2014-01-14 00:07:15佐梵
戀愛模擬遊戲的一些回顧
目前大部分對美少女遊戲的研究,「美少女戀愛模擬遊戲」這個名詞正式獲得遊戲雜誌跟大眾媒體廣泛的使用,是源自於1994年純愛手札發售後才形成的,所以把純愛手札當成戀愛模擬遊戲的起源應該是可以確定的。
但是美少女遊戲的興起大約是十年前,在 1983 年,當時的電腦技術水準還相當的低,以那時候的技術而言能夠用四色的線條與色塊,堆積出一個美少女可以說是相當先進的創舉。在當時最流行的近似美少女遊戲可以說是以猜拳為主的『野球拳』之類。 另一方面,受到美國遊戲市場 AVG 暢銷的刺激(實際上當時的電腦也沒辦法製作出真正的動作遊戲),美少女遊戲的始祖 JAST 公司結合了這兩者推出了 " 天使們的午後 "這套正統派的 AVG( 84 年)。
在其後十年裡美少女遊戲不斷演進,從最初單純賣弄色情進而進步到有著完整世界觀,像主角除了上床之外大部分時間其實是個冒險者的龍騎士I。或者「」則是另一種嘗試的起點,當時的H GAME雜誌「」的紹介記事說這套遊戲是 「」,女神給予平凡沒有優點的男性種種的力量,去滿足其與各式各樣不同類型女性的交往願望,當然性愛的場面也會伴隨著愛情而來,但是至少出現了一個新觀念,必須追求女孩子然後才能上床。
而由帶有情色意味的美少女遊戲轉型到戀愛模擬遊戲,則是受到了一些大環境的影響
1.宮崎殺人事件,由於犯人「也」是個otaku,故社會輿論對otaku的喜好,便有先入為主的批判眼光
2.90 年代初日本主婦聯盟反對不良書刊的運動正達到高潮,這項社會運動導致遊人等著名漫畫家必須收回他們的作品,也促成了軟倫(軟體倫理委員會,倫理機構)成立。遊戲公司再也不能又出正常遊戲又出色情遊戲,必須選邊站。
3.泡沫經濟崩壞,之前的作品過於優秀,也已使得各大公司走入瓶頸,亟待突破。
在此背景下GAINAX在91年的美少女夢工廠I,則嘗試的將性交場面完全從美少女遊戲中抽走,企圖創造全年齡遊戲的一個新市場。從結果來說這招是成功的,但因為Konami的純愛手札是第一個主題是「戀愛」的全年齡模擬遊戲,目前我覺得具代表性的起源還是它才對。
但是美少女遊戲的興起大約是十年前,在 1983 年,當時的電腦技術水準還相當的低,以那時候的技術而言能夠用四色的線條與色塊,堆積出一個美少女可以說是相當先進的創舉。在當時最流行的近似美少女遊戲可以說是以猜拳為主的『野球拳』之類。 另一方面,受到美國遊戲市場 AVG 暢銷的刺激(實際上當時的電腦也沒辦法製作出真正的動作遊戲),美少女遊戲的始祖 JAST 公司結合了這兩者推出了 " 天使們的午後 "這套正統派的 AVG( 84 年)。
在其後十年裡美少女遊戲不斷演進,從最初單純賣弄色情進而進步到有著完整世界觀,像主角除了上床之外大部分時間其實是個冒險者的龍騎士I。或者「」則是另一種嘗試的起點,當時的H GAME雜誌「」的紹介記事說這套遊戲是 「」,女神給予平凡沒有優點的男性種種的力量,去滿足其與各式各樣不同類型女性的交往願望,當然性愛的場面也會伴隨著愛情而來,但是至少出現了一個新觀念,必須追求女孩子然後才能上床。
而由帶有情色意味的美少女遊戲轉型到戀愛模擬遊戲,則是受到了一些大環境的影響
1.宮崎殺人事件,由於犯人「也」是個otaku,故社會輿論對otaku的喜好,便有先入為主的批判眼光
2.90 年代初日本主婦聯盟反對不良書刊的運動正達到高潮,這項社會運動導致遊人等著名漫畫家必須收回他們的作品,也促成了軟倫(軟體倫理委員會,倫理機構)成立。遊戲公司再也不能又出正常遊戲又出色情遊戲,必須選邊站。
3.泡沫經濟崩壞,之前的作品過於優秀,也已使得各大公司走入瓶頸,亟待突破。
在此背景下GAINAX在91年的美少女夢工廠I,則嘗試的將性交場面完全從美少女遊戲中抽走,企圖創造全年齡遊戲的一個新市場。從結果來說這招是成功的,但因為Konami的純愛手札是第一個主題是「戀愛」的全年齡模擬遊戲,目前我覺得具代表性的起源還是它才對。
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