2009-02-26 17:32:19鼴鼠

想成為indie嗎?

之前說再寫的Direc3D的引擎在接API那層已經完成了,
因為接了其他的Bug,這個工作也就暫停了下來。

當然,這是一個相當粗糙的實驗,如果想要一個完整的3D引擎,說實在的有免費的OGRE,
也就是Open source Graphics Rndering Engine,或是Irrlicht(德文XD),
付費的也有便宜的像是TGRE(獨立開發者US$299,夠便宜),
物理引擎有免費的Newton,雖然牛頓只支援剛體運動(Rigid body),
對了,PhysX目前也是免費的,不過似乎在Ati的卡上不能跑,有點麻煩,
需要原始碼的授權費高達US$50K也讓人有點XD

不過一般開發者是應該不需要原始碼才對XD

有興趣的人可以到nVidia的網站抓一段用Unreal引擎示範如何使用PhysX的影片,
挺有趣的。

PhysX強的地方在支援了衣服/布料的模擬,而且有GPU加速,速度上有保證,
而且也支援跨平台,不愧是nVidia。

嚴格說起來,在nVidia/Ati/M$的努力下,很多技術已經不是秘密了,
實際上,如果肯去K Siggraph的paper,說不定還可以研究出更多有趣的技巧,
鼴鼠在網路上到處晃,列出找的到參考資料的技術:
1. HDR(DirectX SDK裡的sample就很多了),可以做到諸如複雜的陽光,星芒,逆光等效果。
2. Fur shading,畫毛的技術,在有GS的硬體普及後,這個速度將會被加速更多,也許未來會有人用這個來做頭髮也說不定。
   說到頭髮,目前都是用貼多邊形的方式,雖然效果也不錯啦。
3. Glow,傳說中的神光XD,就是物件四周會發出淡淡的察克拉的那種感覺。
4. 各式的陰影,PRT,Shadow map/volume,soft shadow,dynamic ambients
5. 新HW才支援的float pomits blending(比起過去的整數blending,可以做出很漂亮的光特效)。
6. Volume fog。
7. 複雜而且可以互動的水面。
8. 剛體的物理模擬。
9. 布料的模擬(這個有點複雜),Fluid模擬(流體)。
10. Particle系統,甚至GS加速版本的都可找到。

雖然不能說一切的秘密都被解開了,但基本上只要肯花時間,這些驚人的特效基本上都不是問題。

如果有一天眼鼠輩公司開除,也許會轉職成為正式的indie(Indie games are video games
 that are created independently of the financial backing of a large
 video game publisher.),簡單說就時獨立的遊戲開發者。

獨立開發者因為沒有資金背景,嚴格說起來無法跟大公司的技術力競爭,基本上是要想一些以創意為主的方式營運啦,
不過鼴鼠是做興趣的就是了XD

遊戲開發需要大量的資金,時間,與各式困擾,像是猴子靈藥網站中寫的,1982年時,Namco開發PacMan
大約花了十萬美金,而現再估計開發一款PS3遊戲至少就要花費1500萬美金,實在是相當恐怖,
想回到過去那種in-house 的手工業時代實在是挺辛苦的就是了XD

美術和音樂就是大問題啊!!

ma....總之就先持續收集資料吧,這種東西是講天份的Orz