2004-11-28 13:47:12吳菀菱

兒童心理學論文⊙電動玩具與職業分析/化科學

〈兒童心理學論文⊙電動玩具與職業分析/化科學〉吳菀菱撰寫

當代兒童的心理創造,已經不能再用傳統玩具解析法來處理,
例如平面拼圖、立體積木等。相反地,電視遊樂器和電子圖像的刺
激取代了功學式數理的反射,深刻地影響了現今孩童在應用學科的
實習上,或生活思考啟蒙領域上的自覺。
從「自我-本我-超我」的多元化開拓意義來深思,電動玩具的
認知將名辭字彙的符碼化,運用在實踐擬真的行為主義抉擇和自覺
中,開發了學童的“類反電影劇情心理學“狀態。也就是說,“步
驟學派“決定了搖桿者隨機認同的思考方式,從直覺反應彈射到見
實螢幕的接納(成功機率減掉挫折感和危機意識),產生了面對臨
機應變的訓練,其優點在於學童玩者在無形的排練演習中,打下了
設計師所設想的數理基礎,當然視遊戲分類而定,也發明了許多人
文學科,音樂藝術、經濟、科學、醫學、運動、哲學等具有遠瞻與
深層影響的磁碟片。何以這些足以取代書籍知識傳授的遊戲,超越
了學習倦怠者不依「語言先決智慧」的反叛法,顛覆了學院傳統記
憶學習的方式?也許創造遊戲的專家首先應被探究其目的。(註)
故由心理分析學的反證觀點看來,三我系統既然屬於客觀世界中存
在的現實體,它的邏輯結構必然是虛構現實的預測和演變。虛幻本
性之成型,其實驗雛型必定先於超越「前意識、下意識、潛意識」
的成熟。這麼一來,不就演化了個性上過度或不足發展的模式,在
感情依戀上也形成理性和非理性兩極端的成長結果。無論如何,電
玩對「心理的發展路線」研究具有某種特別專業的建設性,例如否
定心態與防衛機制的功能,牽
涉到慾望內容、自我工作、與對象的關係,幻想、恐懼感、協議談
判、創傷經驗…等等。
此外,電玩家的心得若依交流移植的途徑來交集計算,「集體
的心理分析」又擴充了一個另當別論的領界。舉俄羅斯方塊而談,
這種遊戲使得幾何式智慧(解決空間問題)的拓展得到建設性的出
口,也使電玩科學構成個案普查的統計學題目。不管遊戲程式和規
則如何變化,它所解決的都將是行與列的化整為零,以及矩陣排列
的機率問題,這不是牽涉到軍訓隊伍的控制與人口操縱嗎?所以從
政治策略的角度來觀測,排列問題是很極權統治的「括約縮化」企
圖,為了累計簡易,把數字的記憶自我本體超越化(不去強記數碼
的實質,而去反省快速處理和消化方法論的可能性)。
跨在現實和空想之間的「透視機能」,能夠完成結構主義精神
分析的內容,例如拉岡跟立體俄羅斯方塊的理論聯結,來自智商的
價值。這三者加起來統稱為後結構土義的創造力,亦即拆解智慧方
塊體的幾何哲學,它所要解決的是更高層次的理論控制,而不是珠
算式的科學計算電機。它的影響所及,在于美學文化、建築、宇宙
、宗教、心靈與超自然哲學、歷史科學等項目的推理和推敲,有著
相當密切的關係。
尚有一種射擊密集的子彈遊戲,實際上跟微積分和函數範圍互
相牽涉,並且產生了極微想像的效果。因為反惋在機巧與熟練,擅
長者處理了晶體式的物理學科,因此它跟「物理化學」的脈絡(和
物理化學)脫離不了關係。電子世界的極微主義是個複雜的縮小圖
,所有大小從屬宇宙磁場集結的次元,於是它所影響的是高科技工
業、密集材料支援的金屬科學、拼裝文明的電控、自動化機器學理
等範疇。此外。純粹的暴力競技遊戲,則與宗教發功的潛力(力度
哲學、身體經脈、招數智能、肌量轉換)有關,它含蓋了一個極次
元,也正是超肉體力場的比賽。其餘的次級次元則有︰生(欲性的
太極學、密教哲學、韻律瑜
珈的時空觀、西洋武術的衝突力數、宗教醫學等等。
電動玩具是為了啟發人類運思的介質,它並非出於反智的創造
,其公式並無極限,而是分布在每一回合開啟play功能鍵方遺程和
片段中,那些跳動著思路軌徑的「比較性」︰超越自己的極限。與
智力機置較勁的極端。從“挑戰慾望“開始作精分析,心理質能的
轉換手術立即從積分的快感發生推助力,引動神經自主推翻障礙阻
力的潛能。故電玩整合了生理系譜的構造地圖與自律權力,與身心
利益的再製與利用十分相關。
若是以每種心理效益為目錄,則類似精神藥學的名辭百科,將
可以把藥效特性轉注到遊戲的因果解釋之上。包括誤導、錯憶、狂
想、妄覺實現、麻醉病態、死亡強迫症、自痺/閉性意識、癥狀,
都是出自於服從機械遊戲的緣故,除非有一套適合於電玩心理治療
的精神分析理論建立(例如反感與反變態的保護作用力),否則生
產遊戲的學科將永無止盡地大量生產具有威脅和終結勢力的公式,
等待人們去顛覆之。電玩製造商要玩弄出最高智商的破解方法,於
是利用商品普及來廣徵打手,被訓練出來的高手則終被延攬入程式
設計界,禮聘為創造危機動能的專職者。
電玩考驗就是符號學的本營,除非鏟除世界上所有利益聯關的
符號字體和粒子分子,否則符碼的存在依舊不會停止製造。這就是
虛無哲學在物質上的最大化災禍,極限爆炸取代了資訊爆炸的時代
,再接下來會是什麼危機?也許是空間爆炸和時間能量爆炸,或者
想像力爆炸的恐怖主義﹗最恐怖的就是命運算盤式的電腦程式了,
它掌控著人類全體的生存控/變因,直接毀滅權力野心的擁有和贊
助,導致返回反民主決定的極權時代,總之,命理形成詮釋更新與
抗體破壞的趨勢。
玩遊戲者被賦予解構與解謎的環境觀念,其次,解(白日)和
自由聯想的鏡像功能,則聯接到壓制性神經症的種種癥兆上去。如
何恢復參與遊戲前的意識,去反抗謎題的製造和理性混淆,玩家對
規則性能的熟悉,如能控用到收歛自如的地步,則對己身的利益愈
有利。電玩的魔力不僅反崇高推理的本質,而且刺激了諸種非態偵
探的分裂路線,碰撞出各種解剖學,高因子取讀法,以及最巨/弱
質的後現代視覺解析法則。數據的彩影聚像化,替所有拒絕結構為
智力撐腰的人們走出奇蹟路。
3·精神分析與電玩退/進化現象
象徵主義羚精神分析學派的影響,旨在探討靈魂的奧秘,並使
用象徵符號,圖案與隱喻的代號,來表達物體人體的主客觀感受與
解釋。從「夢的解析」一書中使用解夢情節法,來再應用于電動玩
具的遊戲模式與發明中,則不難推衍出書寫策略上所謂的經驗實踐
寫實浪漫主義,亦即以夢境式的行為消耗和發洩來引導心理軌徑的
模擬真實,好比是把催眠過程發生方事玩演成一本電子遊戲解夢策
略手冊。重點在於符號刺激與視覺象徵的後現實主義,由於遊戲對
玩者個別化的差異影響,共本體在各種生理數據上的改變(進化或
退化)如果以健康診斷表統計之,則必然可得到生理物理學上的結
論。
分佈在「積分=」的試身手比賽中,某些破壞閱讀或理性思考
能力的遊戲,以反智的不文明主義標榜著兒童年齡未成熟世界的文
明化,作為一種統治行為模式社會化以前方檔案收集。誰是玩遊戲
者的醫生,為解釋大眾狂熱和痴迷的電玩心理學家?電玩形式所提
供的諸種需求和靈感來源,對資本主義文化產製了怎麼樣的關係?
符號學與精神分析之間的直喻/轉喻取代了消費心理廣告化的市場
,而使電玩成為更加親近於大眾生活的娛樂消費方式。它自然也有
助於寓教於樂的優點,然而由於符碼的樂園受到電腦商業集團的干
預和操控,人們久而久之喪失了抗拒消費上癮的自覺,遂沈迷其中

以新弗洛伊德學派的鏡像主體的理論建立來觀看,語言魅力風
靡之前的解構企圖是由鏡(電玩者)領導,到了後期現代資本主義
時期,則由電玩製造商(程式設計者)所領銜。螢幕內原本被/客
觀的公式軟體,由於科技演化的進展已逐漸威脅到主觀能力的遊戲
家的權限,和智能範圍。商業政治的意態日趨遊戲隨機化,使得數
算危機的龐雜傾向開始延伸「大量複製」的規則再製,在遊戲規則
中亦同,如柏青哥、轟炸機等子彈大量提供的樂趣。其負面影響在
於玩者無法在數大的誘惑之前凝思金錢與生產的基本/絕對優值,
更甚者把硬幣當成一種「少量投資」卻妄「大盤收益」的賭博籌碼
。職業症所消化的休閑心理之趣,當然也容許在異化極限的有交狀
態之內,轉化為職場所需的運作建設(衝動、奮勉、投資、效益等
認和)的心理基礎。
4·學習熟悉的鍵盤機置所/能指性
文字指令和鍵盤(mouse、sticker)之間的互動,好比是超結
構主義的兩端︰解/結構主義,閱讀RICHARH HARLAND的〈SUPER-
STR UCTURALISM:The philosophy of structuralism and post-s
tructuralism〉對各學派哲學的介紹,可以獲得電子結構世界演進
的危機和沈思的靈感。電子遊戲在數學科學上的超越,已經將資本
環境的能量和資源模式,引向一個密集儲藏的狀況,思辨后學家擔
憂和預言的政治經濟的舊結構崩潰(如布希亞、阿路塞對馬克斯主
義的修正),人們不可能依照自我經驗的模式來思考知識,而更加
接近譯傳交流和普訊知識(knowledgesof Generalities)。阿路塞
Althusser認為︰「一旦科技進
化發展,它們就毋需為外在習俗所宣揚的知識作改變,他們自己本
身會提供一套合法理的知識準則使之成真。」電玩遊戲的系統正是
這樣的產物。(p·94)
派翠西亞‧哈蘭德(Patricia Holland)在論文「孩童及攝影
的使用」(Childhoodand the Uses of Photography)中提到,十
九世紀孩童與攝影之間的關係在于〝尋覓純真物象的赤子之眼〞,
這樣的意識型態啟迪了稚兒天真和攝影索引品質兩者間的聯想浪漫
,她更質疑將兒童貧苦生態以慈善記錄的作法具有美學甚至性欲化
的性向發展,在英國維多利亞時期孩童犯罪與心理的研究上應與警
治法律有關的觀點。她不贊同攝影檔案的負面利用,這使我聯想到
孩童主體化的犯罪行為,藉由電玩的經驗降低/昇高的機率,有一
部美國電影拍出了這種危機︰中學生買了殺人CD ROM的遊戲,而不
知不覺染上殺身之禍的「虛擬真實」。例如將電玩劇情拍攝成影片
的文類,〈Night Trap〉〈Double Switch〉〈Sewer Shark〉等骨
險遊戲版所具有的交互功能,使得鍵盤的機置被視覺關係(螢幕演
/受眾反應)主導〈並超了娛樂公式的限制。
『雖然隨著電腦遊戲的進化,孩童喪失對玩耍評估的能力,並
聲稱容易厭倦於慣有的遊樂模式,並傾向於與朋友競爭,著魔地消
費著新的欲望版本。孩子會討論那些遊戲跟資本主義原則較符合,
並形成互相交換機種、分享拷貝的軟體的活動。』家庭號的客廳成
了孩子們的社交場合,家庭訪問或臥房的交戰,成為半形式化的社
團活動,當然遊戲軟體的雄性特質(如打鬥戰役)類別,也跟孩童
的性別認同或衝相關。(MartinBraker, P·180)。
5·反智慧耗弱的遊樂場
在網路聯線電玩的流行文化陣距中,超空間的開啟有時會該產
生視覺和精神耗損的現象,記憶力和戰力的餒化,以及反應溝通的
鴻溝,經常「對打」遊戲模式在市場上敗退的主因。軟體所設計的
N度次元特色,並未作更具建設性的刺激,也就是其空間物理學所規
劃的鍵盤機能,限制住了空間應用的想像。例如,我可能希望建築
廊室內開門槍械戰的遊戲規則能改革,作為畫廊模式隨地揮豪創作
懸掛式的比賽,或者收藏身體武術變化招術的檔案(分析玩者功夫
發揮的特色習慣和個人記錄),再不然以工程疊床架屋的智慧動思
土木學問,都是「益智啟蒙」的遊戲設計企圖。
電動玩具的市場競爭,Sochurek·H的書把眼睛捕獲影像的現象
視為疾病的譬喻︰『影像是紅眼效應的戲劇化實例,作為隱形光目視
化的功(能透視到眼睛微血管),這在人類普遍發明上無異是道福音
。』從科技演進的啟示和刺激,人們的身體喪失了醫學積極的治療效
果,一方面視覺焦慮持續地對象化,另一方面則「科技拜物教」鞏固
了幻想科技對醫學和人體關聯的安全性。概由於男性觀賞女性的方式
,當病理學指出身體的「它者」時,物質對象也由此相關而產生。從
性別等差的對立發展出/客體與影像的施號映公式,電玩者找到再製
的源點。援引書目〈the photoraphic image in digital culture〉
Routledge press)。
電腦的設計進化豐富了精神分析在文明社會中的地位,人類心理
才是使用機器時最先需要因應改良並照顧到的主角,以顧客和使用者
的利益為優先,如此一來,電腦潮流才能納入倫理秩序的歷史中,否
則就成為污染人類心靈的災源禍首。電玩的驕傲意識,必須與職業和
志願互相搭配,互相影響為有效益的成果,與生活緊緊相結合。PC遊
戲是拉近電子時代革命意識和距離的先鋒軍團,由熟習動畫的/所指
而進入程式複雜化的世界,影像媒體方創造歷史又更新了一大步。從
製造到解決危機,電腦的便利應當是文化政治通行的要件,自1990年
代起始的BOOM時代,打開了網路太空資訊媒介的新契機。