2011-02-07 11:30:58UnLUCKY’S 威 WLC 大人

[轉]模型製作

MilkShape 3D 1.8.5 beta1 下載 [另付注冊碼]

載點: http://chumbalum.swissquake.ch/files/ms3d185beta1.zip
注冊碼:
Legendzero
B33d1-40d39d-5Ed1Bd3

Hksst
mhE34-2DdF10-13da5Fd

Legenda
3Bd2C-CAMg1C-D35d31d

Legendb
5Dd2C-CAMGF5-D7d31d1

Legendc
3Cd2C-CAMj35-D14d31d

 1、首先用多邊形制作出人物模型。注意的是戲引擎的極限,這里做的是CS1.5和1.6的游戲模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700個面。在用maya或max建模時,要保持四邊形在500以下才能保持三角面在1000以下,超過HL引擎極限就無法在游戲里運行

 2、接下來選中模型,執行命令edit>polygons>normals>soft/harden這里選用soft180來軟化模型的法線。這樣後模型就給法線圓滑了。

3、展開UV時不要忘記分割模型的UV,這樣才可以更好的進行UV操作。這里分割了10個部分的UV。如果模型的左右對稱,除了頭以外。身體的UV只要展開一半就行了。然後鏡像模型可以得到另一半的UV。

 4、接下來展開模型的UV紋理坐標。建立一個材質球,就lambert就可以了。用checker 2d紋理來對位。展開模型的UV如圖就行了。
 5、展開UV後,我們的10個部分都可以在maya的UV編輯器里查看。注意把所有的UV要放在紋理坐標的第一像限里還可以導出UV,其他三人像限坐標和第一個像限是一樣的。

6、現在打開ps-cs來畫貼圖,先把UV導過來,然後在它上面對位畫貼圖,一層一層的畫。


7、貼圖後,不顯示那些不需要的圖層,另存文件為XX.BMP文件,大小是512*512,深度為8位,一定不要錯,不要以後HL引擎是不識貼圖文件的。記得保存原PSD文件,方便以後個性修改。

 8、觀察模型的貼圖,修改一些不合理的方,包括比例、結構等。由于是1000面以下的底模,所有的關鍵都在貼圖上。


9、修改好後,我們不一定要在maya里渲染,因為現在做的是游戲模型,是要在游戲引擎里及時渲染的。下面我們將進模型的骨骼、蒙皮、權重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。

10、接下來的務我們要在milkshape 3d 1.7.0里完成。這是一個游戲制作有轉化的軟件,可以輕松的完成HL,雷神,虛幻等游戲模型的制作,甚至是魔獸的制作。因為CS的骨骼有特殊的要求,所有的如果沒有什麼特殊的動畫,就可不在maya里制勝骨骼,因為名稱、大小、關節的數目,名稱不對都有可能導致以後模型無法引擎里運行。這個模型就沒有特殊的動作,所以為了保險起見,我們還是用CS里自帶的骨頭。現在在maya里加載OBJ並導出MLL,然後就可以導出游戲模型,命名為wangcai就可以了。

 11、現在到你的CS安裝目錄中的model文件平下,然後選擇players,複制任何一個mdl文件到桌面,就樣就建立一個工程目錄了。


12、打開milkshape 3d 1.7.0選擇tools-hl-decomp normal hl mdl file命令,現在我們做的工作是反編譯hl里的mdl文件,就好像是解壓rar一樣。

13、打開後選中剛才我們建立的工程目錄里的sas.mdl文件。


14、這里會跳出一個對話框,里面的東西全部要打勾,對應的是游戲數據,貼圖,還有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。


15、把剛才解壓的工程文件sas目錄先關閉,現在我們來導入剛才在maya里導出的OBJ wangcai文件,執行file-import-wavefront obj命令。


16、現在導入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材質球和貼圖才行,如果模型不在世界坐標的中心,要用move命令來移動模型到世界坐標中心。為了以後的骨骼對位,個人感覺milkshape 3d操作非常不便。


17、完成後,我們來導入骨骼,執行導入HL-SMD文件命令,選中SAS.SMD,只要JOINTS導入就可以了。

18、骨骼導入後,骨頭就有了,有了骨頭就可以運動,當然,現在到完成還有很多工作要做。觀察模型和骨骼的位置,不能錯位,骨骼也不能太大。

19、現在回到4視圖中,在骨骼菜單里觀察熟悉每個骨頭的名字,關節的名稱後,我們就可以來綁定模型的蒙皮到骨骼了,並刷權重。
 20、現在切換到骨骼菜單下,選擇骨盆,也就是pelvis,然後在模型上選擇點,最後按ASSIGN,這樣骨骼和皮膚就綁定好了。按照這樣的方法依次完成全部的骨骼綁定。


21、綁定好後,就可以輸出HL的SMD文件,如果出現上面的錯誤對話框,就是說明有點沒有綁定到骨骼上,無法輸出,要把沒有綁定的點也綁定好,怎麼找到沒有綁定的點呢,選擇模型這個組件體,然後選骨骼,移動一下。


22、接下來我們在3ds max里綁定蒙皮,因為max有強大的HL MDL制作插件,可以輕松的導入導出SMD文件,而不需要MS 3D。在max里綁定要比在ms 3d里容易很多,ms 3d的操作真的很不方便。而maya只有maya 4.0的HL插件,對現在5、6、6.5都沒有支持。


23、現在重新壓回所有的游戲數據到MDL文件,在MS 3D中執行TOOLS-HL-COMPILE QC FILE命令,選擇SAS.QC文件。軟件就會按照QC文件的寫法來一步步壓縮文件到MDL,注意,要用我們新的SMD和BMP文件來覆蓋原來的工程目錄 里的SAS.SMD文件。

24、成功完成MDL模型扣,我們就可以用HL-MODEL-VIEWER觀看模型。能用這個軟件打開的模型就可以運用到CS游戲中。只要替換原來的人物模型就可以了。注意你的CS版本,因為1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但SMD動畫有所差別,可能不能通用。



煞★鬼舞 2011-03-22 19:00:55

謝謝~
解救我