2006-02-28 18:45:46紀項唐

續作的負面可能

我們常看到某些作品在推出續作後反而招來不少的負面評語的現象。會有這個現象的原因有二種。一是續作真的做得很差。二是觀眾在先前就已有成見。
我們來談談後者的問題。後者的問題幾乎是無法避免的,因為續作的定義即是「前作的延續作品」,觀眾們自然會是無法將其看成是一個全新的獨立作品看待;他們在得知將有續作時便會在心中描繪出與前作相仿的大致輪廓,這是必然的,因為人有意無意間會自行參考(對象自然是前作)並自行推理。也因此,我們常常看到的抱怨也只是不滿續作的沒有承襲前作的某些元素而已(有人甚至只是單純的抱怨沒有前作角色出現,或者角色沒有前作的帥)。活生生的例子有:逆A鋼彈(初期大家對他的評語是:人妖開著鬍子機械人)、薩爾達傳說之風的律動(在遊戲畫面公佈時,日本有玩家評為:薩爾達已死)、G鋼彈(至今仍然有人不承認那是鋼彈)、假面騎士‧龍騎( 先是有人抱怨主角的橫紋劍道頭,又接著抱怨他的卡片戰鬥系統) ;以上作品皆在後來得到認同,前後差異之大,宛如銀河系兩端。我稱這為老古板現象;思想頑固,守舊,不接受新事物(感謝建宏國語字典),而這在年輕人身上也會發生就可確定老年人與年輕人真的是是站在一直線上。
接著我們來看看初期評價與後來評價都不錯的續作,之中有:潛龍諜影三、薩爾達傳說時之笛、秀斗魔導士NEXT、惡魔獵人三、薩爾達傳說時之笛。先講潛龍諜影三。這部作品在預告上就表示了他與前作是不同的時代背景,因此即使是先玩過前作的玩家也不會有什麼違合感,更何況普遍反應它比前作好太多了,無論在遊戲性或者是畫面上,這點更反映在薩爾達傳說時之笛上;進入N64後的3D畫面、重新設計的更唯美的人物造型、更大的遊戲性,幾乎讓人瞬間就將前作們拋到了腦後。秀斗魔導士NEXT與惡魔獵人三也是如此;更漂亮的畫面、與更多的新元素。同時上面作品的共通點就是─角色陣容幾乎和前作一樣,其中惡魔獵人三當初吸引人的原因還有一部分是因為主角性格重回一代,甚至比一代還要突顯(二代也是因為主角變化太大而招致負面評價。順代一提,三代當初出來時有一大堆老玩家不滿意那由金子一馬設計的惡魔造型),可見前作的對觀眾看待續作的影響力有多大。此外還有續作賣得不錯的太空戰士十,則是採用全新的世界與劇情,再靠著其更高的遊戲性,讓玩家們想不把它當成獨立作品也難。
所以創作續作時若要降低不理性的抱怨聲浪,只有像上述的遊戲作品那樣,在預告的時候將觀眾的期待導向你所期望的方向,這樣可以過濾掉根本不能接受新事物的人,也讓能接受新事物的人有更多心理準備。最後最重要的─實力;提供給他們更多更新更有趣的元素,讓他們缺少討厭的理由。
而作為觀眾,則是要拋棄本文中提及的成見,才更能無阻礙的欣賞續作。



本文由紀項唐於2006年2月28日作 要轉載者請先申請