2006-05-28 22:11:03Alves
《克里斯的編劇心得》 散篇03:如何產生角色的生命力
原po
http://forum.gch.com.tw/index.php?ch=monos&cat=146
角色,不僅是推動故事劇情的人
他們同時也是故事的領航人
是引領閱聽人深入故事內容的重要存在
倘若角色不具有生命力,無法引起讀者的共鳴
那麼縱然你的設定集寫得再厚、架構有多麼龐大
也很難引起人看下去的興趣
所謂的生命力與共鳴指的是什麼呢?
角色設定又要怎麼寫,才會產生以上兩者呢?
在此,克里斯就以親身的經驗略為解說
要點一:生命力就是自決性
所謂的生命力,指的是角色能否給人「活著」的感覺
而要給人活著的感覺,並不是說角色不可以違背物理定律
最重要的一點,在於角色要擁有「自決性」
劇中角色的任何行為,必須看起來是他在腦中思考過後所運算出來的答案
只要能夠掩飾作者刻意的控制越多,那麼角色的活性相對地越強
因此,生命力這種事,可以說是作者與角色間的拉鋸戰
某些作家寫作寫到一半,發現劇情無法遵照自己的意思走
或者是迫於情節發展,不得不「收掉」某角色
這種事我們不是時有所聞嗎?
為了使角色的感情與邏輯合理化
我們要盡可能地去觀察世間的人情事理、洞悉因果關係
不可以為了作者的願望一味地控制角色
如果要讓角色成為作者所希望的樣子,那麼作者就必須给予充份的理由
也就是接下來所要講的一點
http://forum.gch.com.tw/index.php?ch=monos&cat=146
角色,不僅是推動故事劇情的人
他們同時也是故事的領航人
是引領閱聽人深入故事內容的重要存在
倘若角色不具有生命力,無法引起讀者的共鳴
那麼縱然你的設定集寫得再厚、架構有多麼龐大
也很難引起人看下去的興趣
所謂的生命力與共鳴指的是什麼呢?
角色設定又要怎麼寫,才會產生以上兩者呢?
在此,克里斯就以親身的經驗略為解說
要點一:生命力就是自決性
所謂的生命力,指的是角色能否給人「活著」的感覺
而要給人活著的感覺,並不是說角色不可以違背物理定律
最重要的一點,在於角色要擁有「自決性」
劇中角色的任何行為,必須看起來是他在腦中思考過後所運算出來的答案
只要能夠掩飾作者刻意的控制越多,那麼角色的活性相對地越強
因此,生命力這種事,可以說是作者與角色間的拉鋸戰
某些作家寫作寫到一半,發現劇情無法遵照自己的意思走
或者是迫於情節發展,不得不「收掉」某角色
這種事我們不是時有所聞嗎?
為了使角色的感情與邏輯合理化
我們要盡可能地去觀察世間的人情事理、洞悉因果關係
不可以為了作者的願望一味地控制角色
如果要讓角色成為作者所希望的樣子,那麼作者就必須给予充份的理由
也就是接下來所要講的一點
要點二:設定過去與經歷
人都有過去,因此有個過去會令角色更加活性化
但”過去”不只是拿來幫角色的設定集墊檔而已
”過去”在角色性格的形成與塑造上,具有極為重要的地位
好比說如果想讓一個角色個性陰鬱,可以設定他有著不愉快的過去
想要讓角色個性堅強,也可以設定他曾發生過悲劇而加以克服
因此反過來說
一個剛被全村屠盡的小女孩是不可能會講笑話的
而一個過慣學校生活的少年,也是不可能成為英雄的
如果想要讓這些角色在後來又有戲劇性的改變
就必須再加入可以說服閱聽人的事件,成為”新的過去”
過去,也就是經歷,就像是吃東西一樣
只是吃肉是不會攝取纖維質的
有時候,當你不知道該怎麼抓牢角色的個性時
試著去想想他們發生過什麼事也會很有幫助
在漫畫光速蒙面俠中
每一集的附錄都可以看到作者為人物設定的小過去
就算只是甘草角色也會有些許設定
姑且不論那完全是在惡搞的過去
肯為每名角色下這樣的用心仍是了不起的工作
要點三:個性不是拿來空談的
在亞里斯多德的戲劇理論中,戲劇有六大要素
排行第一的是模仿(模仿真實世界的因果邏輯,也就是情節安排)
第二是性格,第三是思想,第四是對白
也許有人會問,為什麼最重要的不是角色性格呢?
角色不是導引劇情的人嗎?只要有好的角色,劇情就會跟著走才對啊?
但是請大家注意我的用詞
我在第一句話時提到:”角色,不僅是推動故事劇情的人...”
這說明了角色並不是在前頭”導引”劇情的人,而是”跟隨”劇情的要素罷了
為什麼這麼說呢?請大家不妨想想看
就算今天我們設定了一個英俊瀟灑、風流倜儻的角色好了
如果他整天只是靠嘴巴展現他的風流,哪裡能讓人有深刻印象呢?
要展現角色的性格,就必須安排適當的情節、環境給他發揮
假設我們設定了一個立志向學的少女當主角
而我們讓她在明星學校中一天到晚向同學喊著:”我要考上X大!”
這樣會有足夠的說服力嗎?
倘若我們把她移到鄉下的一間貧窮學校去
讓她在嚴重缺乏環境資源的環境下苦讀
這樣子”立志向學”這個個性不就更得彰顯出來了嗎?
因此在這裡有個很重要的觀念要告訴大家
故事的主體是角色,但是故事的靈魂是情節
有適當的情節,才能讓性格得到發揮
而有適當的性格,才能讓角色的思想得到發揮
再有適當的思想,才能讓角色的對白得到發揮
不要再以為有了好角色什麼都搞定了
一個高超的演員沒有好的舞台也只是糟蹋罷了
再舉個例子來看,好比神劍闖江湖的緋村劍心
如果劍心不先經歷千人斬的時代、誤殺自己的妻子(情節)
那麼他的洗心革面就會缺乏說服力(性格)
如果劍心不以身行仁,那麼他的不殺之論就沒有說服力(思想)
而如果劍心沒有抱持這不殺之論
那他高喊的那些仁義理論,也都會成為謊言
說到對白,再讓我們接著看下一項
要點四:捕捉個性的好方法─舉例
個人在作角色設定時,非常討厭直接把個性敘說出來
”他是個沉默寡言又很有正義感的人”
這種設定在我看來跟沒寫沒有兩樣
與其用描述的形容角色的個性
不如舉出他的經歷與反應作為實例
或者是寫出他最具代表性的一句對白
這樣更能讓人了解他的個性
好比說:
”他總是在深夜之時,吟詩思念多年前失散的戀人”
那我們可以知道,這是個相當憂鬱且多愁善感的人
如果是單純的想念,白天也可以吟詩
可是挑選晚上,表示角色易在寧靜時感傷
又或者是擁有不希望被人干擾的孤傲特質
當然,一個事例只能說明一個角度的個性
我們不能以以上的例子就認定這角色一年到頭都在憂鬱
對於各個不同的方面,我們可以舉出各種不同的例子
戰鬥時、平時、悲傷時、快樂時...
多寫出實例,可以讓作者更加了解角色
如果嫌麻煩的話,還是可以直接描述個性
不過那個設定請別拿給別人看,因為看了等於沒看
人都有過去,因此有個過去會令角色更加活性化
但”過去”不只是拿來幫角色的設定集墊檔而已
”過去”在角色性格的形成與塑造上,具有極為重要的地位
好比說如果想讓一個角色個性陰鬱,可以設定他有著不愉快的過去
想要讓角色個性堅強,也可以設定他曾發生過悲劇而加以克服
因此反過來說
一個剛被全村屠盡的小女孩是不可能會講笑話的
而一個過慣學校生活的少年,也是不可能成為英雄的
如果想要讓這些角色在後來又有戲劇性的改變
就必須再加入可以說服閱聽人的事件,成為”新的過去”
過去,也就是經歷,就像是吃東西一樣
只是吃肉是不會攝取纖維質的
有時候,當你不知道該怎麼抓牢角色的個性時
試著去想想他們發生過什麼事也會很有幫助
在漫畫光速蒙面俠中
每一集的附錄都可以看到作者為人物設定的小過去
就算只是甘草角色也會有些許設定
姑且不論那完全是在惡搞的過去
肯為每名角色下這樣的用心仍是了不起的工作
要點三:個性不是拿來空談的
在亞里斯多德的戲劇理論中,戲劇有六大要素
排行第一的是模仿(模仿真實世界的因果邏輯,也就是情節安排)
第二是性格,第三是思想,第四是對白
也許有人會問,為什麼最重要的不是角色性格呢?
角色不是導引劇情的人嗎?只要有好的角色,劇情就會跟著走才對啊?
但是請大家注意我的用詞
我在第一句話時提到:”角色,不僅是推動故事劇情的人...”
這說明了角色並不是在前頭”導引”劇情的人,而是”跟隨”劇情的要素罷了
為什麼這麼說呢?請大家不妨想想看
就算今天我們設定了一個英俊瀟灑、風流倜儻的角色好了
如果他整天只是靠嘴巴展現他的風流,哪裡能讓人有深刻印象呢?
要展現角色的性格,就必須安排適當的情節、環境給他發揮
假設我們設定了一個立志向學的少女當主角
而我們讓她在明星學校中一天到晚向同學喊著:”我要考上X大!”
這樣會有足夠的說服力嗎?
倘若我們把她移到鄉下的一間貧窮學校去
讓她在嚴重缺乏環境資源的環境下苦讀
這樣子”立志向學”這個個性不就更得彰顯出來了嗎?
因此在這裡有個很重要的觀念要告訴大家
故事的主體是角色,但是故事的靈魂是情節
有適當的情節,才能讓性格得到發揮
而有適當的性格,才能讓角色的思想得到發揮
再有適當的思想,才能讓角色的對白得到發揮
不要再以為有了好角色什麼都搞定了
一個高超的演員沒有好的舞台也只是糟蹋罷了
再舉個例子來看,好比神劍闖江湖的緋村劍心
如果劍心不先經歷千人斬的時代、誤殺自己的妻子(情節)
那麼他的洗心革面就會缺乏說服力(性格)
如果劍心不以身行仁,那麼他的不殺之論就沒有說服力(思想)
而如果劍心沒有抱持這不殺之論
那他高喊的那些仁義理論,也都會成為謊言
說到對白,再讓我們接著看下一項
要點四:捕捉個性的好方法─舉例
個人在作角色設定時,非常討厭直接把個性敘說出來
”他是個沉默寡言又很有正義感的人”
這種設定在我看來跟沒寫沒有兩樣
與其用描述的形容角色的個性
不如舉出他的經歷與反應作為實例
或者是寫出他最具代表性的一句對白
這樣更能讓人了解他的個性
好比說:
”他總是在深夜之時,吟詩思念多年前失散的戀人”
那我們可以知道,這是個相當憂鬱且多愁善感的人
如果是單純的想念,白天也可以吟詩
可是挑選晚上,表示角色易在寧靜時感傷
又或者是擁有不希望被人干擾的孤傲特質
當然,一個事例只能說明一個角度的個性
我們不能以以上的例子就認定這角色一年到頭都在憂鬱
對於各個不同的方面,我們可以舉出各種不同的例子
戰鬥時、平時、悲傷時、快樂時...
多寫出實例,可以讓作者更加了解角色
如果嫌麻煩的話,還是可以直接描述個性
不過那個設定請別拿給別人看,因為看了等於沒看
要點五:喜歡的東西或討厭的東西
從一個人的喜好,我們可以看出他的個性偏向甚至是性能取向
所以設定喜好和舉實例有著類似的功效
如果想讓一名女孩有比男生強的個性
可以讓她從事男孩子的活動
而如果想讓她私底下又超乎想像的溫柔
也可以加一筆,說她喜歡收集布娃娃
而對喜好的設定基本上也考驗著作者的大腦
如果作者本身就是什麼都不接觸也不玩的人
那麼他的角色喜好通常也貧瘠而缺乏說服力
所以拓展興趣也是設定角色的功課之一
要點六:點明個性的小裝飾
其實就是喜好設定的再深化
為什麼不說服裝呢?有些時候,服裝並不是判斷個性的好辦法
穿披風的人難道一定陰沉?著黃金鎧甲的人就不會是好色男?
如果碰上大家都穿著制服的場合,服裝設定就根本無用武之地了
因此比起服裝,某些小小的裝飾反而更有點明個性之效
好比說,眼鏡可以給人安定或睿智的感覺
色彩鮮明的髮飾可以給人活潑好動的感覺
蝴蝶結可以是可愛、環狀的耳環可以是成熟
另外,也可以把”飾品”結合”過去”
好比在死神第二集中,井上同學的髮飾就結合了哥哥的事件
因而成為具有重要意義的道具
另外像海賊王魯夫的帽子、索隆的頭巾
鋼鍊中艾德華的懷錶......都有相同的功效
要點七:重點不是語氣而是邏輯
對很多年輕的創作同好來說
他們經常把對白用語氣誇大的方式來加強角色個性
這麼做並不是不可以,好比航海王中一個又一個有著奇怪語尾的角色
只是這種做法非常的粗淺、簡單
除了用在航海王這種較低年齡向的幻想故事中還可行外
大多時候用出來可能反而會被閱聽人嘲笑
要表示一個角色的個性
重點不在於他”如何說/做”,而在於”說/做什麼”
要寫一個開朗活潑的角色,不是把他每一句話的聲音都提高八度
而是要讓他表現”主動向人問好”、”遇到悲傷的事也很快振作”的特質
因為這些表現,都是經過該角色腦中的”自決性”判斷後,所產生出來的自我邏輯
關於這部份,請和第三個要點對照著看
個性,是在沒有對白的狀況下也能表現出來的
對白只是使它更美味的調味料罷了
若是一味地依賴對白,只會使角色個性流於空泛
關於角色設定的部份大概先寫到這吧orz
老實說手邊的資料要整理實在很困難
全部寫出來不知道寫到何年何月
現在心得的主題都是自由設定的
想要看哪些內容的話就來找我
如果我有東西可以寫就會丟出來的
像這次的主題就是毛要求的-x-b
從一個人的喜好,我們可以看出他的個性偏向甚至是性能取向
所以設定喜好和舉實例有著類似的功效
如果想讓一名女孩有比男生強的個性
可以讓她從事男孩子的活動
而如果想讓她私底下又超乎想像的溫柔
也可以加一筆,說她喜歡收集布娃娃
而對喜好的設定基本上也考驗著作者的大腦
如果作者本身就是什麼都不接觸也不玩的人
那麼他的角色喜好通常也貧瘠而缺乏說服力
所以拓展興趣也是設定角色的功課之一
要點六:點明個性的小裝飾
其實就是喜好設定的再深化
為什麼不說服裝呢?有些時候,服裝並不是判斷個性的好辦法
穿披風的人難道一定陰沉?著黃金鎧甲的人就不會是好色男?
如果碰上大家都穿著制服的場合,服裝設定就根本無用武之地了
因此比起服裝,某些小小的裝飾反而更有點明個性之效
好比說,眼鏡可以給人安定或睿智的感覺
色彩鮮明的髮飾可以給人活潑好動的感覺
蝴蝶結可以是可愛、環狀的耳環可以是成熟
另外,也可以把”飾品”結合”過去”
好比在死神第二集中,井上同學的髮飾就結合了哥哥的事件
因而成為具有重要意義的道具
另外像海賊王魯夫的帽子、索隆的頭巾
鋼鍊中艾德華的懷錶......都有相同的功效
要點七:重點不是語氣而是邏輯
對很多年輕的創作同好來說
他們經常把對白用語氣誇大的方式來加強角色個性
這麼做並不是不可以,好比航海王中一個又一個有著奇怪語尾的角色
只是這種做法非常的粗淺、簡單
除了用在航海王這種較低年齡向的幻想故事中還可行外
大多時候用出來可能反而會被閱聽人嘲笑
要表示一個角色的個性
重點不在於他”如何說/做”,而在於”說/做什麼”
要寫一個開朗活潑的角色,不是把他每一句話的聲音都提高八度
而是要讓他表現”主動向人問好”、”遇到悲傷的事也很快振作”的特質
因為這些表現,都是經過該角色腦中的”自決性”判斷後,所產生出來的自我邏輯
關於這部份,請和第三個要點對照著看
個性,是在沒有對白的狀況下也能表現出來的
對白只是使它更美味的調味料罷了
若是一味地依賴對白,只會使角色個性流於空泛
關於角色設定的部份大概先寫到這吧orz
老實說手邊的資料要整理實在很困難
全部寫出來不知道寫到何年何月
現在心得的主題都是自由設定的
想要看哪些內容的話就來找我
如果我有東西可以寫就會丟出來的
像這次的主題就是毛要求的-x-b
關於作者與角色之間的拉鋸戰
其實我也有經歷過幾次經驗
不過在發生的當下並沒有發現到問題的真正所在
只覺得感覺很怪
而這篇文章讓我意識到這可能是整體劇情設定和人物設定之間產生矛盾所造成的
我認為這是一個很重要的觀念
如果能將”別讓角色設定和劇情設定發生衝突”這件事情放在心上
寫出來的作品就不會差到哪裡去吧
至於”故事的主體是角色,但是故事的靈魂是情節”這個觀點,
其實在一開始看到時我也有點想要反駁,
像是那個立志向學女學生的例子,
就算她是在明星高中,我一樣可以用別的方法將她的特質表現出來,
像是放學夜讀時被大家逼去買宵夜照樣拿書邊走邊讀之類的
但這個方法的本質是什麼?一樣是設計一個情節出來而已啊
沒錯,沒有情節的陪襯,角色的個性就無法得到顯彰啊...
而關於要點七
讓我發現自己是不是太在意到一些表面上的東西
一個好的角色設定,
不只是有趣的外在反應,
更重要的是他內在的邏輯...
看來我在觀賞一部作品的時候,
必須多朝這個方向研究才是
其實這篇文章給我的啟示不只這些,
但全部寫出來就有點零碎了@@
文中每一個要點都是在設計時必須常放在心上的,
我覺得這是一篇值得珍藏的好文
克里斯,繼續加油吧XD
看完真的是獲益良多:x
當初提到深度時
其實我想表達的就跟”自決性”、”邏輯”這些差不多吧:x
見到許多人(包括自己)的角色
有時候雖然個性是那樣,卻做出與個性不符合的事情
甚至文中還有一件令我苦笑(?)的一句話
>一個剛被全村屠盡的小女孩是不可能會講笑話的
自己的某個遊戲中就有一個這樣的角色
當時是完全沒有想說”啊,好像樂天過頭了喔”
雖說某方面而言,ACG的角色行為總是令人大吃一驚啦...
(畢竟是ACG?)
不過克舉例的這句話我也想提出一些修正
好比說,這個小女孩說不定本身就很討厭這個村莊
這個小女孩可能對什麼事情都無所謂
這個小女孩說不定覺得比起這件事,還有更重要的事要面臨...之類的
當然啦,這是個人的觀點o_o
結論
不同的個性塑造出不同的處事風格
不同的處事風格自然就會有劇情發展XD
如果她的成長過程很正常
基本上不太可能有這種超然外物的思想-3-
如果你的設定上有這些個性的話
記得也要提出足以使她這麼想的經歷-3-/
另外
我想看慣了日式ACG的人
會很容易受到那種不合邏輯的角色個性影響
明明是嚴肅的場合卻可以講笑話
然後少男少女們一個個都在比成熟
關於這點,我要說的是
日式漫畫家本身不一定有足以描寫角色的生命厚度
(大多數都嘛是關在房間裡畫漫畫的人,生活經驗薄弱)
對於角色的觀感,通常都是出自他們的想像
因此經常會有失真的情形
又或者,ACG也是會分”搞笑”類和”正經”類的
如果把搞笑類的邏輯套用到正經類上
一定會產生牛頭不對馬嘴的笑話
好比說羅德斯島戰記的角色,是不會打戰打一打
回頭過來跟你說聲雙關相聲的,也不會在戰場上跟你吐槽
關於作品風格的拿捏
就完全看作者怎麼做囉
另外給大家看一下我寫的主角簡介 看有沒有問題:
姓名:崔斯.普伊爾(Chase Puryear)
暱稱:紫劍(有點想換掉)
性別:男
年紀:18
生日:10.26.2113
屬性:電
武器:槍械、刀劍
喜好:運動、戰鬥、克莉絲做的蛋包飯
雷打從三歲就接受父親「燕」的嚴格訓練和指導,
故在年少時早已練就一身足以成為獵人的好本領;
父親也常常照顧他,因此雷將父親看成是恩人也是朋友。
雷十三歲時在月學校初遇克莉絲,對克莉絲的「正義」感到興趣,
總是沉默寡言的他,也和克莉絲聊了起來,之後成為要好的朋友,
並一起和父親學武;父親失蹤時,克莉絲也是雷的精神支柱。
雷聰明理智,做事乾脆,雖然外表冷酷,但擁有一顆熱情的心,
總是期待著未來的冒險與挑戰。
基本上這個設定的問題在於
因為害怕洩漏劇情所以藏了很多內容
使得設定看起來就很綁手綁腳
而且角色的描述比重失衡
怎麼一大半都是在描述他遭遇過什麼事
最後兩句話才寫他的個性?
如果是要給別人看的設定
只要描述角色”一開始在故事中出現的概況”就好了
過去、經歷那些是給自己看,以及往後在故事中運用的
就算他們十三歲時的相遇很重要
故事一開始也不見得會指出這點吧?
在寫一個供人閱讀的設定時,只要專注在以下三點就好:
1.他是什麼?
這個角色在故事中的身份?
他和其他角色間存在著什麼樣的關係?
2.他是如何?
個性是角色絕對不可或缺的要素
沒有個性,這個角色不如不要設
3.他會什麼?
說明角色的能力
讓閱聽人了解他將來可能的發展
至於他的經歷
沒有必要的話就自己藏起來吧
其實我也有經歷過幾次經驗
不過在發生的當下並沒有發現到問題的真正所在
只覺得感覺很怪
而這篇文章讓我意識到這可能是整體劇情設定和人物設定之間產生矛盾所造成的
我認為這是一個很重要的觀念
如果能將”別讓角色設定和劇情設定發生衝突”這件事情放在心上
寫出來的作品就不會差到哪裡去吧
至於”故事的主體是角色,但是故事的靈魂是情節”這個觀點,
其實在一開始看到時我也有點想要反駁,
像是那個立志向學女學生的例子,
就算她是在明星高中,我一樣可以用別的方法將她的特質表現出來,
像是放學夜讀時被大家逼去買宵夜照樣拿書邊走邊讀之類的
但這個方法的本質是什麼?一樣是設計一個情節出來而已啊
沒錯,沒有情節的陪襯,角色的個性就無法得到顯彰啊...
而關於要點七
讓我發現自己是不是太在意到一些表面上的東西
一個好的角色設定,
不只是有趣的外在反應,
更重要的是他內在的邏輯...
看來我在觀賞一部作品的時候,
必須多朝這個方向研究才是
其實這篇文章給我的啟示不只這些,
但全部寫出來就有點零碎了@@
文中每一個要點都是在設計時必須常放在心上的,
我覺得這是一篇值得珍藏的好文
克里斯,繼續加油吧XD
看完真的是獲益良多:x
當初提到深度時
其實我想表達的就跟”自決性”、”邏輯”這些差不多吧:x
見到許多人(包括自己)的角色
有時候雖然個性是那樣,卻做出與個性不符合的事情
甚至文中還有一件令我苦笑(?)的一句話
>一個剛被全村屠盡的小女孩是不可能會講笑話的
自己的某個遊戲中就有一個這樣的角色
當時是完全沒有想說”啊,好像樂天過頭了喔”
雖說某方面而言,ACG的角色行為總是令人大吃一驚啦...
(畢竟是ACG?)
不過克舉例的這句話我也想提出一些修正
好比說,這個小女孩說不定本身就很討厭這個村莊
這個小女孩可能對什麼事情都無所謂
這個小女孩說不定覺得比起這件事,還有更重要的事要面臨...之類的
當然啦,這是個人的觀點o_o
結論
不同的個性塑造出不同的處事風格
不同的處事風格自然就會有劇情發展XD
如果她的成長過程很正常
基本上不太可能有這種超然外物的思想-3-
如果你的設定上有這些個性的話
記得也要提出足以使她這麼想的經歷-3-/
另外
我想看慣了日式ACG的人
會很容易受到那種不合邏輯的角色個性影響
明明是嚴肅的場合卻可以講笑話
然後少男少女們一個個都在比成熟
關於這點,我要說的是
日式漫畫家本身不一定有足以描寫角色的生命厚度
(大多數都嘛是關在房間裡畫漫畫的人,生活經驗薄弱)
對於角色的觀感,通常都是出自他們的想像
因此經常會有失真的情形
又或者,ACG也是會分”搞笑”類和”正經”類的
如果把搞笑類的邏輯套用到正經類上
一定會產生牛頭不對馬嘴的笑話
好比說羅德斯島戰記的角色,是不會打戰打一打
回頭過來跟你說聲雙關相聲的,也不會在戰場上跟你吐槽
關於作品風格的拿捏
就完全看作者怎麼做囉
另外給大家看一下我寫的主角簡介 看有沒有問題:
姓名:崔斯.普伊爾(Chase Puryear)
暱稱:紫劍(有點想換掉)
性別:男
年紀:18
生日:10.26.2113
屬性:電
武器:槍械、刀劍
喜好:運動、戰鬥、克莉絲做的蛋包飯
雷打從三歲就接受父親「燕」的嚴格訓練和指導,
故在年少時早已練就一身足以成為獵人的好本領;
父親也常常照顧他,因此雷將父親看成是恩人也是朋友。
雷十三歲時在月學校初遇克莉絲,對克莉絲的「正義」感到興趣,
總是沉默寡言的他,也和克莉絲聊了起來,之後成為要好的朋友,
並一起和父親學武;父親失蹤時,克莉絲也是雷的精神支柱。
雷聰明理智,做事乾脆,雖然外表冷酷,但擁有一顆熱情的心,
總是期待著未來的冒險與挑戰。
基本上這個設定的問題在於
因為害怕洩漏劇情所以藏了很多內容
使得設定看起來就很綁手綁腳
而且角色的描述比重失衡
怎麼一大半都是在描述他遭遇過什麼事
最後兩句話才寫他的個性?
如果是要給別人看的設定
只要描述角色”一開始在故事中出現的概況”就好了
過去、經歷那些是給自己看,以及往後在故事中運用的
就算他們十三歲時的相遇很重要
故事一開始也不見得會指出這點吧?
在寫一個供人閱讀的設定時,只要專注在以下三點就好:
1.他是什麼?
這個角色在故事中的身份?
他和其他角色間存在著什麼樣的關係?
2.他是如何?
個性是角色絕對不可或缺的要素
沒有個性,這個角色不如不要設
3.他會什麼?
說明角色的能力
讓閱聽人了解他將來可能的發展
至於他的經歷
沒有必要的話就自己藏起來吧
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