2013-08-18 20:00:00一路玩到掛

好玩遊戲排行榜-惡靈古堡遊戲~第一款遊戲就爆紅的秘訣

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卡普空:在台首推遊戲爆紅 歸功日Know how+台人才
回應(0) 人氣(2898) 收藏(0)2013/06/13 10:33
精實新聞 2013-06-13 10:33:36 記者 萬惠雯 報導
曾製作過全球大型電玩遊戲《惡靈古堡》、《快打旋風》、《洛克人》、《魔物獵人》等日本遊戲大廠CAPCOM卡普空於去年正式插旗台灣市場,於台灣設立分公司,並於今年4月30日推出首款網頁遊戲《鬼武者魂》,且在傳統遊戲產業的淡淡五月天中,創下同時在線人數2萬人、平均每人收入貢獻(ARPU)值3000元/月的驚豔成績。記者專訪台灣卡普空董事長越知雄一(見圖),討論其如何在競爭激烈的台灣遊戲市場中,可以日商的身分,做到在台推出第一款遊戲就爆紅的秘訣。




記者問(以下簡稱問):可否先談一下《鬼武者魂》在台不刪檔封測後的成績?
越知雄一答(以下簡稱答):《鬼武者魂》在台灣上市後,曾一度拿下國內網頁遊戲排行榜第一名的成績,目前也都維持在第二名的水準。最高同時在線人數為2萬人,ARPU值為3000元,老實說,這樣的ARPU值幾乎與日本相當,相較於平均而言,台灣的遊戲ARPU值約僅是日本的一半,而《鬼武者魂》在台灣可以做到這樣的成績,也優於我們原先的預期。
問:怎麼看《鬼武者魂》在台灣成功發行的原因?
答:我們遊戲的設計是,遊戲內的ITEM銷售單價都不高,也因為都不貴,所以玩家不知不覺就會花錢。另外,以DAU(每日活躍人數)來看,《鬼武者魂》的持續狀況不錯,再加上遊戲內容豐富,相信這款遊戲可以有半年、一年的生命週期。
 
卡普空是2年前思考來台灣佈局,當時也知道台灣遊戲產業競爭很激烈,市場充滿很多中國大陸的遊戲,但CAPCOM的作法是以日本Know how結合台灣人才,創造與其它遊戲公司不同的作品。
另外,雖然原本就知道台灣的玩家相對是比較可以接納日本的遊戲內容,但實際在台灣發行線上遊戲後,覺得台灣玩家喜好日系遊戲的成分是更多,CAPCOM的作法是用Console Game的知名度來推廣線上遊戲市場。
問:相對於台系廠的保守,CAPCOM以日商身份如何看待台灣遊戲市場?
答:我想大家注重的點可能不同。台灣的公司鎖定的是台灣的市場,CAPCOM是以台灣作為跳板,市場瞄準在全球,《鬼武者魂》是日本製作的遊戲,但海外市場第一個想到的就是台灣,台灣有很多熱情的玩家,CAPCOM會爭取這些玩家的青睞。
另外,台灣雖然也有遊戲開發廠商,但大多數仍以代理居多,所以看事情的角度不一樣,最大的差異是商品的內容和提供的服務。
問:怎麼看台灣公司以及遊戲人才的優劣勢?
答:台灣遊戲廠商開發遊戲的速度很快,多量化,在很短的時間就可以把遊戲做出來,這是很好的優勢;人才的話,日系企業通常都很謹慎、一切行程資料都很詳細,但台灣的員工通常就比較隨興,身為日商,當然希望台灣的員工可以盡量做到日本企業的水準。
但台灣較隨興的工作風格也有好處,例如日本公司開會很嚴謹,但有衝突時,氣氛就不好,台灣就比較不會有這種氣氛很僵的情況。不過無論在那一國,想做遊戲產業都一樣要先喜歡遊戲,不能只是愛玩遊戲,更要用旁觀者、客觀的角度來看一款遊戲會不會賺錢,也要多接觸其它娛樂產業,才會有更多的創意與想法。
問:台灣卡普空未來在台灣的發展計劃?
答:除了《鬼武者魂》,今年還會有其它作品的計劃,模式仍以日系遊戲來台在地化後再推出,但如果像是有聲優的日本特色,就會完全維持遊戲的原汁原味。
以《鬼武者魂》來說,這款遊戲只有部分功能是台灣團隊開發;長期而言,台灣卡普空除了營運也有開發業務,由台灣團隊與日本CAPCOM一起開發遊戲,並在台灣市場推出。


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