2009-12-04 14:12:34佛洛依德

閑談FinalFantasy

在次世代主機將要推出FF本傳的最新作前,
將心中懸念已久的某代破關了。

想想,自己初次接觸FinalFantasy(以下簡稱FF,不稱【太空戰士】。)到現在,
已經有十五年的時間了。
永遠都記得,最當初卡在コルツ山,是因為不知道要用←→←。

自己接觸FF系列(本傳)的順序:

VI(未通關)→VII(未通關)→VIII(未通關)→X
<開始接觸模擬器>
→VI→IX→VIII→IV(GBA)→V→XII(未通關)→VII

三代以前完整性不夠,所以提不起興致;十一代玩不了;十二代故事和系統不太喜歡。


1.
如果有注意到的話,FF系列風格的轉折,是在FF6至FF7的時候。
從偏向中古騎士城堡的魔幻風格,轉變成機械城市的近現代,
也因此,FF支持者也產生了不同的偏好。
然而,我認為此風格的轉變,有從幻想層面加入現代層面的味道,
也因此讓FF系列在西方世界的接受度提升。
(國際版也就從VII開始產生)
在這方面,由於DQ風格已經很穩定,所以我認為FF確實有嘗試改變的必要性。


2.
FF系列也有世界各地傳說、神話故事的梗,
特別是武器與招喚獸。
若將此與Atlus的DDS、SDDS相比,
FF將原物轉換較多形象,建立起屬於FF系統裡的神話傳說,
例如貝斯摩斯就是個例子,原始傳說記得是類似河馬的模樣…
而現在,談到Odin大概都直接聯想到【斬鐵劍】、
談到ギルガメッシュ就聯想到【人氣反派】(某作品也是)


3.
【同伴】的地位提升,應該是在VI。
在此之前,同伴的更替是由故事決定。

成員組成的不同,增加了戰鬥的更多可能性,
更如FFVI能同時分成三小組,參與一場地圖性的戰役,合作突破一座迷宮;
而隨著劇情而來來去去的夥伴們,
基本上可以是路人型(甚至是幽靈)、
許多為故事性暫時加入,FFIV的テラ便即使是GBA版也無法參與最終戰;而那種像主角定位的(以劇情篇幅來說的話),卻被故事中盤賜死的,
也許是方塊公司的實驗性劇情方式之一吧…

私心而言,
最喜歡VI沒有唯一主角的那種氣氛。

 

4.
自FF7之後,硬體的支援,遊戲內容便不只有「進行故事」,
增加了小遊戲、收集要素、隱藏強敵等等。
遊戲系統也經常在嘗試新要素,
從FF5的職業性、FF6學習性質的魔石、FF7裝備性質的マテリア,
FF8的抽取-雖然我覺得很不討喜。
回歸傳統的FF9之後,FF10的Sphere盤的設計,
我認為是[角色特質]與[個人成長]的綜合體。
角色極限技於FF7被提升出來(FF6那個低到不行的實用度…),
成為mp消耗以外,另一個攻擊輸出的表演。

此外,關於交通工具的「修正」,也讓我覺得很有趣:FF4太早便擁有方便的跨領土交通工具,
直到FF7時,路行鳥才得以在飛空艇的陰影下,大吐一口氣。
不過啊…養出黃金陸行鳥真的太累了。

 

5.
各代閒聊

FFIV:從頭到尾放閃光的男女主角;リディア的大人模樣…
   王城地下開發室很歡樂;
   交通工具好多,跑到月球上去了。

FFV :職業玩法實在是很有趣,不過後面都懶得練了。
   ギルガメッシュ好搶戲啊!!

   結果バッツ沒能組成後宮團(?)

FFVI:親情、友情、愛情、大夢想與小希望…
   太多可以述說的地方了。

FFVII:忍不住想要藉著<王國之心>系列來幻想,
    如果Aerith還活著的話…

FFVIII:細細品味的話,其實是情感十分含蓄的作品。
    三對男女的感情,典型的討喜,非典型的深刻。
    即使R=U,我也不認為該稱它為BadEnding。

FFIX:較少沉重氣氛,適合入門的FF系列作。
   另一方面來說,適合FF老玩家的回味作。

FFX:未來FF系列的模型。
   儘管希望男女主角的美好結局,
   但我至今仍未接受X-2。

 

也許,以後會逐代做詳盡的心得與分析吧!
且期待次世代主機能表現到什麼程度…

 

 

 

補充:

對於X-2和AC這兩個知名度較大的FF外傳性質作品,
我認為,X-2的遊戲是多餘的,
而如果X-2的「故事發展」是X製作時就有的概念,
那麼,對我來說,我在結束X的遊戲,而過了一年多後得知有X-2時…
我頂多關心「那麼Yuna和Tidus到底要不要做出官方的明白結局?」
附加的「Wakka和Lulu怎麼怎麼、Rickku怎麼怎麼…」
然後那些我不認識的腳色,以及不太FinalFantasy氣氛的劇情,
會讓我沒興致去完成X-2這個遊戲。
換句話說,如果就用個OVA補完,想當它成立的就當它成立,我覺得就夠了。

而AC呢?
FF7還需要補完什麼呢?
在AC出現之前,確實不需要補完什麼了,
只是AC的內容,除了很FF7fans取向之外,對於原FF7所保留的韻味也沒影響。
只不過,看了AC之後,
我們才會再接到原先沒預期的設定-彆扭Cloud仍未放下的Aerith情節。
(Zacks情節則是藉由last order和 Crisis Core補完)
如此看來,AC有沒有必要呢?
我的答案很矛盾:在AC出現之前沒有必要;在AC出現之後就有必要。
而玩家還是可以繼續猜測與幻想:
到底Aerith對Cloud是怎麼想的?
Tifa和Cloud啥時能成為一家人?
所以我並未否定AC的存在。

 

補充2:

前面提到的【完整性】,這裡解釋一下。

【故事】和【劇情】所指涉的範圍,有重疊的部份,也有完全相異的部份。
基本上來說,【故事】是無關硬體的。
FFX的【故事】放到FC上,還是可呈現一樣的故事,
(故事的最低限度,任何文字遊戲就輕鬆達成了。)
所以如果說「喜歡FF3的故事」,跟我前面提到「完整性」是比較無關的。
而「劇情」因為包含了呈現的層面,所以和硬體有關,
但參考年代相對硬體水準的話,也不會是我所提的「完整性」的重點。

 

我必須說明的是,「完整性」是從後面的作品來檢視前面的作品。
在我個人的觀點來看,
FF系列所追求的風格與實驗,所保留與延用的,
使得前面某些作品便顯得缺少了些特屬於FF的元素。


我舉三個例子

1.ATB系統(應該是叫ATB吧)
  也就是FF4出現的時間條,使戰鬥更加即時性,而速度對於戰術的影響則更為明顯。

2.角色特異能力
 也是FF4出現,從FF6之後的沿用。主要為角色的絕對獨特性。
 FF7之後轉為角色成長模式與極限技

3.mp
 青魔法的要素自FF5出現,但實用性與存在感很微妙,
 我比較傾向青魔法當作角色特異能力(FF6、FF8)
 招喚獸在FF7之前,是與魔法近乎相同的定位(消耗mp→造成傷害。)
 
 為什麼FF要試著改變呢?
 不然,用針對屬性的魔法K,或者拿到萬惡的Ultima,
 那其他mp消耗就顯得太邊緣化了。
 
或許,以上三個例子,都與硬體容量等有關。
但是,還是有其他的例子:


A.自FF6之後,FF的世界觀較為脫離中古騎士城堡風格,而有些機械甚至現代的味道。
 就算不評論這種改變是否討喜,這仍舊是FF製作小組所追逐的FF模型。 

    而我認為,中古騎士城堡風格與某知名RPG重疊,自然不會是FF獨特的地方。

B.如果我們比較FF6與FF5之前的大頭目,
 雖然都是邪惡的,但是,
 FF6之後的大頭目,都是從「人」而進入到「惡」的象徵層面。
 也就是說,大頭目也變成一個重要角色,有了較多具體的、內心層面的描寫,
 而不再只是設定一個實體化的「惡」。
 FF4突然跑出來的大頭目便異常突兀,
 FF5也只能認知エクスデス是消滅般的「無」,
 倒是FF6的ケフカ開頭根本不像最終Boss,
 而其「惡」也帶有著「瘋狂」與「戲謔」的表現,
 甚至可以從他獲取魔導力量、魔大陸上的戲份,瓦礫之塔上詢問眾人的姿態,
 來分析這個原為「人」者如何會成為「惡」的。
 而FF7甚至把反派人氣提升到跟主角相同的地位了…

 

簡言之,做個譬喻的話,
我只是認為鹹酥雞應該要加胡椒鹽和九層塔,
>只有炸雞仍可以被接受
>我認為加了胡椒鹽和九層塔,才是完整的炸鹹酥雞-不管店家有沒有這兩樣配件。