指多種信息類型的綜合。

  這些媒體可以是圖形、圖像、聲音、文字、視頻、動畫等信息表示形式,也可以是顯示器、揚聲器、電視機等信息的展示設備,傳遞信息的光纖、電纜、電磁波等中介媒質,還可以是存儲信息的磁盤、光盤、磁帶等存儲實體。

  多媒體的特點

  多媒體技術有以下幾個主要特點:

  (1)集成性 能夠對信息進行多通道統一獲取、存儲、組織與合成。

  (2)控制性 多媒體技術是以計算機爲中心,綜合處理和控制多媒體信息,並按人的要求以多種媒體形式表現出來,同時作用于人的多種感官。

  (3)交互性 交互性是多媒體應用有別于傳統信息交流媒體的主要特點之一。傳統信息交流媒體只能單向地、被動地傳播信息,而多媒體技術則可以實現人對信息的主動選擇和控制。

  (4)非線性 多媒體技術的非線性特點將改變人們傳統循序性的讀寫模式。以往人們讀寫方式大都采用章、節、頁的框架,循序漸進地獲取知識,而多媒體技術將借助超文本鏈接(Hyper Text Link)的方法,把內容以一種更靈活、更具變化的方式呈現給讀者。

  (5)實時性 當用戶給出操作命令時,相應的多媒體信息都能夠得到實時控制。

  (6)信息使用的方便性 用戶可以按照自己的需要、興趣、任務要求、偏愛和認知特點來使用信息,任取圖、文、聲等信息表現形式。

  (7)信息結構的動態性 “多媒體是一部永遠讀不完的書”,用戶可以按照自己的目的和認知特征重新組織信息,增加、刪除或修改節點,重新建立鏈。

  多媒體的常識

  第一篇 多媒體基本概念

  1.多媒體的定義

  “多媒體”一詞譯自英文“Multimedia”,而該詞又是由mutiple和media複合而成的。媒體(medium)原有兩重含義,一是指存儲信息的實體,如磁盤、光盤、磁帶、半導體存儲器等,中文常譯作媒質;二是指傳遞信息的載體,如數字、文字、聲音、圖形等,中文譯作媒介。所以與多媒體對應的一詞是單媒體(Monomedia),從字面上看,多媒體就是由單媒體複合而成的啦。

  多媒體技術從不同的角度有著不同的定義。比如有人定義“多媒體計算機是一組硬件和軟件設備;結合了各種視覺和聽覺媒體,能夠産生令人印象深刻的視聽效果。在視覺媒體上,包括圖形、動畫、圖像和文字等媒體,在聽覺媒體上,則包括語言、立體聲響和音樂等媒體。用戶可以從多媒體計算機同時接觸到各種各樣的媒體來源”。還有人定義多媒體是“傳統的計算媒體----文字、圖形、圖像以及邏輯分析方法等與視頻、音頻以及爲了知識創建和表達的交互式應用的結合體”。概括起來就是:多媒體技術,即是計算機交互式綜合處理多媒體信息----文本、圖形、圖像和聲音,使多種信息建立邏輯連接,集成爲一個系統並具有交互性。簡言之,多媒體技術就是具有集成性、實時性和交互性的計算機綜合處理聲文圖信息的技術(這句話的三性可是精髓哦!)。多媒體在我國也有自己的定義,一般認爲多媒體技術指的就是能對多種載體(媒介)上的信息和多種存儲體(媒介)上的信息進行處理的技術。

  2.多媒體的關鍵技術

  由于多媒體系統需要將不同的媒體數據表示成統一的結構碼流,然後對其進行變換、重組和分析處理,以進行進一步的存儲、傳送、輸出和交互控制。所以,多媒體的傳統關鍵技術主要集中在以下四類中:數據壓縮技術、大規模集成電路(VLSI)制造技術、大容量的光盤存儲器(CD-ROM)、實時多任務操作系統。因爲這些技術取得了突破性的進展,多媒體技術才得以迅速的發展,而成爲像今天這樣具有強大的處理聲音、文字、圖像等媒體信息的能力的高科技技術。

  但說到當前要用于互聯網絡的多媒體關鍵技術,有些專家卻認爲可以按層次分爲媒體處 理與編碼技術、多媒體系統技術、多媒體信息組織與管理技術、多媒體通信網絡技術、多媒 體人機接口與虛擬現實技術,以及多媒體應用技術這六個方面。而且還應該包括多媒體同步 技術、多媒體操作系統技術、多媒體中間件技術、多媒體交換技術、多媒體數據庫技術、超 媒體技術、基于內容檢索技術、多媒體通信中的QoS管理技術、多媒體會議系統技術、多媒 體視頻點播與交互電視技術、虛擬實景空間技術等等。

  3.一般多媒體系統的組成部分   

  一般的多媒體系統由如下四個部分的內容組成:

  多媒體硬件系統、多媒體操作系統、媒體處理系統工具和用戶應用軟件。

  ★ 多媒體硬件系統:包括計算機硬件、聲音/視頻處理器、多種媒體輸入/輸出設備及信號轉換裝置、通信傳輸設備及接口裝置等。其中,最重要的是根據多媒體技術標准而研制生成的多媒體信息處理芯片和板卡、光盤驅動器等。

  ★ 多媒體操作系統:或稱爲多媒體核心系統(Multimedia kernel system),具有實時任務調度、多媒體數據轉換和同步控制對多媒體設備的驅動和控制,以及圖形用戶界面管理等。

  ★ 媒體處理系統工具:或稱爲多媒體系統開發工具軟件,是多媒體系統重要組成部分。

  ★ 用戶應用軟件:根據多媒體系統終端用戶要求而定制的應用軟件或面向某一領域的用戶應用軟件系統,它是面向大規模用戶的系統産品。

  第二篇 多媒體計算機的組成

  1.多媒體個人機的解釋

  在多媒體計算機之前,傳統的微機或個人機處理的信息往往僅限于文字和數字,只能算是計算機應用的初級階段,同時,由于人機之間的交互只能通過鍵盤和顯示器,故交流信息的途徑缺乏多樣性。爲了改換人機交互的接口,使計算機能夠集聲、文、圖、像處理于一體,人類發明了有多媒體處理能力的計算機。我們這裏重點談談個人機(就是現在說的PC啦)。所以現在你該明白,所謂多媒體個人機(Multimedia Personal Computer, MPC)無非就是具有了多媒體處理功能的個人計算機(如早期的586機型),它的硬件結構與一般所用的個人機並無太大的差別,只不過是多了一些軟硬件配置而已。一般用戶如果要擁有MPC大概有兩種途徑:一是直接夠買具有多媒體功能的PC機;二是在基本的PC機上增加多媒體套件而構成MPC。到奔Ⅱ橫行的今天,對計算機廠商和開發人員來說,MPC已經成爲一種必須具有的技術規範。

  2.多媒體計算機的基本配置(及可選配置)

  一般來說,多媒體個人計算機(MPC)的基本硬件結構可以歸納爲七部分:

  ★ 至少一個功能強大、速度快的中央處理器(CPU);

  ★ 可管理、控制各種接口與設備的配置;

  ★ 具有一定容量(盡可能大)的存儲空間;

  ★ 高分辨率顯示接口與設備;

  ★ 可處理音響的接口與設備;

  ★ 可處理圖像的接口設備;

  ★ 可存放大量數據的配置等;

  這樣提供的配置是最基本MPC的硬件基礎,它們構成MPC的主機。除此以外,MPC能擴充的配置還可能包括如下幾個方面:

  ★ 光盤驅動器:包括可重寫光盤驅動器(CD-R)、WORM光盤驅動器和CD-ROM驅動器。其中CD-ROM驅動器爲MPC帶來了價格便宜的650M存儲設備,存有圖形、動畫、圖像、聲音、文本、數字音頻、程序等資源的CD-ROM早已廣泛使用,因此現在光驅對廣大用戶來說已經是必須配置的了。而可重寫光盤、WORM光盤價格較貴,目前還不是非常普及。另外,DVD出現在市場上也有些時日了,它的存儲量更大,雙面可達17GB,是升級換代的理想産品。

  ★ 音頻卡:在音頻卡上連接的音頻輸入輸出設備包括話筒、音頻播放設備、MIDI合成器、耳機、揚聲器等。數字音頻處理的支持是多媒體計算機的重要方面,音頻卡具有A/D和D/A音頻信號的轉換功能,可以合成音樂、混合多種聲源,還可以外接MIDI電子音樂設備。

  ★ 圖形加速卡:圖文並茂的多媒體表現需要分辨率高,而且同屏顯示色彩豐富的顯示卡的支持,同時還要求具有Windows的顯示驅動程序,並在Windows下的像素運算速度要快。所以現在帶有圖形用戶接口GUI加速器的局部總線顯示適配器使得Windows的顯示速度大大加快。

  ★ 視頻卡:可細分爲視頻捕捉卡、視頻處理卡、視頻播放卡以及TV編碼器等專用卡,其功能是連接攝像機、VCR影碟機、TV等設備,以便獲取、處理和表現各種動畫和數字化視頻媒體。

  ★ 掃描卡:它是用來連接各種圖形掃描儀的,是常用的靜態照片、文字、工程圖輸入設備。

  ★ 打印機接口:用來連接各種打印機,包括普通打印機、激光打印機、彩色打印機等,打印機現在已經是最常用的多媒體輸出設備之一了。

  ★ 交互控制接口:它是用來連接觸摸屏、鼠標、光筆等人機交互設備的,這些設備將大大方便用戶對MPC的使用。

  ★ 網絡接口:是實現多媒體通信的重要MPC擴充部件。計算機和通信技術相結合的時代已經來臨,這就需要專門的多媒體外部設備將數據量龐大的多媒體信息傳送出去或接收進來,通過網絡接口相接的設備包括視頻電話機、傳真機、LAN和ISDN等。

  3.媒體播放器在WEB中的應用   

  我們知道,由于聲音點播和影視點播應用還沒有完全直接集成到現在的Web瀏覽器中,這就需要一個單獨的應用程序來幫助,通常我們使用媒體播放器(Media player)來播放聲音和影視。典型的媒體播放器要執行好幾個功能,包括解壓縮、消除抖動、錯誤糾正和用戶播放等功能。現在可以使用像插件這種技術把媒體播放器的用戶接口放在Web客戶機的用戶界面上,瀏覽器在當前Web頁面上保留屏幕空間,並且由媒體播放器來管理。目前,大多數客戶機使用如下幾種方法來讀取聲音和影視文件:

  ★ 通過Web瀏覽器把聲音/影視從Web服務器傳送給媒體播放器;

  ★ 直接把聲音/影視從Web服務器傳送給媒體播放器 ;

  ★ 直接把聲音/影視從多媒體流放服務器傳送給媒體播放器;

  在這個過程中,媒體播放器的主要功能表現在如下四個方面:

  ★ 解壓縮:幾乎所有的聲音和電視圖象都是經過壓縮之後存放在存儲器中的,因此無論播放來自于存儲器或者來自網絡上的聲音和影視都要解壓縮。

  ★ 去抖動:由于到達接收端的每個聲音信息包和電視圖象信息包的時延不是一個固定的數值,如果不加任何措施就原原本本地把數據送到媒體播放器播放,聽起來就會有抖動的感覺,甚至對聲音和電視圖象所表達的信息無法理解。在媒體播放器中,限制這種抖動的簡單方法是使用緩存技術,就是把聲音或者電視圖象數據先存放在緩沖存儲器中,經過一段延時之後再播放。

  ★ 錯誤處理:由于在因特網上往往會出現讓人不能接收的交通擁擠,信息包中的部分信息在傳輸過程中就可能會丟失。如果連續丟失的信息包太多,用戶接收的聲音和圖象質量就不能容忍。采取的辦法往往是重傳。

  ★ 用戶可控制的接口:這是用戶直接控制媒體播放器播放媒體的實際接口。媒體播放器爲用戶提供的控制功能通常包括聲音的音量大小、暫停/重新開始和跳轉等等。

  第三篇 圖像和圖形

  1.有關色彩的基本常識

  我們知道,只要是彩色都可用亮度、色調和飽和度來描述,人眼中看到的任一彩色光都是這三個特征的綜合效果。那麽亮度、色調和飽和度分別指的是什麽呢?

  ★ 亮度:是光作用于人眼時所引起的明亮程度的感覺,它與被觀察物體的發光強度有關;★ 色調:是當人眼看到一種或多種波長的光時所産生的彩色感覺,它反映顔色的種類,是決定顔色的基本特性,如紅色、棕色就是指色調;

  ★ 飽和度:指的是顔色的純度,即摻入白光的程度,或者說是指顔色的深淺程度,對于同一色調的彩色光,飽和度越深顔色越鮮明或說越純。通常我們把色調和飽和度通稱爲色度。 現在你該明白了,亮度是用來表示某彩色光的明亮程度,而色度則表示顔色的類別與深淺程度。除此之外,自然界常見的各種顔色光,都可由紅(R)、綠(G)、藍(B)三種顔色光按不同比例相配而成;同樣絕大多數顔色光也可以分解成紅、綠、藍三種色光,這就形成了色度學中最基本的原理----三原色原理(RGB)。

  2.目前常見的圖形(圖像)格式

  一般來說,目前的圖形(圖像)格式大致可以分爲兩大類:一類爲位圖;另一類稱爲描繪類、矢量類或面向對象的圖形(圖像)。前者是以點陣形式描述圖形(圖像)的,後者是以數學方法描述的一種由幾何元素組成的圖形(圖像)。一般說來,後者對圖像的表達細致、真實,縮放後圖形(圖像)的分辨率不變,在專業級的圖形(圖像)處理中運用較多。

  在介紹圖形(圖像)格式前,我們實在有必要先了解一下圖形(圖像)的一些相關技術指標:分辨率、色彩數、圖形灰度。

  ★ 分辨率:分爲屏幕分辨率和輸出分辨率兩種,前者用每英寸行數表示,數值越大圖形(圖像)質量越好;後者衡量輸出設備的精度,以每英寸的像素點數表示;

  ★ 色彩數和圖形灰度:用位(bit)表示,一般寫成2的n次方,n代表位數。當圖形(圖像)達到24位時,可表現1677萬種顔色,即真彩。灰度的表示法類似;

  下面我們就通過圖形文件的特征後綴名(就是如圖.bmp這樣的)來逐一認識當前常見的圖形文件格式:BMP、DIB、PCP、DIF、WMF、GIF、JPG、TIF、EPS、PSD、CDR、IFF、TGA、PCD、MPT。

  ★ BMP(bit map picture):PC機上最常用的位圖格式,有壓縮和不壓縮兩種形式,該格式可表現從2位到24位的色彩,分辨率也可從480x320至1024x768。該格式在Windows環境下相當穩定,在文件大小沒有限制的場合中運用極爲廣泛。

  ★ DIB(device independent bitmap):描述圖像的能力基本與BMP相同,並且能運行于多種硬件平臺,只是文件較大。

  ★ PCP(PC paintbrush):由Zsoft公司創建的一種經過壓縮且節約磁盤空間的PC位圖格式,它最高可表現24位圖形(圖像)。過去有一定市場,但隨著JPEG的興起,其地位已逐漸日落終天了。

  ★ DIF(drawing interchange formar):AutoCAD中的圖形文件,它以ASCII方式存儲圖形,表現圖形在尺寸大小方面十分精確,可以被CorelDraw,3DS等大型軟件調用編輯。

  ★ WMF(Windows metafile format):Microsoft Windows圖元文件,具有文件短小、圖案造型化的特點。該類圖形比較粗糙,並只能在Microsoft Office中調用編輯。

  ★ GIF(graphics interchange format):在各種平臺的各種圖形處理軟件上均可處理的經過壓縮的圖形格式。缺點是存儲色彩最高只能達到256種。

  ★ JPG(joint photographics expert group):可以大幅度地壓縮圖形文件的一種圖形格式。對于同一幅畫面,JPG格式存儲的文件是其他類型圖形文件的1/10到1/20,而且色彩數最高可達到24位,所以它被廣泛應用于Internet上的homepage或internet上的圖片庫。

  ★ TIF(tagged image file format):文件體積龐大,但存儲信息量亦巨大,細微層次的信息較多,有利于原稿階調與色彩的複制。該格式有壓縮和非壓縮兩種形式,最高支持的色彩數可達16M。

  ★ EPS(encapsulated PostScript):用PostScript語言描述的ASCII圖形文件,在PostScript圖形打印機上能打印出高品質的圖形(圖像),最高能表示32位圖形(圖像)。該格式分爲Photoshop EPS格式adobeillustrator EPS和標准EPS格式,其中後者又可以分爲圖形格式和圖像格式。

  ★ PSD(photoshop standard):Photoshop中的標准文件格式,專門爲Photoshop而優化的格式。

  ★ CDR(coreldraw):CorelDraw的文件格式。另外,CDX是所有CorelDraw應用程序均能使用的圖形(圖像)文件,是發展成熟的CDR文件。

  ★ IFF(image file format):用于大型超級圖形處理平臺,比如AMIGA機,好萊塢的特技大片多采用該圖形格式處理。圖形(圖像)效果,包括色彩紋理等逼真再現原景。當然,該格式耗用的內存外存等的計算機資源也十分巨大。

  ★ TGA(tagged graphic):是True vision公司爲其顯示卡開發的圖形文件格式,創建時期較早,最高色彩數可達32位。VDA,PIX,WIN,BPX,ICB等均屬其旁系。

  ★ PCD(Photo CD):由KODAK公司開發,其它軟件系統對其只能讀取。

  ★ MPT(macintosh paintbrush)或MAC:Macintosh機所使用的灰度圖形(圖像)模式,在macintosh paintbrush中使用,其分辨率只能是720x567。

  除此之外,Macintosh機專用的圖形(圖像)格式還有PNT、PICT、PICT2等。

  第四篇 聲音(音頻)

  1.多媒體中的音頻處理技術

  多媒體涉及到多方面的音頻處理技術,如:音頻采集、語音編碼/解碼、文一-語轉換、音樂合成、語音識別與理解、音頻數據傳輸、音頻一-視頻同步、音頻效果與編輯等。其中數字音頻是個關鍵的概念,它指的是一個用來表示聲音強弱的數據序列,它是由模擬聲音經抽樣(即每隔一個時間間隔在模擬聲音波形上取一個幅度值)量化和編碼(即把聲音數據寫成計算機的數據格式)後得到的。計算機數字CD、數字磁帶(DAT)中存儲的都是數字聲音。模擬一-數字轉換器把模擬聲音變成數字聲音;數字一-模擬轉換器可以恢複出模擬來的聲音。

  一般來講,實現計算機語音輸出有兩種方法:一是錄音/重放,二是文一-語轉換。第二種方法是基于聲音合成技術的一種聲音産生技術,它可用于語音合成和音樂合成。而第一種方法是最簡單的音樂合成方法,曾相繼産生了應用調頻(FM)音樂合成技術和波形表(wavetable)音樂合成技術。

  2.樂器數字接口MIDI的概念

  現在我們用的最多的音頻名詞之一MIDI(musical instrument digital interface)是作爲“樂器數字接口”的縮寫出現的,並用它來泛指數字音樂的國際標准。由于它定義了計算機音樂程序、合成器及其他電子設備交換信息和電子信號的方式,所以可以解決不同電子樂器之間不兼容的問題。另外,標准的多媒體PC平臺能夠通過內部合成器或連接到計算機MIDI端口的外部合成器播放MIDI文件,利用MIDI文件演奏音樂,所需的存儲量最少。

  至于MIDI文件,是指存放MIDI信息的標准文件格式。MIDI文件中包含音符、定時和多達16個通道的演奏定義。文件包括每個通道的演奏音符信息:鍵通道號、音長、音量和力度(擊鍵時,鍵達到最低位置的速度)。由于MDDI文件是一系列指令,而不是波形,它需要的磁盤空間非常少;並且現裝載MIDI文件比波形文件容易的多。這樣,在設計多媒體節目時,我們可以指定什麽時候播放音樂,將有很大的靈活性。在以下幾種情況下,使用MIDI文件比使用波形音頻更合適:需要播放長時間高質量音樂,如想在硬盤上存儲的音樂大于4分鍾,而硬盤又沒有足夠的存儲容量;需要以音樂作背景音響效果,同時從CD-ROM中裝載其它數據,如圖像、文字的顯示;需要以音樂作背景音響效果,同時播放波形音頻或實現文一語轉換,以實現音樂和語音的同時輸出。

  3.常見的聲音文件格式

  再接下來我們介紹七種目前最爲流行的多媒體聲音文件效果讓你認識認識:

  ★ WAVE,擴展名爲WAV:該格式記錄聲音的波形,故只要采樣率高、采樣字節長、機器速度快,利用該格式記錄的聲音文件能夠和原聲基本一致,質量非常高,但這樣做的代價就是文件太大。

  ★ MOD,擴展名MOD、ST3、XT、S3M、FAR、669等:該格式的文件裏存放樂譜和樂曲使用的各種音色樣本,具有回放效果明確,音色種類無限等優點。但它也有一些致命弱點,以至于現在已經逐漸淘汰,目前只有MOD迷及一些遊戲程序中尚在使用。

  ★ MPEG-3,擴展名MP3:現在最流行的聲音文件格式,因其壓縮率大,在網絡可視電話通信方面應用廣泛,但和CD唱片相比,音質不能令人非常滿意。

  ★ Real Audio,擴展名RA:這種格式真可謂是網絡的靈魂,強大的壓縮量和極小的失真使其在衆多格式中脫穎而出。和MP3相同,它也是爲了解決網絡傳輸帶寬資源而設計的,因此主要目標是壓縮比和容錯性,其次才是音質。

  ★ Creative Musical Format,擴展名CMF:Creative公司的專用音樂格式,和MIDI差不多,只是音色、效果上有些特色,專用于FM聲卡,但其兼容性也很差。

  ★ CD Audio音樂CD,擴展名CDA:唱片采用的格式,又叫“紅皮書”格式,記錄的是波形流,絕對的純正、HIFI。但缺點是無法編輯,文件長度太大。

  ★ MIDI,擴展名MID:目前最成熟的音樂格式,實際上已經成爲一種産業標准,其科學性、兼容性、複雜程度等各方面當然遠遠超過本文前面介紹的所有標准(除交響樂CD、Unplug CD外,其它CD往往都是利用MIDI制作出來的),它的General MIDI就是最常見的通行標准。作爲音樂工業的數據通信標准,MIDI能指揮各音樂設備的運轉,而且具有統一的標准格式,能夠模仿原始樂器的各種演奏技巧甚至無法演奏的效果,而且文件的長度非常小。

  總之,如果有專業的音源設備,那麽要聽同一首曲子的HIFI程度依次是:

  原聲樂器演奏 〉 MIDI 〉 CD唱片 〉 MOD 〉 所謂聲卡上的MIDI 〉 CMF,而MP3及RA要看它的節目源是采用MIDI、CD還是MOD了。

  另外,在多媒體材料中,存儲聲音信息的文件格式也是需要認識的,共有:

  WAV文件、VOC文件、MIDI文件、RMI文件、PCM文件以及AIF文件等若幹種。

  ★ WAV文件:Microsoft公司的音頻文件格式,它來源于對聲音模擬波形的采樣。用不同的采樣頻率對聲音的模擬波形進行采樣可以得到一系列離散的采樣點,以不同的量化位數(8位或16位)把這些采樣點的值轉換成二進制數,然後存入磁盤,這就産生了聲音的WAV文件,即波形文件。Microsoft Sound System軟件Sound Finder可以轉換AIF SND和VOD文件到WAV格式。

  ★ VOC文件:Creative公司波形音頻文件格式,也是聲霸卡(sound blaster)使用的音頻文件格式。每個VOC文件由文件頭塊(header block)和音頻數據塊(data block)組成。文件頭包含一個標識版本號和一個指向數據塊起始的指針。數據塊分成各種類型的子塊。如聲音數據靜音標識ASCII碼文件重複的結果重複以及終止標志,擴展塊等。

  ★ MIDI文件:Musical Instrument Digital Interface(樂器數字接口)的縮寫。它是由世界上主要電子樂器制造廠商建立起來的一個通信標准,以規定計算機音樂程序 電子合成器和其它電子設備之間交換信息與控制信號的方法。MIDI文件中包含音符定時和多達16個通道的樂器定義,每個音符包括鍵通道號持續時間音量和力度等信息。所以MIDI文件記錄的不是樂曲本身,而是一些描述樂曲演奏過程中的指令。

  ★ RMI文件:Microsoft公司的MIDI文件格式,它可以包括圖片標記和文本。

  ★ PCM文件:模擬音頻信號經模數轉換(A/D變換)直接形成的二進制序列,該文件沒有附加的文件頭和文件結束標志。在聲霸卡提供的軟件中,可以利用VOC-HDR程序,爲PCM格式的音頻文件加上文件頭,而形成VOC格式。Windows的Convert工具可以把PCM音頻格式的文件轉換成Microsoft的WAV格式的文件。

  ★ AIF文件:Apple計算機的音頻文件格式。Windows的Convert工具同樣可以把AIF格式的文件換成Microsoft的WAV格式的文件。

  第五篇 視頻(動畫)

  1.動態圖像的組成   

  動態圖像,包括動畫和視頻信息,是連續漸變的靜態圖像或圖形序列,沿時間軸順次更換顯示,從而構成運動視感的媒體。當序列中每幀圖像是由人工或計算機産生的圖像時,我們常稱作動畫;當序列中每幀圖像是通過實時攝取自然景象或活動對象時,我們常成爲影像視頻,或簡稱爲視頻。動態圖像演示常常與聲音媒體配合進行,二者的共同基礎是時間連續性。一般意義上談到視頻時,往往也包含聲音媒體。但在這裏,視頻(動畫)特制不包含聲音媒體的動態圖像。

  2.動畫的定義

  什麽是動畫?所謂動畫,就是通過以每秒15到20幀的速度(相當接近于全運動視頻幀速)順序地播放靜止圖像幀以産生運動的錯覺。因爲眼睛能足夠長時間地保留圖像以允許大腦以連續的序列把幀連接起來,所以能夠産生運動的錯覺。我們可以通過在顯示時改變圖像來生成簡單的動畫。最簡單的方法是在兩個不同幀之間的反複。這種方法對于指示“是”或“不是”的情況來說是很好的解決方法。另一種制作動畫的方法是以循環的形式播放幾個圖像幀以生成旋轉的效果,並且可以依靠計算時間來獲得較好的回放,或用記時器來控制動畫。

  3.常見的視頻文件格式

  視頻信息在計算機中存放的格式有很多,目前最流行的兩種格式是:

  蘋果公司的Quicktime和微軟的AVI。

  ★ Quicktime:是蘋果公司采用的面向最終用戶桌面系統的低成本、全運動視頻的方式,現在在軟件壓縮和解壓縮中也開始采用這種方式了。其向量量化是Quicktime軟件的壓縮技術之一,它在最高爲30幀/秒下提供的視頻分辨率是320x240,其壓縮率能從25到200。

  ★ AVI:類似于Quicktime,是微軟公司采用的音頻視頻交錯格式,也是一種桌面系統上的低成本、低分辨率的視頻格式。AVI可在160x120的視窗中以15幀/秒回放視頻,並可帶有8位的聲音,也可以在VGA或超級VGA監視器上回放。AVI很重要的一個特點是可伸縮性,使用AVI算法時的性能依賴于與它一起使用的基礎硬件。

  第六篇 多媒體數據壓縮和編碼技術標准

  目前,被國際社會廣泛認可和應用的通用壓縮編碼標准大致有如下四種:

  H.261、JPEG、 MPEG和DVI。

  ★ H.261:由CCITT(國際電報電話咨詢委員會)通過的用于音頻視頻服務的視頻編碼解碼器(也稱Px64標准),它使用兩種類型的壓縮:一幀中的有損壓縮(基于DCT)和用于幀間壓縮的無損編碼,並在此基礎上使編碼器采用帶有運動估計的DCT和DPCM(差分脈沖編碼調制)的混合方式。這種標准與JPEG及MPEG標准間有明顯的相似性,但關鍵區別是它是爲動態使用設計的,並提供完全包含的組織和高水平的交互控制。

  ★ JPEG:全稱是Joint Photogragh Coding Experts Group(聯合照片專家組),是一種基于DCT的靜止圖像壓縮和解壓縮算法,它由ISO(國際標准化組織)和CCITT(國際電報電話咨詢委員會)共同制定,並在1992年後被廣泛采納後成爲國際標准。它是把冗長的圖像信號和其它類型的靜止圖像去掉,甚至可以減小到原圖像的百分之一(壓縮比100:1)。但是在這個級別上,圖像的質量並不好;壓縮比爲20:1時,能看到圖像稍微有點變化;當壓縮比大于20:1時,一般來說圖像質量開始變壞。

  ★ MPEG:是Moving Pictures Experts Group(動態圖像專家組)的英文縮寫,實際上是指一組由ITU和ISO制定發布的視頻、音頻、數據的壓縮標准。它采用的是一種減少圖像冗余信息的壓縮算法,它提供的壓縮比可以高達200:1,同時圖像和音響的質量也非常高。現在通常有三個版本:MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4以適用于不同帶寬和數字影像質量的要求。它的三個最顯著優點就是兼容性好、壓縮比高(最高可達200:1)、數據失真小。

  ★ DVI:其視頻圖像的壓縮算法的性能與MPEG-1相當,即圖像質量可達到VHS的水平,壓縮後的圖像數據率約爲1.5Mb/s。爲了擴大DVI技術的應用,Intel公司最近又推出了DVI算法的軟件解碼算法,稱爲Indeo技術,它能將爲壓縮的數字視頻文件壓縮爲五分之一到十分之一。

  第七篇 多媒體工具綜述

  1.多媒體創作工具

  多媒體創作系統介于多媒體操作系統與應用軟件之間,是支持應用開發人員進行多媒體應用軟件創作的工具,故又稱爲多媒體創作工具。它能夠用來集成各種媒體,並可設計閱讀信息內容方式的軟件。借助這種工具,應用人員可以不用編程也能做出很優秀的多媒體軟件産品,極大的方便了用戶。與之對應,多媒體創作工具必須擔當起可視化編程的責任,它必須具有概念清晰、界面簡潔、操作簡單、功能伸縮性強等特點。目前,對優秀的多媒體創作工具的判斷標准是,應該具備以下八種基本的能力並能夠不斷進行增強:

  ★ 編輯能力及環境;

  ★ 媒體數據輸入能力;

  ★ 交互能力;

  ★ 功能擴充能力;

  ★ 調試能力;

  ★ 動態數據交換能力;

  ★ 數據庫功能;

  ★ 網絡組件及模板套用能力。

  從系統工具的功能角度劃分,多媒體創作工具大致可以分爲四類:

  媒體創作軟件工具、多媒體節目寫作工具、媒體播放工具以及其他各類媒體處理工具。

  ★ 媒體創作軟件工具: 用于建立媒體模型、産生媒體數據。

  應用較廣泛的有三維圖形視覺空間的設計和創作軟件,如Macromedia公司的Extreme 3D,它能提供包括建模、動畫、渲染以及後期制作等諸多功能,直至專業級視頻制作。另外,Autodesk公司的2D Animation和3D Studio(包括3D Max)等也是很受歡迎的媒體創作工具。而用于MIDI文件(數字化音樂接口標准)處理的音序器軟件非常多,比較有名的有Music Time、Recording Session、Master Track Pro和Studio for windows等;至于波形聲音工具,在MDK(多媒體開放平臺)中的Wave Edit、Wave Studio等就相當不錯。

  ★ 多媒體節目寫作工具: 提供不同的編輯、寫作方式。

  第一種是基于腳本語言的寫作工具,典型的如Toolbook,它能幫助創作者控制各種媒體數據的播放,其中OpenScript語言允許對Windows的MCI(媒體控制接口)進行調用,控制各類媒體設備的播放或錄制。第二類是基于流程圖的寫作工具,典型的如Authorware和IconAuther,它們使用流程圖來安排節目,每個流程圖由許多圖標組成,這些圖標扮演腳本命令的角色,並與一個對話框對應,在對話框輸入相應內容即可。第三類寫作工具是基于時序的,典型的如Action,它們是通過將元素和是檢驗時間軸線安排來達到使多媒體內容演示的同步控制。

  ★ 媒體播放工具: 可以在電腦上播出,有的甚至能在消費類電子産品中播出。

  這一類軟件非常多,其中Video for Windows,就可以對視頻序列(包括伴音)進行一系列處理,實現軟件播放功能。而Intel公司推出的Indeo在技術上更進了一步,在純軟件視頻播放上,還提供了功能先進的制作工具。

  ★ 其他各類媒體處理工具

  除了三大類媒體開發工具外,還有其他幾類軟件,如多媒體數據庫管理系統、Video-CD制作節目工具、基于多媒體板卡(如MPEG卡)的工具軟件、多媒體出版系統工具軟件、多媒體CAI制作工具、各式MDK(多媒體開放平臺)等。它們在各領域中都受到很大歡迎。

  2.多媒體應用工具

  上面介紹的大多數都是大型的多媒體系統開發工具軟件,在桌面電腦中也許用到的時候不多,下面從家用PC的角度介紹幾款現在最爲流行的多媒體應用軟件。

  ★ 圖形制作和圖像瀏覽工具

  在圖形(圖像)領域裏,最出色的工具軟件要算Adobe PhotoShop和3DS MAX了,它們可以算是真正的設計大師。除此之外,還有專業級的圖形(圖像)處理軟件CorelDraw和Freehand。如果用戶需要傻瓜一點的工具,則可能友立公司出品的PhotoImpact和Cool 3D會更適合,前者內建了神奇的百寶箱,能讓使用者輕松的編輯出相當具水准的各種效果圖片,後者可以非常輕松的制作出很酷的立體字和GIF動畫圖,甚至是各種效果的標題、對象、標志等等。另外,微軟麾下的Office套件----Photo Edit和FrontPage伴侶----Image等也能爲衆多多媒體用戶分憂。至于圖片(圖像)瀏覽軟件,DOS模式下有“德國戰車”----Sea,Windows環境下有大名鼎鼎的ACDSee。另外,CompuPic和PicView也是值得考慮的高性能看圖軟件。這幾種軟件除了有瀏覽功能外,還可進行圖形(圖像)格式、分辨率、色彩數的轉換,使用起來也特別的方便。

  ★ 媒體播放和音頻工具

  除了上面介紹的Video for Windows可以用外,還有Multimedia Xplorer等也是不錯的軟件。但在家用中,我們對媒體播放的應用可能更多的還停留在MP3、CD等音樂文件的播放上,所以重點介紹一下。說到MP3播放,自然是著名的Winamp一統天下了。這個著名的高保真音樂播放軟件最優秀之處在于其強大的功能和出色的音質,而且它還可以定制界面skins,並能支持增強音頻視覺和音頻效果的Plug-ins。還有較好的MP3播放軟件是Soritong和Sonique。如果用戶要從網上收聽(收看)實時Audio、Video和Flash的話,RealPlayer是個絕好的工具,特別是最新的RealSystem G2。

  至于那些對音樂有著特殊愛好的多媒體用戶,多媒體播放軟件中的先驅Jet-Audio和目前最成熟的軟波表合成器Jet-MIDI實在該是上選。它們都是韓國公司COWON的産品,界面華麗、音色絕佳,支持的多媒體格式更是多達20幾種,完全可與著名的Audio Station相媲美,而後者最秒之處是提供了“State-of-the-art”----藝術級的波表模擬,只要擁有一塊16位的聲卡,就可以實現具有音樂會般臨場感的MIDI回放,體驗高保真音響帶來的聽覺震撼!另外,倘若用戶要找一個工具軟件集音樂播放器和多媒體文件管理器于一身,倒是可以用用MidiMaster 2000,現在大概不容易找到更好的音樂庫管理軟件了。

  ★ 視頻播放工具

  視頻播放在家用中,當然是看VCD或DVD了。這類軟件最好用的大概是豪傑超級解霸,梁肇新先生的這款軟件是很多MPC裝機者必備的視頻播放工具,在目前的媒體播放軟件中,號稱無出其右者。這之中或許還有些用戶使用的Windows98第二版會與超級解霸沖突,如果沒有爲此而打補丁的話,就可以用用WinDVD 和Power DVD。用它們一樣可以播放MPEG、VCD、DVD碟或其它視頻文檔,而且控制功能也很完善,播放速度一流。至于著名的QuickTime,在這裏可不再是蘋果公司的一種視頻信息格式了,而是可以用來在線瀏覽MOV電影檔和QuickTime VR的虛擬實境網頁的視頻播放工具,至于播放MOV文件和AVI等文件,自然是不在話下了!

  多媒體的文件

  表示媒體的各種編碼數據在計算機中都是以文件的形式存儲的,是二進制數據的集合。文件的命名遵循特定的規則,一般由主名和擴展名兩部分組成,主名與擴展名之間用"."隔開,擴展名用于表示文件的格式類型。

  多媒體信息的類型及特點

  (1)文本 文本是以文字和各種專用符號表達的信息形式,它是現實生活中使用得最多的一種信息存儲和傳遞方式。用文本表達信息給人充分的想象空間,它主要用于對知識的描述性表示,如闡述概念、定義、原理和問題以及顯示標題、菜單等內容。

  (2)圖像 圖像是多媒體軟件中最重要的信息表現形式之一,它是決定一個多媒體軟件視覺效果的關鍵因素。

  (3)動畫 動畫是利用人的視覺暫留特性,快速播放一系列連續運動變化的圖形圖像,也包括畫面的縮放、旋轉、變換、淡入淡出等特殊效果。通過動畫可以把抽象的內容形象化,使許多難以理解的教學內容變遷生動有趣。合理使用動畫可以達到事半功倍的效果。

  (4)聲音 聲音是人們用來傳遞信息、交流感情最方便、最熟悉的方式之一。在多媒體課件中,按其表達形式,可將聲音分爲講解、音樂、效果三類。

  (5)視頻影像 視頻影像具有時序性與豐富的信息內涵,常用于交待事物的發展過程。視頻非常類似于我們熟知的電影和電視,有聲有色,在多媒體中充當起重要的角色。

  多媒體的系統

  多媒體計算機系統不是單一的技術,而是多種信息技術的集成,是把多種技術綜合應用到一個計算機系統中,實現信息輸入、信息處理、信息輸出等多種功能。

  一個完整的多媒體計算機系統由多媒體計算機硬件和多媒體計算機軟件兩部分組成。

  一、 多媒體計算機的硬件

  多媒體計算機的主要硬件除了常規的硬件如主機、軟盤驅動器、硬盤驅動器、顯示器、網卡之外,還要有音頻信息處理硬件、視頻信息處理硬件及光盤驅動器等部分。

  (1)音頻卡(Sound Card) 用于處理音頻信息,它可以把話筒、錄音機、電子樂器等輸入的聲音信息進行模數轉換(A/D)、壓縮等處理,也可以把經過計算機處理的數字化的聲音信號通過還原(解壓縮)、數模轉換(D/A)後用音箱播放出來,或者用錄音設備記錄下來。

  (2)視頻卡(Video Card) 用來支持視頻信號(如電視)的輸入與輸出。

  (3)采集卡 能將電視信號轉換成計算機的數字信號,便于使用軟件對轉換後的數字信號進行剪輯處理、加工和色彩控制。還可將處理後的數字信號輸出到錄像帶中。

  (4)掃描儀 將攝影作品、繪畫作品或其它印刷材料上的文字和圖像,甚至實物,掃描到計算機中,以便進行加工處理。

  (5)光驅 分爲只讀光驅(CD-ROM)和可讀寫光驅(CD-R,CD-RW),可讀寫光驅又稱刻錄機。用于讀取或存儲大容量的多媒體信息。

  多媒體的軟件

  多媒體計算機的操作系統必須在原基礎上擴充多媒體資源管理與信息處理的功能。

  多媒體編輯工具包括字處理軟件、繪圖軟件、圖像處理軟件、動畫制作軟件、聲音編輯軟件以及視頻編輯軟件。

  多媒體應用軟件的創作工具(Authoring Tools)用來幫助應用開發人員提高開發工作效率,它們大體上都是一些應用程序生成器,它將各種媒體素材按照超文本節點和鏈結構的形式進行組織,形成多媒體應用系統。Authorware、Director、Multimedia Tool Book等都是比較有名的多媒體創作工具。

  多媒體的教學

  教學模式是指完成教學任務的教與學的一種範式,它包括教的模式和學的模式及有關的教學策略。

  (1)課堂演播教學模式(課堂講解教學模式) 這種教學模式在課堂教學中主要有兩種方式:教學呈現和模擬演示。

  (2)個別化教學模式 個別化教學模式的多媒體課件一般包括:介紹部分、教學控制、激發動機、教學信息的呈現、問題的應答、應答的診斷、應答反饋及補救、結束。與個別化教學模式相對應的多媒體課件有兩類:多媒體教材和教輔類電子讀物。

  (3)計算機模擬 模擬教學模式所涉及的問題有:基本模型、模擬的呈現與表現問題、系統的反應及反饋。

  (4)探索式教學模式 探索式教學模式一般由以下幾個環節組成:確定問題、創設教學情境、探索學習、反饋、學習效果評價。 制約因素主要有:漫遊(Wandering)和迷向(Disorientation)。

  (5)協作化教學模式

  (6)基于因特網的遠程教學模式

  多媒體計算機教學系統

  一、 多媒體計算機教學硬件環境

  (1)課堂演示教室

  (2)網絡教室

  (3)現代教學資源中心與電子閱覽室

  (4)校園網

  多媒體計算機教學軟件系統

  (1)多媒體素材制作軟件

  文字處理:記事本、寫字板、Word、WPS

  圖形圖像處理:PhotoShop、CorelDraw、Freehand

  動畫制作:AutoDesk Animator Pro、3DS MAX、Maya、Flash

  聲音處理:Ulead Media Studio、Sound Forge、Cool Edit、Wave Edit

  視頻處理:Ulead Media Studio、Adobe Premiere

  (2)創作工具

  編程語言:Visual Basic、Visual C++、Delphi

  多媒體寫作系統:Authorware、Director、Tool Book、Flash

  (3)多媒體計算機教學軟件

  各種可用于課堂教學、輔導、演示的教學課件。

  多媒體的課件

  多媒體課件的開發過程

  一、 多媒體課件開發組人員構成

  (1)項目負責人

  (2)學科教學專家

  (3)教學設計專家

  (4)軟件工程師(系統結構設計)專家

  (5)多媒體素材制作專家

  (6)多媒體課件制作專家

  二、 多媒體課件開發基本過程

  (1)項目定義 教學內容的選擇、課件設計可行性分析、課件需求分析(必要性)

  (2)教學設計 圍繞教學目標要求,合理選擇和設計媒體,采用適當的教學模式和教學策略。

  (3)結構設計 安排目錄主題的顯示方式,建立信息間的層次結構和瀏覽順序,確定信息間的交叉跳轉關系。

  (4)多媒體素材的准備與制作

  (5)課件的編輯合成

  (6)課件的試用與測試

  (7)評價

  (8)課件産品的成型

  超文本超媒體的結構

  超文本是一種由節點和鏈組成的網狀結構。節點、鏈、網絡是定義超文本結構的三個基本要素。

  一、 節點(Nodes)

  它是存貯信息的基本單元,又稱信息塊,每個節點表達一個特定的主題,它的大小根據實際需要而寫,沒有嚴格的限制。

  (1)文本節點 可用來表達思想,解釋概念,描述現象等。

  (2)圖文類節點 適合于表現事物的形態和結構。

  (3)聽覺類節點

  (4)視聽類節點

  (5)程序類節點 通常用"按鈕"來表現,進入這種節點後,將啓動相應的程序,完成特定的操作。

http://baike.baidu.com/view/3323.html?tp=0_11

 

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《電視新聞》 這樣的《思考電視》 《理解媒介》《誰在操縱我們》 《美國電視的源流與演變》 《中國電視產業的危機與轉機》 《電子殖民主義》 《電視紀錄片創作》 《政治傳播學》 《政治廣告與選舉》 《解構廣電媒體》 《地下電台》 《MTV的意義空間》《質疑資訊社會》《大媒體潮》《多媒體革命》《媒體現形》

阿楨 2019-06-06 08:51:20

陸娛樂、媒體業 未來5年大爆發 2019-06-06 聯合報

普華永道5日發布報告稱,中國娛樂及媒體行業收入在未來五年將以5.6%的複合年增長率發展,增速僅次於印度和印度尼西亞,收入至2023年達到4347億元美元。
2018年,中國網絡廣告收入567億元,再次成為全球第二大市場,預期未來五年將以14%的複合年增長率發展,至2023年達到1092億元。
得益於不斷增長的智能手機普及率,中國移動廣告收入佔網絡廣告的份額將從2018年的52%增至2023年的68%,成為推動中國網絡廣告行業增長的最重要動力。
寬帶速度和普及率的不斷提高,推動OTT(互聯網視頻)需求快速增長。2018年收入58億元,成為主要廣告商最新且增長最快的平台。預計未來五年將保持20%的複合年增長率,收入至2023年達到147億元。
中國視頻遊戲與電子競技快速增長,成為全球最大的視頻遊戲市場,預計這一趨勢還將繼續。據報告的數據,2018年,中國視頻遊戲用戶數量達到6.26億,創造了248億元的收入,預計未來五年複合年增長率保持7.3%,至2023年收入將達352億元。
中國電影市場增長強勁,2018年票房增長9.1%,銀幕數量增長9303塊達到60079塊。報告稱,未來五年中國電影複合年增長率為9.4%,預計將在2020年成為全球最大的電影市場,至2023年收入155億元。

阿楨 2019-03-06 06:24:52

文化4.0政策時代 2019-03-05 聯合報 劉維公(東吳社會學系副教授)

  文化4.0來勢洶洶。對創作型態、藝文傳播、經營模式、到人才培育等文化發展各個層面,它都帶來劇烈的衝擊。
  文化4.0的形成與第四次工業革命息息相關。根據世界經濟論壇創辦人、也是第四次工業革命倡議者施瓦布(Klaus Schwab)的界定,大約在一七六○年到一八四○年期間,鐵路的興建與蒸汽機的發明引爆第一次工業革命;開始於十九世紀晚期到廿世紀初期,由電力與生產線所帶動的大眾生產促成第二次工業革命;一九六○年代的半導體與大型主機、七○與八○年代的個人電腦,以及九○年代的網路,推動第三次工業革命。每一次工業革命都造成當時人類生活世界根本結構上的改變。來到廿一世紀的今日,施瓦布指出,物理、數位元與生物三大科技領域的大融合(例如人工智慧、機器人等),激發出再度顛覆世界的第四次工業革命。
  參考施瓦布的時間架構,我們可以從很多層面來勾勒文化1.0到4.0的演變。例如,文化的大眾傳播載體從印刷品(1.0)、電視機收音機(2.0)、電腦(3.0)、演變到智慧型手機(4.0),而這些載體是影響人們享用文化的關鍵因素。在文化4.0時代,人們一支手機在手,就可以擁有豐富的藝文內容產品,同時得到更即時以及更多互動的體驗。
  展演方式的虛擬數位元化,是文化1.0到4.0的一大特色。例如:博物館的設立,在文化1.0時期會選擇放在傳統神殿式的雄偉建築,例如倫敦大英博物館;在文化2.0時期仰賴建築師創造新奇的展覽空間,例如古根漢美術館;在文化3.0時期則是致力於閒置空間的活化再利用,例如倫敦泰德美術館;不同於前面三個時期仍以實體空間做為藝術品展出與參觀的主要場域,進入到文化4.0,如何運用延展實境(Extended Reality, XR)空間,為人們帶來更沉浸式的藝文享受,將變得越來越為重要,代表性案例是谷歌文化機構(Google Cultural Institute)所設立的藝術與文化網站。
  全面審視文化4.0,是政府當務之急的工作。它將大大改變主事者對文化基本法與文化內容策進院的看法。缺乏文化4.0的視角,是現今台灣文化政策的一大隱憂。

圖博館 2019-02-08 09:26:34

當然,也許仍有許多人會以智慧財產權為由,質疑“速食電影”的興起,這可能是谷阿莫所遭遇到的最大的麻煩,這也是《通知》中最嚴厲的一條規定:“對節目版權方、廣播電視播出機構、影視製作機構投訴的此類節目,要立即做下線處理。”這一條規定純從版權出發,甚至繞開了價值觀是否正確。
  不過,在谷阿莫被訴侵權一案中,人們發現,迄今為止相關的法律判決恐怕仍然處於模糊地帶,即便在美國,如何認定戲仿作品也並不那麼絕對。[16]於是我們就面臨一個類似於批判法學的問題,即法律的制定如何認定對智慧財產權的侵權行為,是依據私有產權的原則進行抽象的法理推定,還是從權力的增長以及辨析實際的權力關係出發?
  從歷史中看,對財產或智慧財產權的規定似乎從來就是變動的。回想一下羅伯特•格里爾大法官在駁回哈裡特•比徹•斯托對《湯姆叔叔的小屋》未經授權的德文版提出的訴訟時所說的:完成一部好的翻譯作品,往往比創作新作需要更多的學識、才華與判斷。將對作者思想觀點的翻譯,稱為對其書籍的複製,這是對“複製”一詞的濫用。[17]今天來看,說翻譯不算侵權無疑很奇怪,但想一想當時的美國並談不上是什麼文化輸出的大國,也許從國家文化權力的生成來看待“速食電影”,我們才會對法律的制定以及是否認定它們侵權,獲得一些不同的觀察視角。
  參考文獻
…….
  回應
反正只要是被大眾接受的傳媒和資訊形式,趕緊做就對了。過去瞧不起動畫片、瞧不起花邊小報、瞧不起小媒體小電臺、瞧不起自媒體社交群,結果全被別人給佔領了。說句沖點的話,在鋪天蓋地的新興傳媒和自媒體面前,新聞聯播和傳統媒體那點宣傳力就跟渣一樣。00後10後的認知方式、喜歡的東西和過去又很不一樣,不能再把話語權交給別人,有些東西禁是禁不了的,我們不做別人做了。
文化陣地,我們不佔領,敵人就佔領
沒錯,毛主席還說過“槍桿子筆桿子都要一把抓”可惜有關部門思想太僵化,沒能走到群眾中去
https://www.guancha.cn/LinLing/2019_02_07_489458_5.shtml