維多莉亞韓文補習班新聞台提供~網絡游戲宗主國的“G-STAR”正在邁向智能的未來

韓國網絡游戲的受歡迎程度不亞於歌手PSY的「江南Style」之類的K-Pop,成為了一種倍受海外矚目的韓流文化。2011年游戲的出口額為23億7807萬美元(約為2萬5942億韓元),比2011年相比增加了48.1%。其中網絡游戲的比重為96%,引領出口。這是韓國被全世界稱為“網絡游戲宗主國”的原因。

“韓國國際游戲展示會(G-STAR)2012”將於8~11日在釜山會展中心(BEXCO)舉行,可以通過本次展示會一睹韓國這種游戲強國的風采。在今年迎來第8個年頭的本次大會上,共有31個國家、434個公司參加。參加人數比首屈一指的世界三大游戲展示會之一的東京游戲展(今年19個國家,209家公司)還要多。從今年起,政府不再參與,由游戲公司的集會——韓國游戲產業協會主辦。10月29日,記者采訪了陣前指揮名副其實的國際游戲展示會緊急情況的韓國游戲產業協會會長崔官鎬(41歲)。曾在首爾大學研究生院攻讀經營學的崔會長曾任neowiz游戲公司(neowizgames)代表,現任neowiz首席戰略官(CSO)兼neowiz INS代表。

-從今年起,韓國國際游戲展示會由民間主導舉辦。對此您怎麽看?

“就游戲業界自身擁有主人意識來舉辦展示會來說,比起以前意義重大。美國的E3、德國的科隆國際游戲展(gamescom)和日本的東京游戲展等一些海外有名的游戲展示會都是由民間主導舉辦的。”

-您認為現在和政府主導時有什麽不同?

“如果說以前把重點放在了外在成長的話,那麽從今年起就把重點放在‘顧客滿意度的最大化’上。更能夯實內部,很有意義。特別是大幅改善了B2C展示會場的休息空間和移動路線的寬度等觀看係統。並且設立了B2B專用館,使國內外客戶的商業空間比2011年擴大了3倍左右。從內容擴充的角度來看,首次安排了游戲業界領導參與的‘G-Star談論音樂會’和為幫助財力不足的中小游戲企業的‘G-Star投資市場’。”

-G-STAR每年都會增長的秘訣是什麽?

“第一是在有著卓越網絡·移動游戲開發能力的韓國舉行。全球市場正在向網絡·移動游戲迸發。第二,搶先占領了展示全球游戲潮流的遠期市場的位置。第三,海外展示會以產業為中心、以展覽內容為主,但是G-STAR持續介紹‘e-sport’等游戲文化內涵,涵蓋游戲產業和文化。”

-以後瞄準什麽方向?

“迄今為止,以網絡游戲為主的展示會性質很強。希望以後能成長為明確展示、引導智能手機游戲等新潮流的全球化游戲展示會。”

-即便游戲業界不斷努力,但社會仍不看好游戲。您怎麽看?

“聽說以前視頻比‘虎患媽媽’更可怕,但是現在並不如此。游戲也是一樣。如果熟悉了,就會消除這種看法。這需要時間。又比如說電影,如果觀影人數突破100萬名、1000萬名,大家都會說‘真棒’。游戲也是如此,如果能夠推出讓多個年齡層都喜歡的好作品,我相信大家會改變這種看法。”



文章來源韓國中央日報 http://cn.joins.com/big5