2022-12-17 01:36:39njfb2

吃角子山君的機率

 
假定賭徒的資產足夠讓他玩 1000 次,而賭徒心中設定 ε = 10%,那麼在進行前 100 次遊戲時,賭徒將會隨機拉動一個拉桿,並記錄得下的待遇。
 
因為報酬是隨機的,我們常以「期望報答」(expected reward,概念上指的是玩吃角子山君機非常屢次後獲得的平均待遇)去思慮吃角子山君機問題。是以,賭徒起頭思索若何一邊「索求」、一邊「開辟」,也就是怎麼樣的策略能讓賭徒「邊學邊賺」?
 
為了到達「邊學邊做」的方針,可以採用「ε-貪心策略」。
 
 
是以,我們可以透過上線測試,運用演算法讓現實的利用者點擊資料決意該選擇哪種設計去出現。
 
然而,隨著玩遊戲的次數 n 的增添,賭徒對於分歧機器的期望報答愈來愈了解,因此會但願「探索」的機率跟著次數 n 增添下落,為了節制「索求」的步伐,可以將「ε-貪心策略」擴大為「εn-貪心策略」。好比說在拍賣網站中,我們經常會看到「立刻購置」的按鈕,到底這個按鈕該如何設計──色彩深淺、黑底照樣白底,才可以或許獲得最高的購買機率呢?我們固然可以透過市場查詢拜訪,認識消費者對於不同設計、顏色的設法,選出一個消費者最喜好的作為最終出現。另外一個問題在於,前100 次的摸索中,可能會花了太多氣力在「探索」上面,而損失掉了在 100 次中賺到更多酬勞的可能。
 
ε-優先 (ε-first) 策略:平衡索求與開發的吃角子老虎機策略
 
最早被提出的吃角子山君機策略叫做「ε-優先策略」,這個策略的概念是:在「吃角子山君機」的過程中,剛最先賭徒沒有任何各拉桿期望報酬的資訊,因此賭徒需要摸索 (exploration) 各個機台報答的可能性,也就是先試玩一段時候。多拉桿吃角子山君機問題大量存在於臨床實驗²、投資組合經管³、保舉系統⁴等範疇之中,甚至連日前擊敗韓國棋王李世乭的 AlphaGo⁵,都有它的身影。
 
如何同時統籌摸索與開辟,是多拉桿吃角子山君機策略的核心問題。
吃角子山君機 (bandit) 是一種賭場常見的機器,玩家將硬幣投入後拉下拉桿,接著會隨機出現分歧圖案,假如停止時呈現契合溝通或特定不異圖案連線,則可以按照賠率獲得特定的報酬 (reward) 。
 
優拓資訊採用更前進的「情境式吃角子山君機」 (contextual bandit) ,摹擬大腦「情境」與「嘉獎」的調控機制,透過外部「情境」的更新,進行更好的展望。「多臂吃角子老虎機」便是一種「選取策略」,透過過去使用者點擊的記載,選擇使「期望采辦機率」極大化的按鈕。 在某些假定下,我們可以透過數學證實「εn-貪心策略」在遊戲次數足夠多時,選到最好機械的機率非常高¹。
 
生涯中的吃角子山君機
老虎機
 
吃角子山君問題架構在糊口中隨處可見。
 
ε-貪心 (ε-greedy) 策略:邊學邊賺的演算法
 
「ε-優先策略」有兩個比力大的問題,一是在前 100 次的遊戲中,是否真的摸索足夠了?假如今天有 50 台的機台,每一個機台有 5 種可能的報酬,那麼前 100 次的遊戲中我們只能認識不到一半的可能性。好比說,旁邊的賭客如果咒罵某台吃角子老虎機很糟,那麼賭徒應當要避免除拉那台機械。
 
然而如許的方式有兩個問題,首先,如果每一個小設計都需要蒐集 200 份問卷,或是約請 20 個消費者進行訪談,本錢其實相當高,其實不能經常履行。在「ε-優先策略」中,指的是「探索次數佔總次數的百分比」。
 
透過「情境」解決複雜的問題
 
傳統的多拉桿吃角子老虎機問題已經有相當多的解法,如運用統計學中相信區間方式的「信賴上界」 (upper confidence bound)¹ ,也有用來處理每台機器每一次獎勵都會改變的「指數加權」 (exponential weighted)¹ 演算法等;然而,這些演算法都無法納入實際「情境」 (context) 進行考量。另外,消費者的謎底是很輕易被問卷或訪談主持人引誘的,是以我們可能並不能獲得真正會吸引消費者購買的按鈕。「情境式吃角子老虎機」將能協助機械在「索求」與「開發」的報酬及風險中取得更好的平衡。以後的 900 次遊戲,賭徒將會憑據曩昔的報答的紀錄,每次遊戲皆選擇平均報答最高的機台進行,全力衝刺賺取最大待遇。站在玩家的立場,方針應當是透過機器的選擇,在遊戲中取得最大「期望酬勞」。積累足夠次數的摸索,對於每台機器的期望報答有了一定的領會之後,賭徒就能夠開始進行開辟 (exploitation) ,不斷去玩最有潛力(期望酬勞最高)的機台,獲得最大的累積酬勞。是以,在每輪選擇吃角子山君機時,將有 ε 的機率隨機選擇一台吃角子山君機(索求),有 1 - ε 的機率會選擇曩昔平均酬勞最大的機械(開辟)。再簡化一點,吃角子山君機的運作體式格局其實就是「玩家拉下拉桿,將會得到一個具有隨機性的報酬」。假如摸索得太多,可能會造成真正得到的報酬沒法極大化;如果索求得太少,則可能錯失高報答的機器。
 
「ε-貪心策略」 進展可以或許在極力「開辟」的同時,偶然也試著去「索求」分歧的拉桿。比如說,有下列四個不同設計的按鈕,每個按鈕都是一台「吃角子山君機」,而在消費者進入商品頁面時我們進展呈現出「期望購買機率」最大的按鈕,此時每個拉桿的「期望報酬」即是「期望采辦機率」。
 
多臂吃角子山君機 (multi-armed bandit) ,指的則是很多台吃角子老虎機給玩家選擇,每台機器可以得到的期望報酬皆不一樣。
 
在每一輪選擇吃角子老虎機時,將有 εn 的機率隨機選擇一個吃角子老虎機(摸索),有 1 - εn 的機率會選擇曩昔平均報答最大的機械(開發), 而 εn將會跟著遊戲次數 n 上升而赓續降落。

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引用自: https://jp8tw.pixnet.net/blog/post/132328590老虎機