2002-03-11 01:02:23酷叟也夫子瑞元老師
評議網咖現象(最新泰北青年刊載內容)
以下內容由本站站主吳瑞元老師發表於第91期「泰北青年」校刊(2002年1月)
●正評「網咖條例」與「網咖」現象 吳瑞元撰
台北市政府在選舉前夕搶在中央之前頒佈了嚴格的「網咖」管理草案,馬英九市長一句「我們有家長和老師等民意做為後盾」,將「網咖」看成了有危害青少年身心之虞的黑暗殿堂,網咖業者苦不堪言。但隨著台灣電玩玩家曾政承在WCG(World Cyber Games,世界電玩奧運會)過關斬將,贏得了世界第一,也囊括了巨額獎金,一時之間,延續台灣人民在世棒賽獲銅後激起的民族熱情,更使得冠軍亮國旗的曾政承成了英雄,網咖問題也變成了教育與國家發展的嚴肅課題。
在曾政承獲網路遊戲冠軍之後,因為新聞焦點的緣故,媒體經常拿台北市的網咖管理辦法(台北市資訊休閒服務業管理自治條例),與行政院才剛通過的「資訊休閒服務業管理條例」一同比較,從兩者的條例規範中,可以看到不同掌政單位的共識與歧見。
在共識部分,首先,兩條例都要求業者必須接受政府審核網頁內容,並有一般常見的行業註冊規範。其次,兩者都強調國小、國中生(在義務教育階段)基本上都是不宜單獨進入網咖消費的,其中,家長是否需陪同或是認可,以及對於正於高中年齡者的限制,兩條例雖有緊鬆等不同認定,但是,家長與師長對於青少年的人身控制,都被視為理所當然,甚至因此條例而成為法源依據。在時限限制中,青少年都不許在晚上十時後入內消費,呈現了自陳水扁擔任市長以來實施青少年「宵禁」的概念。
在差異部分,台北市的法規中規定需距離學校二百公尺,相當於從泰北高中算起,直到中山北路麥當勞和加油站處,才能設置網咖。這個規定讓台北市超過百分之九十五以上的業者,都無法生存。以本校方圓二百公尺觀察,其中就可能涵蓋了雨聲國小,若以市區來看,各級學校的方圓範圍層層重疊,這條例已註定要將網咖趕出市中心。而在中央版的規定中,則規定是需距學校五十公尺,這樣的距離,使學生不至於一下課就彎入網咖中消費,但也顧及了多數網咖的生存。
從條例的差異來看,很明顯的有一方的決策者對於網咖顯出相對較大的敵意。市政府向媒體堅決地宣告,該決策是老師和家長的共識。不過,在這冠冕堂皇的「共識」之下,我們很值得以這個例子,好好思考一個決策的生產過程。首先,社會有個混亂且不良的現象必定是浮現了,然後,政府開始蒐集文獻,之後,便擬定草案並觀望輿論反應,然後依序經過三讀的檢驗於是通過。這個程序的設計原應是相當合理的。不過,從兩版網咖會有不同的結論,顯示出執政者常會因為觀點的不同,而有不同的文獻和民意解讀,甚至形成了對於社會發展不同的主導方向。
深刻地檢視北市版所訂出的兩百公尺距離來看,這個決策似乎很難是出自於先前的研究結論,因為網咖現象是個非常新穎的課題,非常欠缺相關研究。在這種狀況下,市政府係以自行設計民調的方式,作為決策的參考依據。然而,這便是決策可能出問題的地方,因為,若問卷執行不當,決策的結果當然會出問題。
在北市強調實證研究的問卷普查之外,行政院版與曾政承風潮所呈現的討論,使得網咖的許多正面價值由此而被看到。其中,「網咖」對於促成資訊產業普及與升級,以及助長資訊技能和拓展知識,都有莫大貢獻。這裡面所透露的概念,顯示網頁連線與線上遊戲的互動特性已與早期個人耽溺獨打的電玩有了一些劃分。
就網頁間的連線互動而言,網路成為新的、即有效率的溝通工具,更快速地傳達知性和人際關係的訊息,是現代非常重要的公民技能。網咖讓人們更容易接觸電腦和網路,當然也會培養以電腦讀、寫、聽的新傳播能力。
在知性的目的之外,強調「三八制度」的休閒觀念(工作八小時、睡眠八小時、休閒八小時)日益重要。網路即時、既匿名卻又真實於某處存有的神秘互動特性,帶給人與人之間更多的社交情趣。而連線遊戲,結合了電腦般的情節與角色自決的扮演,讓人在遊戲中構築夢想或是打造英雄,將是人們不可或缺的生活伴侶。
進入資訊時代中,知性與休閒同等重要,而電腦的需求必然與日增加。網咖順應著時代需求而生,似乎不可能重返純樸,網咖背後所代表的經濟效益便也是值得關注,無法棄捨。當我們瞭解支撐網咖存在的是更符合人體工學的桌椅、更不閃爍的螢幕、更快速的連線、更益智的遊戲、更絢爛的動畫、更清澈響亮的音響、更豐富更即時的網頁新聞,更精準的網路投票和民意調查、更受歡迎的下載影視、工具軟體…..。看到這麼多支撐網咖的基本條件,其實,「網咖」如同傳統的建築業和汽車工業一般,同樣都是國家與地區的經濟火車頭!我們也別忘了,惟有消費者提出了需求,發明者才知道研發的方向為何!消費者與製造者的關係,便是這麼關係親密。
很多人在曾政承獲獎後,拿韓國鼓勵網路遊戲的政策,希望台灣也能好好效法,甚至,也希望台灣也能舉辦各種電玩比賽,或將電玩成績納入學業成績的計算之中。不過,筆者仍希望讀者們瞭解韓國電玩比賽的真正意義。首先,舉辦比賽的主辦單位,以及參加的隊伍,都是由電信與網路遊戲公司組隊參加並發佈新聞,就像是京華城抽獎或像喝可樂比賽一樣,都是透過賽事獎金的誘惑,驅使人存有期待地行事,說穿了,「比賽」都是搶登頭版的促銷行為。其次,韓國的電玩比賽跟平常連線的電玩分數意義,是非常不同的。如果我們發現韓國主辦電玩比賽,將各冠軍的致勝步驟與訣竅完整透過數位方式紀錄行動軌跡,事後由專家判讀研究,或許我們也要擔憂最好的人工智慧技術,將由韓國開發出來。電玩比賽的背後,其實蘊藏著商業與產業龍頭的謀略。
現在,該是讓我們回頭持平省思青少年網咖現象的時候。在一片曾政承獲得冠軍的鼓舞中,青少年沈溺於虛擬戰鬥的世界,應是仍值得擔憂與節制的。一個問題是,在台灣的社會中,青少年是否能調節自己休閒與學習的時間分配?此外,青少年接觸網路無所不有的資訊,是否有能力消化或是判別虛擬世界的真偽?當青少年得知那麼多的電玩比賽,是否每個人都能成為謀略選手,還是,電玩高手只是用熟能生巧之技,贏得了自慰式的勝利自信?當美國可以研發充滿文化內涵的「世紀帝國」,省思各古老文明演進與毀滅的哲理,缺乏人文內涵的玩家們,如何能協助創造具有深度典故趣味的遊戲情節?閃動的螢幕、呆坐的凝視、慘絕的傷亡、多重角色的變幻、強迫清醒的咖啡因和竊取虛擬貨幣的貪婪….,這些都將造就了多少青少年生理與心理的病態?
在這麼多疑問之中,「網咖」當然都不是促成墮落或腐化的空間,關鍵在於管理,因為,沒有妥善的管理,網咖不止吸引人虛耗光陰,污煙也將依舊瀰漫,而色情、賭博也當然地肆無忌憚污染人心。現在,網咖條例已經成形,管理似乎不成問題,但我們也該仔細地關注使用者的心理健康情形。我們該問:執迷於網咖團隊廝殺的青年學子,其背後的真正需求和匱乏為何?我們應該思考:民間鮮麗制服的自組棒球隊,如果跟網咖的隊伍一樣,都可以提供同儕團體的認同,那為何青少年不自組棒球隊,卻要選在閃動的視窗中競技?同樣,熟能生巧可以學會很多課堂的東西,但為何學生寧願在電腦遊戲中屢敗屢戰,卻不願在學校的考試中再接再厲?網咖是不是師長在無力挽回青年在心理渴望社交、認同與自信之下,終被推罪的倒楣產業?網咖與校園,兩個青少年存在的空間,站在教育的立場,最現實,也頗難堪的事實,便是現在的網咖,擁有滿足學生心理需求的魅力,而公共設施如校園和巨蛋,卻還有待努力。
■「資訊休閒服務業管理條例」(中央版)內容要點:
1.禁止在距學校內50公尺內開設網路咖啡店。
2.禁止未滿十五歲學生於上課時間進入(上午八點到下午四時)。
3.禁止未滿十五歲學生在非假日晚上十點到隔日上午八點進入。
4.上述年齡限制如果有老師、家長等陪同或有學校出具證明,則可進入。
5.業者需接受政府檢查電腦內容,不得有賭博、色情等違法行為。
■「台北市資訊休閒服務業管理自治條例」 內容要點
1.禁止在距學校二百公尺內設「網咖」。
2.禁止未滿十五歲學生單獨進入,需由家長陪同才可進入。
3. 非假日間十八歲以下者可於下午六時至十時間進入,禁止在上課時間及晚上十點到隔日上午八點進入。
4.網咖臨接之道路寬度需超過八公尺以上。
5.遊戲軟體需分級並加註警告語句。
6.針對網咖環境及空氣品質加以規範。
●正評「網咖條例」與「網咖」現象 吳瑞元撰
台北市政府在選舉前夕搶在中央之前頒佈了嚴格的「網咖」管理草案,馬英九市長一句「我們有家長和老師等民意做為後盾」,將「網咖」看成了有危害青少年身心之虞的黑暗殿堂,網咖業者苦不堪言。但隨著台灣電玩玩家曾政承在WCG(World Cyber Games,世界電玩奧運會)過關斬將,贏得了世界第一,也囊括了巨額獎金,一時之間,延續台灣人民在世棒賽獲銅後激起的民族熱情,更使得冠軍亮國旗的曾政承成了英雄,網咖問題也變成了教育與國家發展的嚴肅課題。
在曾政承獲網路遊戲冠軍之後,因為新聞焦點的緣故,媒體經常拿台北市的網咖管理辦法(台北市資訊休閒服務業管理自治條例),與行政院才剛通過的「資訊休閒服務業管理條例」一同比較,從兩者的條例規範中,可以看到不同掌政單位的共識與歧見。
在共識部分,首先,兩條例都要求業者必須接受政府審核網頁內容,並有一般常見的行業註冊規範。其次,兩者都強調國小、國中生(在義務教育階段)基本上都是不宜單獨進入網咖消費的,其中,家長是否需陪同或是認可,以及對於正於高中年齡者的限制,兩條例雖有緊鬆等不同認定,但是,家長與師長對於青少年的人身控制,都被視為理所當然,甚至因此條例而成為法源依據。在時限限制中,青少年都不許在晚上十時後入內消費,呈現了自陳水扁擔任市長以來實施青少年「宵禁」的概念。
在差異部分,台北市的法規中規定需距離學校二百公尺,相當於從泰北高中算起,直到中山北路麥當勞和加油站處,才能設置網咖。這個規定讓台北市超過百分之九十五以上的業者,都無法生存。以本校方圓二百公尺觀察,其中就可能涵蓋了雨聲國小,若以市區來看,各級學校的方圓範圍層層重疊,這條例已註定要將網咖趕出市中心。而在中央版的規定中,則規定是需距學校五十公尺,這樣的距離,使學生不至於一下課就彎入網咖中消費,但也顧及了多數網咖的生存。
從條例的差異來看,很明顯的有一方的決策者對於網咖顯出相對較大的敵意。市政府向媒體堅決地宣告,該決策是老師和家長的共識。不過,在這冠冕堂皇的「共識」之下,我們很值得以這個例子,好好思考一個決策的生產過程。首先,社會有個混亂且不良的現象必定是浮現了,然後,政府開始蒐集文獻,之後,便擬定草案並觀望輿論反應,然後依序經過三讀的檢驗於是通過。這個程序的設計原應是相當合理的。不過,從兩版網咖會有不同的結論,顯示出執政者常會因為觀點的不同,而有不同的文獻和民意解讀,甚至形成了對於社會發展不同的主導方向。
深刻地檢視北市版所訂出的兩百公尺距離來看,這個決策似乎很難是出自於先前的研究結論,因為網咖現象是個非常新穎的課題,非常欠缺相關研究。在這種狀況下,市政府係以自行設計民調的方式,作為決策的參考依據。然而,這便是決策可能出問題的地方,因為,若問卷執行不當,決策的結果當然會出問題。
在北市強調實證研究的問卷普查之外,行政院版與曾政承風潮所呈現的討論,使得網咖的許多正面價值由此而被看到。其中,「網咖」對於促成資訊產業普及與升級,以及助長資訊技能和拓展知識,都有莫大貢獻。這裡面所透露的概念,顯示網頁連線與線上遊戲的互動特性已與早期個人耽溺獨打的電玩有了一些劃分。
就網頁間的連線互動而言,網路成為新的、即有效率的溝通工具,更快速地傳達知性和人際關係的訊息,是現代非常重要的公民技能。網咖讓人們更容易接觸電腦和網路,當然也會培養以電腦讀、寫、聽的新傳播能力。
在知性的目的之外,強調「三八制度」的休閒觀念(工作八小時、睡眠八小時、休閒八小時)日益重要。網路即時、既匿名卻又真實於某處存有的神秘互動特性,帶給人與人之間更多的社交情趣。而連線遊戲,結合了電腦般的情節與角色自決的扮演,讓人在遊戲中構築夢想或是打造英雄,將是人們不可或缺的生活伴侶。
進入資訊時代中,知性與休閒同等重要,而電腦的需求必然與日增加。網咖順應著時代需求而生,似乎不可能重返純樸,網咖背後所代表的經濟效益便也是值得關注,無法棄捨。當我們瞭解支撐網咖存在的是更符合人體工學的桌椅、更不閃爍的螢幕、更快速的連線、更益智的遊戲、更絢爛的動畫、更清澈響亮的音響、更豐富更即時的網頁新聞,更精準的網路投票和民意調查、更受歡迎的下載影視、工具軟體…..。看到這麼多支撐網咖的基本條件,其實,「網咖」如同傳統的建築業和汽車工業一般,同樣都是國家與地區的經濟火車頭!我們也別忘了,惟有消費者提出了需求,發明者才知道研發的方向為何!消費者與製造者的關係,便是這麼關係親密。
很多人在曾政承獲獎後,拿韓國鼓勵網路遊戲的政策,希望台灣也能好好效法,甚至,也希望台灣也能舉辦各種電玩比賽,或將電玩成績納入學業成績的計算之中。不過,筆者仍希望讀者們瞭解韓國電玩比賽的真正意義。首先,舉辦比賽的主辦單位,以及參加的隊伍,都是由電信與網路遊戲公司組隊參加並發佈新聞,就像是京華城抽獎或像喝可樂比賽一樣,都是透過賽事獎金的誘惑,驅使人存有期待地行事,說穿了,「比賽」都是搶登頭版的促銷行為。其次,韓國的電玩比賽跟平常連線的電玩分數意義,是非常不同的。如果我們發現韓國主辦電玩比賽,將各冠軍的致勝步驟與訣竅完整透過數位方式紀錄行動軌跡,事後由專家判讀研究,或許我們也要擔憂最好的人工智慧技術,將由韓國開發出來。電玩比賽的背後,其實蘊藏著商業與產業龍頭的謀略。
現在,該是讓我們回頭持平省思青少年網咖現象的時候。在一片曾政承獲得冠軍的鼓舞中,青少年沈溺於虛擬戰鬥的世界,應是仍值得擔憂與節制的。一個問題是,在台灣的社會中,青少年是否能調節自己休閒與學習的時間分配?此外,青少年接觸網路無所不有的資訊,是否有能力消化或是判別虛擬世界的真偽?當青少年得知那麼多的電玩比賽,是否每個人都能成為謀略選手,還是,電玩高手只是用熟能生巧之技,贏得了自慰式的勝利自信?當美國可以研發充滿文化內涵的「世紀帝國」,省思各古老文明演進與毀滅的哲理,缺乏人文內涵的玩家們,如何能協助創造具有深度典故趣味的遊戲情節?閃動的螢幕、呆坐的凝視、慘絕的傷亡、多重角色的變幻、強迫清醒的咖啡因和竊取虛擬貨幣的貪婪….,這些都將造就了多少青少年生理與心理的病態?
在這麼多疑問之中,「網咖」當然都不是促成墮落或腐化的空間,關鍵在於管理,因為,沒有妥善的管理,網咖不止吸引人虛耗光陰,污煙也將依舊瀰漫,而色情、賭博也當然地肆無忌憚污染人心。現在,網咖條例已經成形,管理似乎不成問題,但我們也該仔細地關注使用者的心理健康情形。我們該問:執迷於網咖團隊廝殺的青年學子,其背後的真正需求和匱乏為何?我們應該思考:民間鮮麗制服的自組棒球隊,如果跟網咖的隊伍一樣,都可以提供同儕團體的認同,那為何青少年不自組棒球隊,卻要選在閃動的視窗中競技?同樣,熟能生巧可以學會很多課堂的東西,但為何學生寧願在電腦遊戲中屢敗屢戰,卻不願在學校的考試中再接再厲?網咖是不是師長在無力挽回青年在心理渴望社交、認同與自信之下,終被推罪的倒楣產業?網咖與校園,兩個青少年存在的空間,站在教育的立場,最現實,也頗難堪的事實,便是現在的網咖,擁有滿足學生心理需求的魅力,而公共設施如校園和巨蛋,卻還有待努力。
■「資訊休閒服務業管理條例」(中央版)內容要點:
1.禁止在距學校內50公尺內開設網路咖啡店。
2.禁止未滿十五歲學生於上課時間進入(上午八點到下午四時)。
3.禁止未滿十五歲學生在非假日晚上十點到隔日上午八點進入。
4.上述年齡限制如果有老師、家長等陪同或有學校出具證明,則可進入。
5.業者需接受政府檢查電腦內容,不得有賭博、色情等違法行為。
■「台北市資訊休閒服務業管理自治條例」 內容要點
1.禁止在距學校二百公尺內設「網咖」。
2.禁止未滿十五歲學生單獨進入,需由家長陪同才可進入。
3. 非假日間十八歲以下者可於下午六時至十時間進入,禁止在上課時間及晚上十點到隔日上午八點進入。
4.網咖臨接之道路寬度需超過八公尺以上。
5.遊戲軟體需分級並加註警告語句。
6.針對網咖環境及空氣品質加以規範。