2005-01-22 02:12:59水
OTAKU新美學(中)
![](http://mypaperimg.pchome.com.tw/newroot/w/u/wushu/content/20050122/02/1244194770.jpg)
1988年,日本東京郊外發生連續殺人案,一名26歲少年綁架並殺
害4名少女,事後警方循線逮捕兇嫌,並從家中搜出大量美少女
漫畫、動畫片與色情雜誌。當時,媒體對OTAKU大肆批評,認為
日本新世代的年輕人過分沉迷動漫,將虛擬與真實的世界混淆不
清,欠缺社會責任與道德意識,並逃避現實,拒絕長大。於是,
社會對OTAKU充滿負面印象,尤其對那些好色的OTAKU而言,
大眼睛、草莓牛奶膚色、乳房超齡發育、年紀卻永遠只有四、五
歲的動漫美少女,無疑是蠱惑著把畏懼、憎恨成熟女人的暴力性
行為轉化為摧殘幼女的戀童癖。如同球迷、影迷對明星的熱衷、
瘋狂,OTAKU對性感少女也情有獨鍾,難怪「美少女之現代史」
的作者佐佐木原剛︰「說穿了,這些男生只想和少女動漫的登場
人物
做愛」。
OTAKU文化的激進概念來自日本同人誌漫畫運動,七○年代日本
青年學生運動「全共鬥」走向終結,部分參與學生有的未完成學
位,有的因學運背景被大企業拒絕,他們開始DIY漫畫來批判主
流文,運用「色情」、「性虐待」等戲謔的Parody策略,將主流
漫畫人物改編,如《格鬥天王》主角成了SM調教師、《幽遊白書
》變為人與怪物的雜交學園,這些色情的戀童情結顛覆了主流既
定的角色,也模糊少女漫畫內曖昧的性別認同,這都可在同人誌
漫畫的Comiket展銷會中窺見端倪。
八○年代開始,日本色情漫畫開始轉變,同人誌出身的美少女色
情暴力漫畫大量入侵,如高橋留美子的《亂馬1/2》就將雌雄同
體的性別曖昧概念引入主流漫畫,而衍生出電腦美少女遊戲,今
日的Koei、Erix等遊戲大廠就是當年美少女色情軟體起家。評論
家大塚英誌在「OTAKU精神史」一書中就指出︰直到一九八○年
代左右,日本色情漫畫還維持在模仿現實裸體的寫實主義,要讀
者看著圖片想像現實男女交媾的情節,如今,這種手法卻逐漸被
漫畫大師手塚治虫所創的符號畫風所取代,用點、線、圓、三角
形等圖案構成漫畫人物的身體,甚至作為心情符號,來表達內心
的喜怒哀樂,進而導致符號美少女的產生」。於是,手塚作品背
後的情慾被漫畫家挪用,引發OTAKU對人的身體零件產生「萌」
的聯想,間接影響現今「表情符號」的流行誕生。所謂的「萌」
,其實是OTAKU的流行語彙,代表對動漫美少女穿制服、戴眼睛
、貓耳朵等特徵有著隱含曖昧的春意。其他如「puni」︰像嬰兒
皮膚柔軟細緻卻富有彈性的質感、「hetare」︰對嬌弱少女的性
格、姿態表示愛護、讚美之意,這些語彙,擴散在OTAKU中,也
逐漸蔓延至主流社會,成為為新一代的流行用語。
到了九○年代,這股日本流行文化已被同人誌文化成功改造成功
,大眼巨乳美少女、Gothic Lolita造型漫畫及Cosplay次文化遍地開
花。網路及通訊的便利,更讓日本動漫文化向全球輸出,而同人
誌出身的OTAKU,也搖身一變,成了日本創意產業的中堅,遊戲
角色設計師、動漫設計師、電玩檢測員等職業無所不包。這種具
有顛覆、反叛意味文化,也得到歐美新世代的認同,於是,OTA
KU就像美國「Gangster」、 「Hip-Hop」、「Rapper」等街頭文化
一樣,成為新世代流行文化的代言人,明顯的例子,莫過於去年
紅極台灣的「村上隆」與「奈良美智」。
談起「村上隆」,相信許多人並不陌生,他與歐洲名牌LV合作推
出系列產品,深受市場歡迎。出身東京藝術大學日本畫博士的他
,看到了日本傳統與西方藝術的差異,不但把流行文化的思潮轉
換為米老鼠變體的形象,也將日本巨乳童顏美少女放在紐約的「
Rockefeller Center」,成為獨特的視覺符號,間接反映了戰後日本
與歐美間的文化融合與衝擊。他的作品涉及繪畫、雕塑、裝置等
藝術,從平面動漫、立體造型到玩偶模型,他瓦解了精英文化與
通俗文化的隔閡,使自身成為流行商業的文化人,找尋著藝術與
商業的新可能性。於是,村上隆的「Superflat」風格,在可愛、性
幻想與暴力形象趨於平面化的今日,也得到另種詼諧、輕鬆的詮
釋與解讀,他稱之為「場」的藝術。
至於「奈良美智」,也在「虛擬的愛」一展後,炫風般席捲各大
書局,造成搶購的熱潮。他筆下的那些即興式的線描卡通有著兒
童畫般的造型和色彩,承接日本傳統能劇面具與浮世繪工筆仕女
畫的技法,而透露出一股已疏遠的日本式溫情,引發觀者再次體
驗孤獨、徬徨的共同經驗。如同他所說︰「我的作品所要呈現的
,是要讓人能在成年人與童年之間的時間點往返」,這樣的心路
旅程,無異是對現代自我與生命意義的一種探尋。
害4名少女,事後警方循線逮捕兇嫌,並從家中搜出大量美少女
漫畫、動畫片與色情雜誌。當時,媒體對OTAKU大肆批評,認為
日本新世代的年輕人過分沉迷動漫,將虛擬與真實的世界混淆不
清,欠缺社會責任與道德意識,並逃避現實,拒絕長大。於是,
社會對OTAKU充滿負面印象,尤其對那些好色的OTAKU而言,
大眼睛、草莓牛奶膚色、乳房超齡發育、年紀卻永遠只有四、五
歲的動漫美少女,無疑是蠱惑著把畏懼、憎恨成熟女人的暴力性
行為轉化為摧殘幼女的戀童癖。如同球迷、影迷對明星的熱衷、
瘋狂,OTAKU對性感少女也情有獨鍾,難怪「美少女之現代史」
的作者佐佐木原剛︰「說穿了,這些男生只想和少女動漫的登場
人物
做愛」。
OTAKU文化的激進概念來自日本同人誌漫畫運動,七○年代日本
青年學生運動「全共鬥」走向終結,部分參與學生有的未完成學
位,有的因學運背景被大企業拒絕,他們開始DIY漫畫來批判主
流文,運用「色情」、「性虐待」等戲謔的Parody策略,將主流
漫畫人物改編,如《格鬥天王》主角成了SM調教師、《幽遊白書
》變為人與怪物的雜交學園,這些色情的戀童情結顛覆了主流既
定的角色,也模糊少女漫畫內曖昧的性別認同,這都可在同人誌
漫畫的Comiket展銷會中窺見端倪。
八○年代開始,日本色情漫畫開始轉變,同人誌出身的美少女色
情暴力漫畫大量入侵,如高橋留美子的《亂馬1/2》就將雌雄同
體的性別曖昧概念引入主流漫畫,而衍生出電腦美少女遊戲,今
日的Koei、Erix等遊戲大廠就是當年美少女色情軟體起家。評論
家大塚英誌在「OTAKU精神史」一書中就指出︰直到一九八○年
代左右,日本色情漫畫還維持在模仿現實裸體的寫實主義,要讀
者看著圖片想像現實男女交媾的情節,如今,這種手法卻逐漸被
漫畫大師手塚治虫所創的符號畫風所取代,用點、線、圓、三角
形等圖案構成漫畫人物的身體,甚至作為心情符號,來表達內心
的喜怒哀樂,進而導致符號美少女的產生」。於是,手塚作品背
後的情慾被漫畫家挪用,引發OTAKU對人的身體零件產生「萌」
的聯想,間接影響現今「表情符號」的流行誕生。所謂的「萌」
,其實是OTAKU的流行語彙,代表對動漫美少女穿制服、戴眼睛
、貓耳朵等特徵有著隱含曖昧的春意。其他如「puni」︰像嬰兒
皮膚柔軟細緻卻富有彈性的質感、「hetare」︰對嬌弱少女的性
格、姿態表示愛護、讚美之意,這些語彙,擴散在OTAKU中,也
逐漸蔓延至主流社會,成為為新一代的流行用語。
到了九○年代,這股日本流行文化已被同人誌文化成功改造成功
,大眼巨乳美少女、Gothic Lolita造型漫畫及Cosplay次文化遍地開
花。網路及通訊的便利,更讓日本動漫文化向全球輸出,而同人
誌出身的OTAKU,也搖身一變,成了日本創意產業的中堅,遊戲
角色設計師、動漫設計師、電玩檢測員等職業無所不包。這種具
有顛覆、反叛意味文化,也得到歐美新世代的認同,於是,OTA
KU就像美國「Gangster」、 「Hip-Hop」、「Rapper」等街頭文化
一樣,成為新世代流行文化的代言人,明顯的例子,莫過於去年
紅極台灣的「村上隆」與「奈良美智」。
談起「村上隆」,相信許多人並不陌生,他與歐洲名牌LV合作推
出系列產品,深受市場歡迎。出身東京藝術大學日本畫博士的他
,看到了日本傳統與西方藝術的差異,不但把流行文化的思潮轉
換為米老鼠變體的形象,也將日本巨乳童顏美少女放在紐約的「
Rockefeller Center」,成為獨特的視覺符號,間接反映了戰後日本
與歐美間的文化融合與衝擊。他的作品涉及繪畫、雕塑、裝置等
藝術,從平面動漫、立體造型到玩偶模型,他瓦解了精英文化與
通俗文化的隔閡,使自身成為流行商業的文化人,找尋著藝術與
商業的新可能性。於是,村上隆的「Superflat」風格,在可愛、性
幻想與暴力形象趨於平面化的今日,也得到另種詼諧、輕鬆的詮
釋與解讀,他稱之為「場」的藝術。
至於「奈良美智」,也在「虛擬的愛」一展後,炫風般席捲各大
書局,造成搶購的熱潮。他筆下的那些即興式的線描卡通有著兒
童畫般的造型和色彩,承接日本傳統能劇面具與浮世繪工筆仕女
畫的技法,而透露出一股已疏遠的日本式溫情,引發觀者再次體
驗孤獨、徬徨的共同經驗。如同他所說︰「我的作品所要呈現的
,是要讓人能在成年人與童年之間的時間點往返」,這樣的心路
旅程,無異是對現代自我與生命意義的一種探尋。