2002-10-01 18:30:13范倫鐵諾

C.P.City - 娛樂文化的創造者

(圖:生活網替阿亮製作的京華城生活電台 LOGO)
(文:去年五月我剛進京華城時所寫的 Proposal)


U.C.C.P.
User Create Content Platform

Core Pacific City – The Entertainment Culture Builder

Dear Cindy:
對於主席口裡心裡念茲在茲的娛樂,或是一直在到處問的『你有什麼 Idea?』,我覺得是我們一直沒有一個正確的中心思想出來,也就是一個對於Core Pacific City 娛樂部份的主題。這幾天跟著 Jonathan Zilli 談、聽主席在跟別人闡述理念;我一直在想主席要的是什麼?那個主題會是什麼?外國人提出的主意,也只是類似建立主題式餐廳的Concept,像蓋個類似 『Forest Gump 』電影主題餐廳,或是引進 Sony 在Berlin 的『Music Box』Theme Park。
台灣人的模仿能力強,蓋主題餐廳、建主題公園都只是皮毛而已,我們都能想的到。外國人的建議並沒有一針見血。
C.P.C. 要以24 Hours來Run,要以娛樂內容為經營重心,要隨時隨地都能有吸引人的內容,妳會說這就是我們娛樂的主題。但是,這只是我們的主題、我們的皮肉,那我們的精神在那裡?我們的靈魂是什麼?我們標榜24 Hours的娛樂生活,但是我們的Content是什麼?
京華城主體建築像個精神堡壘相當有概念,那我們娛樂活動的概念會像是什麼?
真的!沒有一個中心思想,對我們自許 C.P.C. 為新娛樂生活的創造者而言,很難去創造任何娛樂運動在裡面,因為我們會弄進來很多很多的活動,到時候兜在一起,會變成一個四不像的龐然大怪獸,會跟一般的百貨公司沒兩樣。我們可以弄空中飛人進來、找歌手辦歌友會;這些是Content沒錯,但是這些一般百貨公司販促科都做得到,我們將來育樂活動部的野心並不如此,妳曾說過我們要有自製的節目,節目就要有內容,內容就是發生在 C.P.C.裡。
是的!我想這個內容就是我們在找的東西。


街頭的概念:
我想延續昨日 e-mail 給妳的『街頭』概念。
紐約布魯克林區每一座籃球廣場上,打籃球的或是場下欣賞的,讓這些地方充滿了人群;這裡造就了許多籃球英雄及音樂英雄,每當這些英雄在場上打球,或是出場 Rap 時,一定都是當時最吸引當地年輕人到籃球廣場去的時候。而這些年輕人,會打街頭籃球的,就被 NCAA名校網羅,再更有天份的就進入了NBA;是街頭 Rapper 的,就到地方上的俱樂部表演,再更有天份的就會出唱片,進入全國性市場。


概念的再延伸:
主席說:『台灣的年輕人很可憐,都沒有地方去;而建立C.P.City. 就是要讓他們有地方去,讓他們被注意,讓他們的精力有地方發洩。』
生活在這個網路e 世代的年輕人,他們廣泛的接觸全世界的文化,透過媒體,透過網路,他們被全世界的事物不斷激發,所有的青少年都有種英雄方若是的幻想。儘管如此,青少年們仍受限於社會,受限於父母、家庭、學校、環境的各種因素影響,讓他們或許不可能真的去實現心中的夢想。但這股自我實現的力量,仍暗藏在所有充滿熱情與夢想的青少年心中,他們迫切需要一個出口,釋放他們的能量,證明他們自己。改變長久以來成年人對“小孩子”的輕視,用他們獨特的生活觀點,說他們想說的,做他們想做的,正因為我們清楚地感受到這些懷抱自由充滿膽量的年輕人,有無比的生命力與爆發度,需要被引燃,因此在網際網路愈發普遍,愈標榜個人化主義的今日,我們創造了一個實現他們夢想的園地,C.P.C. 就是一個 Platform,將用最直接簡單的方法,讓這些充滿創意的青少年有最自由的發揮。
而這些創意內容在C.P.C. 裡發生,就是我們 C.P.C. 的娛樂內容。透過我們 C.P.C. 的平台,年輕人的創意將會被發掘將會被注意,創意的作品還可成為商品銷售。
妳會不會也想到,日本的電視節目『五花八門淺草橋』、『電視冠軍』就是這個概念。
是的!C.P.C. 可以視為一個巨大的街頭籃球場,或是一個包羅萬象的電視節目;不管你擁有什麼樣的才能,你都可以在這裡出頭,你都可以再這裡找到你的同好,或是你的 FANS。經由彼此同好者的競爭及與參與者的互動,所選出來的 Content 必是受人注目、大獲歡迎。
我稱呼這個概念叫作 U.C.C. 『 User Create Content 』。


何謂 C.P.City. 的娛樂精神:
C.P.C. 的娛樂精神是充滿青少年的創造力與可能性,富創意、刺激、新鮮、有趣、多變性、獨特性及顛覆性,直接有膽量、非常自由、強調DIY且具有無國界的開放特質。


C.P.City.娛樂內容的任務描述:
1.建置一個擁有最新最富獨特創意內容,同時又具有指標性功能的青少年流行文化的娛樂世界。
>> 行銷目標:爭取媒體注意,吸引人到 Mall裡來,達成市場佔有率。
2.建置一個利用UCC ( User Creative Content ) 為基礎,所集結出最符合 C.P.City. 娛樂精神的青少年流行文化。
>> 行銷目標:
2.1 借此與消費者溝通,了解到訪者的需求,鼓勵自由創作,實體徵才。
2.2 實際掌握目標消費群,藉由目標消費群,引導出更多潛在消費群。
2.3 先提供消費者免費的優質服務→強化互動關係,和消費者變成朋友 → 之後,準備賣東西給他們。
3.運用UCC的機制及虛擬社群的成型,並透過 A&R、Production及Marketing的專業後援協助,使得UCC得以商品化,產生經濟價值。
>> 行銷目標:建造成功的英雄,將英雄在虛擬世界的價值擴散到最極至,之後,能夠將其經濟價值在實體世界中兌換現金。


C.P.City. 娛樂內容的定位:
●全亞洲最具有價值及影響力的青少年流行文化領導者。
●次文化元素發酵之培養皿。
●Let Youths Rule The World.
●The One And Only Street People Community In Asia.


C.P.City. 娛樂內容的成型與產生:

1.Activity互動化:
Activity互動化是 C.P.City.娛樂內容的環結,經由競爭與票選,選出受人歡迎的 Content,為充分考量到使用者的需要,並針對這些需要訂做出整套的互動服務系統,而將消費者分成三大類別:

A.創作者 (ARTIST):
藉由C.P.C. 娛樂內容上的服務 ( 比賽活動 ),與多媒體化展示露出 ( 雜誌、電台、電視 ) 的說明,能夠輕易地將作品製作完成及展示,並取得消費者與各領域中專業人士的建議。同時,依據互動行為產生的票選結果所呈現出的人氣指數,C.P.City.甚至會為創作者提供免費的Tool Service ( 專業的軟、硬體等創作設備與空間,如:LED )。藉此,網友們的創作作品將能夠得到進一步公開發表的機會,甚至被再製成消費性產品供消費者購買,從而在實體世界中產生更大的影響力。

B.一般顧客 (CUSTOMER):
透過 C.P.City. 不單能購物消費,單向的看電影吃東西,達到娛樂身心的休閒生活,更能因為參與互動化的活動,得到更深入的內容資訊,結交興趣相投的朋友,參加互動活動獲得獎品,累積更多的點數來購買喜愛的實體產品或服務;在實際生活中,因為對文化活動與娛樂資訊的不虞匱乏,而更積極參與,拓展了社交生活圈與休閒娛樂的選擇,使生活更加精緻豐富。

C.生產者(PRODUCER):
利用精確的使用者行為分析與 C.P.City. 娛樂文化現象的呈現,獲得更多消費者需求資訊,就可以明定實體世界消費性產品的製作方法、風格與企劃導向。

C.P.City. 的娛樂內容對創作者 (ARTIST) 而言,會是:
●作品(心聲)得以發表、傳遞、擴散,進而產生影響力與收入的管道。
●藉由自發性的互動運作與 C.P.City. 的 Tool Service機制,可能晉身為實體世界的服裝設計師,商業影片導演,專業平面模特兒,甚至國際性藝人的管道。
●獲得支持者(fan)與直接意見交流的管道。
●獲得同好的管道與技術交流機會,甚至可藉此找到理想的創作夥伴。
●獲得各領域專業人士提供建議的管道。

C.P.City. 的娛樂內容對一般顧客 (CUSTOMER) 而言,會是:
●獲得娛樂的管道。
●扮演了評論者的角色──人人都可以發表意見。
●取得當代文化資訊的管道。
●觀察街頭流行文化 ( 次文化 ) 趨勢現象的管道。
●結交同好的管道。


C.P.City. 的娛樂內容對生產者 ( PRODUCER ) 而言,會是:
●發掘代言英雄的管道。
●使得User Create Content ( Artists與Works ) 得以商品化,產生經濟價值的管道。
●與全世界的共同愛好者取得聯繫的管道。
●可靠的市場測試樣本。


娛樂內容的舉例說明:
1‧Anita
年齡:18歲
地址:台北
職業:學生
Anita 剛剛參加了 C.P.C.舉辦的漫畫新人賽,在11F 文化會館裡的作品展示中,她的作品獲得了評審漫畫家水瓶鯨魚的賞識,也有很多消費者投票,票選她進入 C.P.C. 與東立漫畫合作出版的第一屆 C.P.C. 漫畫新人創作集裡。而她所創造的女主角『小安 』,因為在 C.P.C.網站投票活動裡獲得最高票,進而被圈選成為 C.P.C. 聯名卡的代表人物。

2‧Sophia
年齡:26歲
地址:基隆
職業:業餘服裝設計師
Sophia 原本一直在名不經傳的服裝公司設計地攤服裝。原本只是抱著試試看的心態參加第二屆C.P.C. 素人服裝設計大賽,雖然不獲得評審團的青睞,但是她接近街頭符合年青人喜好的瀟灑創作,卻獲得觀眾的最想試穿服裝特別獎,因此獲得服裝廠商 Benetton 的一紙合約,成為 Benetton 在台灣首度挖掘的設計師,並在 C.P.C. 設立屬於她的品牌專櫃,消費者都特別喜愛她設計的作品。

3‧積光
年齡:23歲
地址:高雄
職業:遊手好閒
積光退伍以後都不知道應該要做些什麼工作,但是他卻是一個滑板好手,他參加了 C.P.C. 與ESPN 合辦的台灣 X Game 滑板技術賽獲得第一名,並代表台灣參加下個月在日本舉行的世界杯 X Game;C.P.C. 為了替他加油,在面對八德路的 C.P.C. 主體牆壁上替他懸掛上他的大肖像掛報,上面寫著:『 Go!積光 GO! 』。而他現在正擔任 C.P.C. 露天公園的滑板訓練班教練。

4‧Emma
年齡:17歲
地址:台北
職業:學生
Emma 與同學約在 C.P.C. 看電影,卻因為讓 C.P.C.與流行雜誌合辦的『 最屌的穿著@ C.P.C. 活動 』攝影拍攝,被雜誌讀者票選為最屌!她的穿著打扮被 DIESEL 參考為下一季商品設計的 Model,並與 C.P.C.簽約成為 C.P.C. 專屬的模特兒。她現在正參加四樓 Chanel專櫃舉辦的『 最佳 Chanel Model小姐 』大賽,目前票選結果是第三名。

5‧阿吉
年齡:19歲
地址:台中
職業:美髮師助理
阿吉是一個很有創意的年輕人,雖然擁有創意但是刀工卻不太行,他以前在台中的美髮屋因為苦無出頭的機會,因而懷憂喪志。阿吉他有薦於認同台北 C.P.C. 所舉辦的各種活動,抱著一決生死的決心,參加 C.P.C. 2002年春天髮型設計大賽,阿吉所設計『 Hip-Hop Style 』髮型,透過電視節目傳播給全國觀眾,在即時的電話投票中獲得了第一名。阿吉立即加入 C.P.C. Mall裡的美髮屋,每天有許多的消費者都指名要阿吉親自設計剪裁。

6‧菊秋
年齡:22歲
地址:新莊
職業:學生
菊秋是今年大四的學生,她與同學們一同創作的DV短片『 C.P.C. 音樂愛情故事 – 球下廣場篇 』,經過 LED 、網站及 KIOSK 的播放,獲得廣大的回響。『球下廣場篇』更經菊秋的剪接,成為 C.P.C. 最新的電視廣告。菊秋並與 C.P.C. 及 TVBS-G 簽約,共同拍攝電視偶像劇:『 京華城 – 愛情發源地 』。

* 訴求族群聯集特徵分析
* 想要很多的自由
* 酷愛享樂
* 一心一意我要錢
* 先享受後付款
* 酷愛惹人注意,竟日追求刺激
* 注意力不能持久,又瘋狂追逐新潮時尚
* 偏好一窩蜂集體行動
* 內心空虛、寂寞,結果變成叛逆
* 急於找到方法證明自己
* 對流行文化敏感度高

>> 結論→給他自由,讓他快樂,認同他存在的重要性,做他的朋友。