2008-09-28 00:20:02佛洛依德

They’re SQUARE, but not FANTASY(下)

【Live ALive】是方塊公司與小學館合作的一個小品性質的遊戲。
除了接著要提的中世篇外,其他篇主角的造型都是小學館的漫畫家設定的(例如青山剛昌、皆川亮二)
遊戲是以SLG+RPG的方式進行
七個主角各自七個故事,有共同的要素與不同的主題;
有著風格各異的配樂(功夫篇著名的曲子【鳥兒在天空飛翔,魚兒在水中游泳】)
時而搞笑、時而熱血、時而成了冒險解謎遊戲。
基本上來說,都算是正常小品遊戲的高水準表現。

而【Live ALive】最知名的悲劇中世篇,造型與故事是方塊社內部製作的。
所謂的悲劇勇者,很可能就莫過於此了吧!對於【英雄】的諷刺與群眾心態的省思是當時日系遊戲少有的。


讓我簡述オルステッド為什麼能成為RPG史上的衰主角之ㄧ:

在近乎得到一切之後,從頂點跌到最低的谷底。
未婚妻公主被抓、被陷害謀殺國王入獄、身邊的人為了自己犧牲、
從人人歡迎的英雄變成人人追捕的惡人(從眾人口中的勇者變成眾人口中的魔王)、
被最好的朋友(ストレイボウ)忌妒而背叛自己…
最狠的,是朋友策劃了這一切,利用此而取得公主芳心。
原本以為打倒朋友後,終於至少救到公主,還保有オルステッド最強烈也是最後的希望…


擷取巴哈姆特SQUARE&ENIX討論區-精華區裡的一段:

主角正打算上前去迎接公主時…
公主卻向他大喊「不要過來!!!!」讓主角停住了腳步…
公主接著說「……歐爾斯緹特…為什麼…你沒有來呢?」(被陷害。)
「我一直等著你來...但所等到的那個人...來救我的那個人...是ストレイボウ啊」(當時朋友裝死,取得先機)
「這個人…一直因為你的緣故而感到痛苦」主角只是無奈的低頭沉默不語(中世篇開場便是主角與朋友在公主招親的比武場上)

「你不了解.....這個人的.....」「你根本不了解失敗者的痛苦」
「ストレイボウ.....你不會再感到任何痛苦了...」
 公主拿出了匕首
「我現在馬上...隨你而去...」
主角想出口阻止..但一切都太遲了...
公主刺中了自己的心臟...並倒在ストレイボウ的屍體上....


對於人類的一切失去信任之後,オルステッド就變成了最終篇的大魔王オディオッ

為了使玩家融入腳色而沒有台詞,此時オルステッド終於開口了:

「可以歸宿的地方…… 所愛的人…… 所信賴的人事物……
這一切的一切,我都失去了…………
打從一開始,根本就沒有所謂的魔王存在……
  既然如此……
既然如此,我就真的來成為魔王吧!
然後來好好告訴那些任性又自我中心的愚民,他們有多麼的愚蠢……!」
「從此時此刻起……
我不再是什麼オルステッド……」
「吾名乃為,魔王 オディオッ!!」



日本鄉民為何將アリシア視為惡女呢?
我想,其實倒也還好,只不過是一個被傳統勇者遊戲耍的團團轉的女生…
然而,從玩家=主角的角度來說,最難忍受的,恐怕是自己的付出與善意,竟被誤解成最不能接受的狀況吧!
【Bahamut Lagoon】以遊戲的角度來說,其實是個非常好玩的遊戲。
有著養龍的有趣系統、有著比太六更多角色的故事(雖然戲份更不一了)、隊伍的組合與成長之類的玩法多樣;
故事圍繞著神龍為主題,基本上搞笑、曖昧、悲傷、激昂與成長的元素都有。

與其說ビユウ是主角,倒該說是玩家觀點的化身。
事實上,除了與ヨヨ相關的劇情之外,ビユウ幾乎完全沒有與他人的重要互動(遊戲裡沒有任何一句【選擇】以外的台詞)
神龍奇兵真正的故事內文,其實是成長的故事-特別集中在女主角ヨヨ的身上。
因為成長了,有時不得不承擔難以想像的責任…
因為成長了,所以有些年少的想法,很可能就改變了…



ヨヨ的主題曲,是遊戲中最深情而充滿情緒的曲子。
前陣子2ch的三百首經典遊戲曲子,神龍奇兵唯一入選的就是這首。
很有趣的,影片跑馬燈的日本鄉民留言,居然多半都是在罵ヨヨ婊子、ビユウ衰小…
換個角度來說,【Bahamut Lagoon】挑戰了一般玩家的價值觀-
絕對英雄的主角,卻沒有相襯的配對。
(「勇者戰魔王,抱得美人歸」的模式破滅)
厲害的是,故事的鋪成,使得玩家剛開始還抱著期待,卻在接近最高峰時,面對最殘酷的事實(對遊戲回合已過一半的ビユウ而言)。

簡單來說:
1.就是女方被敵國抓走,辛辛苦苦搶回來,經過一番奮戰,以為可以回到祖國、結伴一起去兩小無猜時甜蜜蜜的教堂,可能把當年沒說完的都互相傾訴…

2.誰知道,女方在被抓走期間,慢慢愛上敵方將軍,還做了跟當年主角一起做的事情。在教堂裡,女方告白了殘酷的成長帶來的變化,主角傷心的離開教堂…
誰都為主角感到遺憾-包括遊戲裡的角色也一樣。

以下節自疾風之狼的劇情攻略

ヨヨ:
「ビユウ,『長大成人』真的很悲哀…
「會傷害到某人…會失去某些東西…
「會一天會變成對這些事情渾然不覺…
「然後逐漸的…習以為常…
「說:『未來不可預測』
「然而…不可預測的…其實是自己…
「好像清楚…卻又矇矓…
「人們的心情…思想…
「所以…才能變得溫柔體貼
「為了某人而…能變得溫柔體貼…
說完,ヨヨ與パルパレオス一起往上走(回憶的教會,約束之地)。無奈的ビユウ,只有滿懷惆悵的離開教會,乘龍離去。


3.還沒結束!故事才一半耶!接著還要在這種狀況下,作為支持女方重要工作的最大力量,甚至跟女方的愛人一起共同作戰…看著女方總跟在愛人身後,遊戲卻沒有安排另一個得當的女角來配對自己…

更可惡的是,女方的愛人確實是個好漢子…翻盤無望。

4.即使故事結束了,女方的愛人贖罪差不多死了,女方仍然沒跟主角配對。



直到現在,我都還不太明白方塊公司的用意。
就像即使把FFVII的艾莉絲當女主角,發給她便當了,也還有蒂法這個不同型的女主角啊~
所以我認為,【Bahamut Lagoon】的這份缺塊絕對是製作小組的惡意、不是,是「別有用意」。
成長,有時就是這麼殘酷啊~
(兩者都不算是方塊公司的大作,所以才敢這樣搞吧!)

最後,來將兩者的男女主角做比較吧!


オルステッド & ビユウ
相同:長得帥、實力頂尖、人望也高;
   愛人移情別戀、曾與第三者對戰過;
   玩家操控期間都沒有台詞。
   

相異:前者黑化,後者好人化;
   前者最後死了,後者最後活得好好的;
   前者戰友變情敵互砍,後者情敵變戰友-不要說情敵了,都發卡發成那樣了。
   前者與情敵職業正好相反,後者與情敵職業正好相同;
   前者情敵用賤招,後者情敵是什麼我也不知道,剛好吧!
   



アリシア & ヨヨ
相同:美女、公主、死了國王(怎麼老是這樣)
   都被抓走讓主角救,結果都愛上主角的敵人。
   原設定都是先喜歡主角。


相異:前者死了,後者還活著(或者這也是後者罵名較高的原因);
   前者不加入戰鬥,後者是神龍招喚使,掌握故事主軸;
   前者用貶意傷主角,後者用回憶與發好人卡方式;
   前者是壓垮主角的最後一根稻草,後者是遊戲裡主角唯一的遺憾。
   (只要還有前者,主角就有繼續的動力;就算後者如此,主角的工作還是不會變,不會因此而黑化。)



結論:
當遊戲製作把主角捧的越高,小心摔的越重。