2008-10-20 08:10:05 δ

《數位內容:虛擬與真實交界的產業》

范梅君編輯,《數位內容:虛擬與真實交界的產業》(Digital Content),典藏藝術家庭,2004

黃漱玉,〈數位資產之鑑價、融資及智慧財〉
經濟部工業局推動金融機構貸款以及「數位內容鑑價與融資擔保推動計畫」
工業局補助40%-70%鑑價費用
工業局數位內容鑑價服務中心(http://www.dca.org.tw/index.asp)

融資擔保機制

工業局向經建會取得200億元數位內容專案貸款 200億元數位內容和文化創意產業專案貸款,自2004年起接受廠商申請,融資利率3.86%。

工業局2003年開辦研發貸款,總額度25億元。

中小企業處,中小企業紮根貸款

行政院開發基金提供300億元,配合民間資金700億,共1000億元作為種子基金,投資各項新創產業。

台灣技術交易市場資訊網
www.twtm.com.tw

張振彬,〈數位技藝與人才培育〉
「技藝」其實是兩階段的過程,先有了操作的「技」能,再來是展現創造力之「藝」的表現。數位化的第一個階段是軟體工具的熟悉與使用,到了第二階段則是概念的具象表達-我們需要擁有整合性「技藝」的新人才。
http://www.digitalcontent.org.tw/index2.html

〈笑拈數位〉,周暐達
「數位內容產業」具有科技(數位)、文化(內容)與商業(產業)的要素。

〈生活美學、內容產業與體驗經濟〉,李仁芳
初級產業(原料)部門、工業產品部門、服務部門(第三產業)、體驗部門(第四產業)

體驗型經濟的核心競爭力在於創造力的管理流程-有意識地以服務為舞台,以產品為道具,使顧客融入其中,而產生難忘的「體驗」(對照Scenario-oriented Design)。

體驗經濟需要兩種A型人:
A型人:一隻腳為創意,一隻腳為管理
A型人:一隻腳是科技與知識,另一隻腳是文化及美學

〈在虛擬中創造真實的數位國度〉,崔逸鴻
數位內容製作的不是電影,而是從不主動終止的連續劇。

〈區域競爭下的動畫產業〉,李仁芳

〈遊戲產業進化論:由單機到線上〉,傅鏡暉
電玩的分類:
Platform: PC Game, Console, Portable, Arcade
User: Stand Alone, Massive Multi-player Online Game, Match Game

數位內容產業產值:1,892億(2003)

〈探索式學習的互動多媒體〉,朱庭逸
頑石創意,由專案代工轉換為開發自己的產品
昱泉國際,遊戲學堂,由光碟轉線上,直銷轉為會員,規模經濟,領先其他業者。

教育學習是產品核心
產品的靈魂是腳本
好萊塢賣座電影產值1:2:9同心圓效益
文化決定勝負
數位內容產業價值及營運邏輯的認識
無形資產鑑價機制
數位授權機制