2014-08-02 19:29:59虱目魚姑娘
SaWaIi: 淺談HayDay經營理念(Supercell)
在Facebook開始風行的時候,出現了開心農場,大家在那邊花時間偷別人家的菜,但是是要有玩這個遊戲的朋友才有辦法互動,之後相關的遊戲如雨後春筍直直冒出來,像吃了化肥那樣快速成長,然後像冰塊一樣快速融化,一個一個銷聲匿跡,而HayDay致開發以來,至今超過一年尚未有衰退跡象,反而節節高升,Supercell靠HayDay和Clash of Clans每月有三千萬美金收入,這其實不是一件簡單的事。
HayDay在2012年6月21日在iOS系統開始上架,Android系統在2013年11月20日上架,簡單從上假日開始計算,就知道HayDay扎根扎得多深了吧!2013年Supercell財報出來,每日營收就高達240萬美元(只有靠HayDay和Clash of Clans喔),但是在報導上大家似乎都忽略了HayDay的重要性,反而較注目Clash of Clans,但是不要忘記HayDay在相似款遊戲中脫穎而出絕對不是偶然。
玩遊戲一定要跟朋友一起玩嗎?
許多APP遊戲最麻煩的,就是像這些農場遊戲都要跟朋友一起玩,不然沒有辦法去買菜,如果沒有朋友在玩,自己完全就是個獨腳戲的主角,其實這也是許多人在選擇遊戲上產生遲疑的。所以在一篇文章上,有人提到Supercell靠著"弱社交"來運作整個遊戲當作主體,這其實是一大突破,因為單靠自己是很難繼續玩下去,而且很快就會感到無趣,我在試玩Familyville1跟2就碰到這個問題,還有以前玩得APP也是有相同的詬病。
簡單來說,HayDay將"強社交"→"弱社交"的過程中,像我這種喜歡獨自遊戲的人得到最大的好處,因為在遊戲中所設定的郵筒(像購物廣告傳單),可以直接接觸到所有在玩HayDay的玩家(並且購買他們出售的物品),可以當追隨者、也可當被追隨者,而且完全沒有分享跟邀請的困擾(謝天謝地),然而可以透過連結FB或Google去看,有哪些朋友在玩這個遊戲,並且做一些交流,如果你選擇不連結,也是可以玩得不亦樂乎喔!
"弱社交"就是在眾多相似遊戲中脫穎而出的關鍵,以不強制跟邀請分享,改採以更廣的連結到世界玩家,近年相似農場經營的APP推陳出新,但是HayDay製作出版到現在依舊鞏固了一批跟拓展更多新玩家,導入FB玩家也僅僅是"維持"一般社交,重點在於世界玩家的超連結!
SaWaIi為103年8月1日高雄氣爆罹難者祈福!為失去親人以及受災戶至上祈禱,願今後一切平安順利。
(待續......)