2013-02-20 09:00:00阿楨

《情緒時代》

難怪以美式為主的資本主義廣告會是無聊產業>,《情緒時代》訴諸騙人的情緒/感性嘛!

  又難怪資本主義會說「景氣是情緒的產物」!

  《情緒時代》的體驗性消費算啥?假《心靈雞湯》之名的《心靈消費》才有夠會消費心靈!

啥「情緒時代」「體驗經濟」「感性消費」?不就是「非理性消費」下的「消費主義文化」!

珍妮爾巴洛Janelle Barlow《情緒時代》Emotional Value(大塊,2001)
服務是各行業共通的一項功能,自然成為當今企業經營的重要課題。但服務的內容可以具體想像,服務的品質卻難以科學的方式評量或訂定標準,因為其中牽涉一項重要的因素----情緒價值。因為情緒會影響個人的推理與判斷,在面對、接受服務時,更是主控了服務好壞的價值判斷;扭轉情緒,很可能就扭轉了一次失敗的交易。所以作者相信,個別廠商所謂的「景氣」,其實便是情緒的產物。而所謂的競爭力,其實關鍵便繫於情緒管理的能力。
  體驗經濟(experience economy)強調的「美好消費經驗」,說的便是情緒價值。情緒價值是作者提出的一個重要的概念,意義便在能感動並留住顧客;另一個重要的概念則是,為創造消費者優質的情緒價值,企業務求平衡「內部服務」與「外部服務」方有可能達成
作者簡介:
  珍妮爾.巴洛(Janelle Barlow)丹麥跨國國際時代管理訓練及顧問集團(Time Manager International ; TMI)的美國合夥公司總裁,亞洲十五年的服務工作經驗,讓她將研究的重心放在客服、抱怨處理等項目,進入體驗經濟後,又將研究重心轉向人類的情緒需求及情緒需求對客服的影響。戴安娜.莫爾(Dianna Maul)女士是TMI的行銷副總,有二十多年的行政經驗,同時也是美國地平線航空公司(Horizon Airlines)創始合夥人之一。兩人都各自著有相關的著作,同時也有合著的作品,其中最著名的便是兩人合著的《抱怨就是禮物》(A Complaint Is a Gift)。 

感性消費>百度百科

  世界著名營銷大師菲利浦?科特勒將消費者的行爲劃分爲3個基本階段:一是量的消費階段,即人們追逐買得到和買得起的商品;二是質的消費階段。即尋求貨真價實、有特色、質量好的商品;三是感性消費階段,即注重購物時的情感體驗和人際溝通,這種感性消費是基于消費者個人的情緒情感體驗而産生的消費行爲,它以個人的喜好作爲購買決策標准,以個人心理滿足、個性實現、精神愉悅爲主要消費目標,對商品“情緒價值 的重視勝過對“機能價值 的重視,因此,嚴格地說,這是一種“情緒情感消費 ,而不是完全的感性消費。 
  從心理學角度來理解消費者。感性消費除了基于情緒情感體驗的消費形式以外,還包括基于個人直觀感性認識的消費形式。兩種感性消費形式産生的誘因不同,體現出來的理性水平也不同,因此廠商選擇的營銷組合策略也應該不同。
感性消費的類型
  1 基于直觀感性認識的感性消費 
  心理學認爲,人的一般心理活動過程有3個基本過程:認識過程、情緒情感過程、意志過程。認識過程又具體表現爲感覺、知覺、表象、記憶、注意、思維、聯想、想象等形式。感性認識是對事物外部形態直接、具體的反映。包括感覺、知覺、表象等形式。商品的外觀造型、色彩、香味、味道、音質、質感等外在特征給予消費者感官的直接刺激,營業場所的布置對消費者的感官刺激導致的購買行爲屬于感性消費,這種感性消費是基于對事物的感性認識而産生的。刺激物自身顯著的特征,如豔麗的色彩、誇張新穎的造型、動感的設計、恰人的香味都容易引起消費者的感知覺注意。使表象維持的時間延長。因此,廠商應注意消費者購物過程中的一切情境刺激物。如産品設計包裝、品牌命名、營業場所布置等,它們是消費者感性購買最直接的原因。 
  2 基于情緒情感體驗的感性消費 
  情緒情感是指客觀事物是否符合人們的需要而産生的主觀體驗。人們對刺激物的情緒情感取向是以“需要 爲中介的,凡是符合人們需要、觀點、願望、態度的刺激物均會引起愉快的、積極的情緒情感體驗;反之則反是。基于情緒情感體驗的消費形式也屬于感性消費。能影響消費者情緒情感的因素是多方面的,既有商品的因素。又有服務、環境的因素。例如。與自我個性或理性狀態相吻合的品牌,賦予自信、體現社會地位的商品,煽情的廣告,營業員恭維、贊賞的態度等。菲利浦?科特勒所說的感性消費即是指該類型的消費,它是在人類社會進入經濟發達、生活富裕的後現代社會時産生的一種新型的消費形式。經濟發展帶來了人們生活水平的提高,同時,也給人們帶來了快節奏的生活、高度緊張的工作和不堪負重的心理壓力,人們開始重視閑暇生活的質量。關注精神生活的內容和情感的需要,表現在消費行爲上就是:購物時主要憑借個人主觀感受進行,不願意貨比三家、價比三家,希望購物過程更加輕松、愉快。早在1972年,美國學者托伯(Tauber)就探索了消費者上街購物的動機,他發現。除了購買所需的東西以外,消遣、自我愉悅、感官刺激、打發時間、體驗顧客的地位和權威等是消費者逛街購物的更廣泛、更重要的原因,因此,消費者去購物。更多的是體驗一種心情。
感性消費的層次
  感性消費時代,無論男女老少都傾向憑借主觀感性進行消費,希望享受購物過程,但是,由于消費者知識經驗積累的不同、受教育程度的不同,因此在感性消費過程中體現出的理性水平也不同,于是,我們將感性消費劃分爲初級感性消費形式和高級感性消費形式兩種。 
  1 初級感性消費 
  市場研究調查顯示,受教育水平較低的消費者傾向于依贛感官直覺消費,商品知識和購買經驗匱乏的消費者也傾向于憑借商品的外顯特征決定購買。例如,孩子們購買食品的主要原因第一位是包裝好看,其次是其他小朋友在吃,第三是有贈品,而食品的營養幾乎無人關注,這是一種極的初級的感性消費。對于成年人,如果不夠成熟,同樣也會發生初級感性消費。例如,不懂電器的消費者主要根據電器的色彩、外觀形狀、價格、聲音效果來決定買否。又例如,缺少經驗和個性不成熟的青年消費者容易沖動性購買,很多女性消費者更是容易由于他人一句不經意的話或一個不起眼的刺激就會導致情緒性購買。因此,沖動性購買和情緒性購買也屬于初級感性消費,它們最顯著的特征就是:消費者購物過程中理性水平很低,即購物過程中思維運用、意志參與的成分相對較少,受外界情境性因素的影響很大。 
  2 高級感性消費 
  當經驗適當增加以及購買力提高以後,人們將有限的經驗和實力投向商品的物理性功能上,這就是重“量 和重“質 時代的理性消費形式。隨著人們知識經驗的極大豐富和生活水平的大幅度提高,輕松、自由、享受型的感性消費形式又成了消費主流。一個成熟的消費者。具備豐富的商品知識和購買經驗,他可以僅僅憑借商品的外在包裝就能准確判斷商品的質量優劣,僅僅憑借個人對營業場所的主觀體驗就能判斷賣場的實力或信譽,這是一種高級的感性消費形式。它閃爍著理性的、智慧的光芒,因爲親曆者能夠從外顯特征洞悉內在品質。又例如。一些收入頗高的成年女性在購置衣物時總是以“適合自己 作爲選擇標准。購置的衣物自己滿意的同時又得到他人贊許。這也是一種高級感性消費,因爲消費者能夠准確定位自我形象。能夠明白自己最適合的東西,這是一種高度自由的消費境界。高級感性消費中理性成分參與的水平很高,在高度自由的消費過程背後,是消費者豐富的商品知識、購物經驗、充分的市場信息和厚實的購買力做支撐,因此消費者能夠完全自主地、獨立地、自信地選擇最合適自己的商品,獲得最大的滿意。 
  感性消費的兩個層次都包括基于直觀感性認識的消費形式和基于情緒情感體驗的消費形式,那麽,它們之間的本質區別在哪裏呢?由于理性水平發揮的不同(不論有意還是無意的),初級感性消費形式和高級感性消費形式最根本的區別在于:消費者購後滿意率的高低。初級感性消費的沖動性、盲目性、隨機性特征明顯,消費者購後常常後悔,對商品的滿意率低,因此這類消費者很難對商品形成品牌忠誠。高級感性消費則具有目的性、計劃性和穩定性的特征,消費者對商品的忠誠和購後滿意率均較高,尤其是當消費者找到了適合自己個性的品牌並對該品牌建立了。感情”,消費後的滿意率是相當高的,品牌忠誠度也是毋庸置疑的。
感性消費的特征
  感性消費與物質消費的區別是比較明顯的,從中我們可以分析出感性消費的特征。 
  第一,從商品滿足人們需要的屬性看 
  在商品的物質性消費過程中,消費者是生存者,商品是滿足人們生活需要的工具;在感性消費形態下,消費者既是生存者又是享受者,而商品則需要具備既滿足人們生存需要又滿足人們享受需要的雙重屬性。 
  第二,從消費者的購買行爲評價來看 
  在商品的物質性消費中,消費者是依據傳統的經濟上的理性標准來評價和選擇商品;在感性消費條件下,消費者往往以自己的直觀感覺作爲衡量商品的重要標准,其購買行爲建立在感覺邏輯之上。 
  第三,從消費形態的複雜程度看 
  物質性消費,可以說是一種平面式的、單方位的、分立式的簡單性消費;而感性消費則是一種立體的、多方位的、相關性的複雜型消費。因此,從消費所追求的目的、消費水平、消費意識、消費行爲的複雜程度、對商品的利用範圍以及發展的先後順序看,物質性消費是一種較低層次的消費,感性消費則是一種較高層次的消費。
感性消費情感訴求的心理策略
  1、抓住消費者的情感需要。 
  情感訴求要從消費者的心理需要出發,緊緊圍繞消費者的情感需要進行訴求,才能産生巨大的感染力和影響力。需要是情緒情感産生的直接基礎,若消費者沒有類似的需要,任何刺激也無法激發起他的這種情感,在情感廣告中,廣告刺激必須以消費者的需要爲中介才能發揮作用。廣告要想打動消費者,必須針對消費者的需要進行訴求,同時,把産品與消費者的需要緊密聯系,使消費者一出現類似需要就聯想到該産品,這樣才能取得良好的促銷效果。情感訴求正是訴求産品能夠滿足消費者的某種需要,以達到使消費者産生共鳴的目的。 
  2、增加産品的心理附加值。 
  人類的需要具有多重性,既有物質性需要,也有精神性需要,並且這兩類需要常處于交融狀態。一方面,物質需要的滿足可以帶來精神上的愉悅;另一方面,精神上的滿足又可以強化物質需要的滿足,甚至會代替物質需要的滿足。從這種意義上說,産品的質量是基礎,附加值是超值。作爲物質形態的産品或服務,本來並不具備心理附加值的功能,但適當的廣告宣傳,會給産品人爲地賦予這種附加值,甚至使該産品成爲某種意義或形象的象征——購買這類商品時可以獲得雙重的滿足,一是物質上的,一是精神上的,這對于有條件購買該産品的消費者會産生極大的吸引力。如“派克鋼筆”是身份的象征,“金利來”代表的是成功男人的形象,而“萬寶路”則是獨立、自由、粗獷、豪放的男子漢的象征。 
  3、利用暗示,倡導流行。 
  消費者的購買動機是多種多樣的,有時購買者並不一定是使用者,許多産品是用來饋贈親友的,通過饋贈禮品,表達某種情感,如果某産品正好符合這種願望,他們就會主動去購買。而較少考慮産品的質量、功效等具體屬性。當廠商通過廣告傳播把購買這種産品變爲一種時尚或風氣後,消費者就會被這種時尚所牽引,去購買這種産品。例如,“腦自金”廣告被稱爲一種廣告現象,“今年過節不收禮,收禮只收腦白金”的廣告語被高頻度播放後,幾乎婦孺皆知,但該廣告並沒有引起人們的積極情感,甚至引起很多消費者的反感,2002年被評爲中國十大惡俗廣告之首。但不可否認,通過暗示,引導消費,該廣告在促進銷售方面還是比較成功的。
感性消費與購買行爲
  感性消費心理是每一個消費者都可能産生的消費心理。影響這種心理形成的因素,既有主觀因素,也有客觀因素。
  (一)激情引起的感性消費
  人都有七情六欲,過度的悲傷、陰郁、憤怒和興奮都可能使人情緒沖動。當人們的感情控制了理智時,就形成了感性消費行爲。消費者的感性消費心理主要是由興奮引起的,消費者興奮情緒的産生來自多方面。
  1.慶功的喜悅
  當人們工作有了成就,受到表彰時,在親朋好友的贊許祝賀下,心情往往十分開朗。如果此時作爲消費者去逛商店,感性消費的行爲很容易産生。
  2.孩子的學業進步或成績優異給家長帶來的興奮
  孩子是父母心中的希望,孩子成長過程中的每一點進步,都會使父母感到欣喜和安慰。特別是當他們成績優異或在中考、高考等關鍵時刻取得成功時,家長激動的心情絲毫不亞于孩子。在這種時候,他們帶孩子購物時,高興的情緒溢于言表,會盡量慷慨地滿足孩子們提出的購物要求。
  3.意外驚喜帶來的興奮
  如:海外的親屬久別重逢、分別多年的好友意外相見、貴重物品失而複得、破滅的希望死灰複燃、久治不愈的疾病得到根治,等等,都會使人欣喜若狂。此時,人們消費的欲望格外強烈,購物的沖動毫不掩飾。
  4.團聚的歡樂
  人們在緊張工作之余常常需要利用團聚來聯絡感情,團聚給人們帶來的歡樂是不言而喻的。因此,無論是生日慶賀、家人團聚還是朋友聚會,都會使人分外高興。懷著美好的心情去商場,購物的興致格外高,隨時都有可能被琳琅滿目的商品吸引,産生感性消費行爲。
  5.社會活動或他人歡樂的感染
  每一個消費者都生活在一定社會環境中,環境的氛圍常常感染著、包圍著他們。所以,當環境充滿歡樂氣氛時,消費者自身情緒也熱情奔放。當著重大活動或事件發生時,爲慶祝勝利人們也極有可能産生購物的行爲。
  (二)興趣、愛好引起的感性消費
  興趣、愛好是人們對事物感覺喜愛和偏好的情緒。這種情緒影響消費者消費心理的變化和消費行爲的産生。如:足球球迷不僅對觀看足球比賽有濃厚的興趣,而且對與足球有關的各種商品也會産生強烈的購物欲望。只要能過足球癮,他們隨時都會産生購物的欲望,只要有承受能力,即使是花重金也在所不惜。
  消費者對某種商品的興趣越濃,購物沖動越容易産生。企業營銷人員要誘導促成感性消費心理轉化及實現購物行爲,就要認真研究消費者消費興趣的形成過程。
  1.特長引起消費興趣
  特長既有天賦的,也有後天形成的。有特長的人在消費活動中,往往把注意力集中在與其特長有關的商品上。如,畫家特有的藝術鑒賞能力使他們對具有藝術魅力的美術品和工藝品會産生特殊的興趣。
  2.由所從事的工作産生的消費興趣
  人們從事某種工作時間一長,便對該項事業産生了感情,發生了濃厚興趣。這種興趣在消費活動中表現爲,凡是與消費者的專業結合緊密的商品,他們都感興趣,並隨時會産生購物的欲望和行爲。如,教師在不斷擴展知識領域時對書籍常常有濃厚的興趣,他們外出采購物品時往往下意識地走進書店,看到新書、好書自然産生感性消費心理及行爲。
  3.思維方式不同引起的消費興趣
  每一個生理健康的人都有一定的思維能力。有的人邏輯思維能力較強,如數學家、物理學家等;有的人形象思維能力較強,如文學家、藝術家等。不同的思維能力使他們對社會生活的興趣不同,反映在消費活動中其興趣愛好表現也有很大差別。物理學家可能對商品的功能、效用産生極大興趣,而藝術學家則對商品的美感、造型的藝術特色更感興趣。
  4.氣氛不同引起的消費興趣
  不同環境對人的興趣、愛好有不同的影響。家庭和睦、工作氣氛和諧、領導信任、同事間友好、鄰裏關系融洽會使人感到心情舒暢,對美好生活的追求更迫切,消費欲望更強烈,感性消費行爲也容易産生。此種心境下,如果有人推薦某種新産品,馬上就會得到響應,有時甚至引起一個消費群的興趣。
  (三)獵奇心理引起的感性消費
  客觀世界變幻莫測,許多事物人們沒見過或沒聽過,充滿了神秘,往往引起人們極大的好奇。就商品而言,也有許多新奇的東西是人們不了解、不認識的,因此産生好奇心理是正常現象。在好奇心理驅動下,消費者隨時可能形成感性購物欲望和購物行爲。也有的消費者由于性格較活躍,生活中喜歡標新立異,他們除了具備一般好奇心理外,還養成了獵奇的癖好。凡是他們認爲奇特的商品,無論式樣、功能、造型還是色彩,只要能滿足好奇心理,都會成爲他們獵奇的對象。這些人往往會成爲新産品消費的帶頭人。因此,精明的企業經營者在開發産品,開拓市場時,都非常注意觀察和分析這類消費者的心理表現,從而爲企業鋪設成功的路。
  (四)價格波動引起的感性消費
  價格是制約消費者購物欲望轉化爲購物行爲的重要因素之一。因此,商品的漲價與降價常常引發消費者的購物行爲的改變,人們常說:“買漲不買落”,這是生意人對消費者購物心理的評價。意思是說,商品漲價對消費者帶來一定心理壓力,擔心再不買還會再漲價;而商品降價,則使消費者容易形成“等一等,還會再降價”的心理。在這種心理支配下,每當聽到某商品要漲價的風聲時,市場上常會出現搶購風。正因爲價格在促使消費者形成感性消費心理上有特殊作用,所以常被經營者作爲心理經營術使用。
  (五)名人效應引起的感性消費
  人們往往仰慕社會名流。其原因:一是敬重他們的人品或才氣;二是借與名人的某種聯系顯示自己的地位、身份或財富。這種動機反映在消費過程中就産生了名人效應,由此而引起的購物行爲時有發生。
  (六)外界環境引起的感性消費
  每一個消費者都生活在一定的消費群體中,他人的消費習慣、生活方式都潛移默化地影響著消費者自身的消費心理和消費行爲。當外界影響構成強烈刺激時,消費者會不自覺地被感染,從而産生感性消費心態。比如,人們在旅遊活動中,置身于遊覽勝地,往往對當地的民俗、民風發生興趣,許多旅遊者會爭相購買有紀念意義的旅遊商品。在這種氣氛中,作爲旅遊消費者都會自然而然地産生感性消費行爲。
http://baike.baidu.com/view/1471044.html?tp=1_00
體驗經濟>百度百科

  體驗經濟(The Experience Economy)的産生
  目前從美國到歐洲的整個發達社會經濟,正以發達的服務經濟爲基礎,並緊跟“計算機信息”時代,在逐步甚至大規模開展體驗經濟。體驗經濟被其稱爲,繼農業經濟、工業經濟和服務經濟階段之後的第四個人類的經濟生活發展階段,或稱爲服務經濟的延伸。從其工業到農業、計算機業、因特網、旅遊業、商業、服務業、餐飲業、娛樂業(影視、主題公園)等等各行業都在上演著體驗或體驗經濟,尤其是娛樂業已成爲現在世界上成長最快的經濟領域。 
  農業經濟、工業經濟和服務經濟到體驗經濟之間的演進過程,就象母親爲小孩過生日、准備生日蛋糕的進化過程。在農業經濟時代,母親是拿自家農場的面粉、雞蛋等材料,親手做蛋糕,從頭忙到尾,成本不到1美元。到了工業經濟時代,母親到商店裏,花幾美元買混合好的盒裝粉回家,自己烘烤。進入服務經濟時代,母親是向西點店或超市訂購做好的蛋糕,花費十幾美元。到了今天,母親不但不烘烤蛋糕,甚至不用費事自己辦生日晚會,而是花一百美元,將生日活動外包給一些公司,請他們爲小孩籌辦一個難忘的生日晚會。這就是體驗經濟的誕生。
體驗經濟基本特征
   一、非生産性 體驗是一個人達到情緒、體力、精神的某一特定水平時,他意識中産生的一種美好感覺,它本身不是一種經濟産出,不能完全以清點的方式來量化,因而也不能象其它工作那樣創造出可以觸摸的物品。 
   二、短周期性 一般規律下,農業經濟的生産周期最長,一般以年爲單位,工業經濟的周期以月爲單位,服務經濟的周期以天爲單位,而體驗經濟是以小時爲單位,有的甚至以分鍾爲單位,如互聯網 。 
   三、互動性 農業經濟、工業經濟和服務經濟是賣方經濟,它們所有的經濟産出都停留在顧客之外,不與顧客發生關系;而體驗經濟則不然,因爲任何一種體驗都是某個人身心體智狀態與那些籌劃事件之間的互動作用的結果,顧客全程參與其中。 
   四、不可替代性農業經濟對其經濟提供物--産品的需求要素是特點,工業經濟對其經濟提供物--商品的需求要素是特色,服務經濟對其經濟提供物--服務的需求要素是服務,而體驗經濟爲其經濟提供物--體驗的需求要素是突出感受,這種感受是個性化的,在人與人之間、體驗與體驗之間有著本質的區別,因爲沒有哪兩個人能夠得到完全相同的體驗徑曆。 
   五、深刻的烙印性 任何一次體驗都會給體驗者打上深刻的烙印,幾天、幾年、甚至終生。一次航海遠行、一次極地探險、一次峽谷漂流、一次乘筏沖浪、一次高空蹦極、一次洗頭按縻,所有這些,都會讓體驗者對體驗的回憶超越體驗本身。 
   六、經濟價值的高增進性一杯咖啡在家裏你自己沖,成本不過2毛錢,但在鮮花裝飾的走廊、伴隨著古典輕柔音樂和名家名畫裝飾的咖啡屋,一杯咖啡的價格可能超過10元,你也認爲物有所值;在家裏燒一盆洗頭水,成本不會超過一元,但在洗頭洗腳城找一下放松、快慰的感覺,一次可能會花上幾百元;截止目前,有幸進入太空旅遊的只有美國富翁丹尼斯.蒂托和南非商人馬克.沙特爾沃斯,他們各自爲自己的太空體驗支付了 2000萬美元的天價。而一個農民二畝地種一年的産值不過上千元,一個工人加班加點幹一個月的工資也不過千元。這就是體驗經濟,一種低投入高産出的暴利經濟。
體驗是創造難忘的經驗
  體驗(experience)通常被看成服務的一部分,但實際上體驗是一種經濟物品,象服務、貨物一樣是實實在在的産品,不是虛無縹緲的感覺。 
  所謂體驗,就是企業以服務爲舞臺、以商品爲道具,環繞著消費者,創造出值得消費者回憶的活動。其中的商品是有形的,服務是無形的,而創造出的體驗是令人難忘的。與過去不同的是,商品、服務對消費者來說是外在的,但是體驗是內在的,存在于個人心中,是個人在形體、情緒、知識上參與的所得。沒有兩個人的體驗是完全一樣的,因爲體驗是來自個人的心境與事件的互動。體驗經濟的靈魂或主觀思想核心是主題體驗設計,而成功的主題體驗設計必然能夠有效地促進體驗經濟的發展。在體驗經濟中,“工作就是劇院”和“每一個企業都是一個舞臺”的設計理念已在發達國家企業經營活動中被廣泛應用。主題設計或主題體驗設計現在發達國家已經成爲一個設計行業。“體驗經濟”也將成爲中國21世紀初經濟發展的重要內容和形式之一。 
  所謂主題體驗設計,即一個題目的設計,在一個時間、一個地點和所構思的一種思想觀念狀態,從一個誘人的故事開始,重複出現該題目或在該題目上構建各種變化,使之成爲一種獨特的風格,而根據消費者的興趣、態度、嗜好、情緒、知識和教育,通過市場營銷工作,把商品作爲“道具”, 服務作爲“舞臺”,環境作爲“布景”, 特別地使顧客在商業活動過程中感覺美好的體驗,甚至當過程結束時,體驗價值仍長期逗留在腦海中,即創造一項顧客擁有美好的回憶、值得記念的産品及其商業娛樂活動過程的設計,被稱爲主題體驗設計。 
  使主題體驗設計相對容易或強制性地進入到人們生活的各個經濟領域:工業、農業、計算機業、因特網、旅遊業、商業、服務業、餐飲業、娛樂業(影視、主題公園)等等。由于具有主題體驗的思想和概念,主題體驗設計除了注重“藝術+技術”的傳統理念外,設計師必須更加注重關于“市場營銷+戲劇舞臺”概念或文化建設,要求主題針對特定消費人群更具有市場性,對于市場營銷知識的需求更加迫切,而另一個鮮明的特征就是“設計的戲劇化”,或說“戲劇化設計”,這就要求設計師具備戲劇舞臺藝術的知識。 
  事實上,爲了啓動中國的體驗經濟, “主題體驗設計” 具有“偉大設計Great Design”的概念,需要工業、農業、計算機業、因特網、旅遊業、商業、服務業、餐飲業、娛樂業(影視、主題公園)等各行業企業的經營者、設計師、策劃者、投資者、生産者的密切合作,共同爲發展中國的體驗經濟做出貢獻。 
  體驗可以分爲四種——娛樂的體驗、教育的體驗、逃避現實的體驗和審美的體驗。娛樂當然是吸引客戶的良好方式。在賭城拉斯維加斯,商店把自己打扮成古羅馬集市的模樣,每隔一小時,逛街者就可以欣賞到5~10分鍾的表演, 如百人隊衛兵列隊行進之類。盡管這段欣賞節目的時間占用了一部分購物時間,但就每平方英尺的購物花費來看,古羅馬式商店的此一比例遠較一般購物中心爲高。與娛樂型體驗不同,教育型體驗要求觀衆有更高的主動性,爲的是增進個人的知識或技能。還有逃避現實的體驗,觀衆完全沈浸其中,積極參與整個體驗的塑造過程。例如,一次滑雪旅行或虛擬現實實驗,就可以引發此類體驗。審美體驗則可以從遊覽大峽谷或在巴黎歌劇院看演出之類的活動中産生。通常,讓人感覺最豐富的體驗,是同時涵蓋四個方面,即處于四個方面的交叉的“甜蜜地帶”(sweet spot)的體驗。到迪士尼樂園、賭城拉斯維加斯,都屬于最豐富的體驗。
體驗不是免費的午餐
  雖然已有許多企業在嘗試提供體驗,但是目前世界上大部分企業是只對産品與服務收費,這顯示體驗經濟尚未成熟。 
  著名的電腦供應商IBM公司在其60年代和70年代的全盛時期,曾以“IBM就是服務”爲口號,大肆揮霍服務。當時,只要購買IBM的硬件産品,IBM就免費提供設備規劃、程序設計、設備整合、産品維修等一系列服務,周到得讓企業大爲吃驚。但是,後來顧客對服務的需求越來越大,IBM終于負擔不起免費提供服務,而服務最終也成爲IBM最有價值的商品。現在IBM全球服務事業部的業務每年都以兩位數的速度增長,再也不用借服務來賣硬件産品。IBM的轉變,顯示服務經濟已經成熟。企業由一個經濟階段,逐漸走入一個經濟階段。現在IBM與許多制造商從服務中的獲利,都超過商品。 
  IBM顯示出體驗經濟尚未成熟。硬石餐廳、視算科技公司等跨入體驗經濟的企業,也還沒有針對體驗收費。企業要向尋求體驗的顧客收取門票,才算將體驗當作經濟物品出售,真正邁入體驗經濟。如果企業只是爲了讓消費者喜歡産品或服務,而制造體驗活動,體驗就不能算是經濟物品。即使企業目前還無法對體驗收門票,企業也可考慮如果收取費用,將有什麽不同的做法? 
  企業要收取門票,必須設計更豐富的體驗內容。一些零售商已經接近體驗經濟,但是仍不夠精致。如果這些企業收取門票,就會被迫提供更豐富的體驗,每天或甚至每小時更換商品組合、增加演示等,以吸引顧客上門付費。 迪士尼雖然是體驗經濟的先驅,但它在主題遊樂園之外的專業零售店,卻與其他商店沒有區別,令人失望。這正是因爲迪士尼零售店沒有收門票,所以也不費心設計體驗。“真假咖啡店”則是真正從體驗收費的例子。這位以色列企業家開的咖啡店裏,雖然服務生送來的杯子、盤子裏空無一物,但是每位顧客要付三美元,周末六美元。其經理卡斯比表示,消費者到咖啡店是來認識朋友、體驗社交生活,而不是爲咖啡而來。 
  需要說明的是,企業以體驗收門票,並不表示要停止銷售産品與服務。迪士尼主題遊樂園的停車、餐飲、紀念品及其服務都帶來可觀的收入。但如果迪士尼沒有主題遊樂園、卡通片、電影、電視節目塑造體驗,這些就失去了吸引消費者的特點。 在成熟的體驗經濟,消費者將爲體驗而付費。一些戶外和節日慶祝性購物中心與展示會已經這樣做了。主辦人環繞著吸引人的主題,設計獨特的體驗,讓消費者覺得爲此而付費值得。
體驗的設計
  體驗的創造有著廣闊的空間,企業要考慮的是它能夠提供何種特殊的體驗,找出的特殊的體驗,就是企業應該設計的方向。體驗與商品和服務一樣,需要經過一段設計過程,需要經過發覺、設計、編導,才能呈現出來。一些學者根據進入體驗經濟企業的做法,歸納出設計體驗的五個基本原則。 
  (1)確定主題 
  看到星際好萊塢、硬石餐廳、雨林咖啡廳這些主題餐廳的名字,就會聯想到進入餐廳的感受。因爲它們都點出了明確的主題。制定明確的主題可以說是經營體驗的第一步。如果缺乏明確的主題,消費者就抓不到主軸,就不能整合所有感覺到的體驗,也就無法留下長久的記憶。國內許多零售商雖然把“購物經驗”挂在嘴上,但是並沒有創造主題,將完全不同的産品結合成整體體驗。例如:電器店經常把洗衣機、電冰箱、空調器一排一排陳列著,毫無特色主題。拉斯維加斯的論壇購物中心則是成功展示主題的例子。它以古羅馬集市爲主題,從各個細節展現主題。購物中心鋪著大理石地板,有白色羅馬列柱、仿露天咖啡座、綠樹、噴泉,天花板是個大銀幕,其中藍天白雲的畫面栩栩如生,偶爾還有打雷閃電,模擬暴風雨的情形。在集市大門和各入口處,每小時甚至有凱撒大帝與其它古羅馬士兵行軍通過,使人感覺仿佛重新回到古羅馬的街市。古羅馬主題甚至還擴展到各個商店,例如:珠寶店用卷曲的花紋、羅馬數字裝潢,挂上金色窗簾,營造出富裕的氣氛。論壇購物中心1997年每平方英尺的營業額超過1000美元,遠高于一般購物中心300美元的水平,這表明了體驗的巨大價值。成功的主題就應像論壇購物中心一樣,簡潔明確而引人入勝,而不是企業的目標陳述或營銷廣告語。主題無須貼在牆上或挂在嘴上,但必須帶動所有的設計與活動,朝向一致的故事情節,吸引消費者。 
  (2)以正面線索塑造印象 
  主題是體驗的基礎,它還需要塑造令人難忘的印象,就必須制造強調體驗的線索。線索構成印象,在消費者心中創造體驗。而且每個線索都必須支持主題與主題相一致。 
  華盛頓特區的一家咖啡連鎖店(Barista Brava)以結合舊式意大利濃縮咖啡與美國快節奏生活爲主題。咖啡店內裝潢以舊式意大利風格爲主,但地板瓷磚與櫃臺都經過精心設計,讓消費者一進門就會自動排隊,不需要特別標志,也沒有像其他快餐店拉成像迷宮一樣的繩子,破壞主題。這樣的設計同時也傳達出寧靜環境、快速服務的印象。而且連鎖店也要求員工記住顧客,常來的顧客不必開口點菜,就可以得到他們常用的餐點。 
  事實上,每一個小動作,都可以成爲線索,都可以幫助創造獨特的體驗。當餐廳的接待人員說“我爲您帶位”,就不是特別的線索。但是,雨林咖啡廳的接待人員帶位時說“您的冒險即將開始”,就構成爲開啓特殊體驗的線索。此外,建築的設計也是很重要的線索。旅館的顧客常常有找不到客房的困擾,就是因爲設計有所忽略,或是視覺、聽覺線索不協調。而芝加哥歐海爾國際機場的停車場則是設計的成功例子。歐海爾機場的每一層停車場,都有以一個芝加哥職業球隊爲裝飾主題,而且每一層都有獨特的標志音樂,讓消費者絕對不會忘記自己的車停在哪一層。 
  (3)減除負面線索 
  要塑造完整的體驗,不僅需要設計一層層的正面線索,還必需減除削弱、違反、轉移主題的負面線索。快餐店垃圾箱的蓋子上一般都有“謝謝您”三個字,它提醒消費者自行清理餐盤,但這也同樣透露著“我們不提供服務”的負面信息。一些專家建議將垃圾箱變成會發聲的吃垃圾機,當消費者打開蓋子清理餐盤時,就會發出感謝的話。這們就消除了負面線索,將自助變爲餐飲中的正面線索。有時,破壞顧客隱私的“過度服務”,也是破壞體驗的負面線索,例如,飛行中機長用擴音器宣布和介紹:“上海市就在右下方,上海是中國最大的……”打斷乘客看書、聊天或打盹,就是失敗的例子。如果機長的廣播改用耳機傳送,就能減除負面線索,創造更愉悅的體驗。 
  (4)充分利用紀念品 
  紀念品的價格雖然比不具紀念價值的相同産品高出很多,但因爲具有回憶體驗的價值,所以消費者還是願意購買。度假的明信片使人想起美麗的景色,繡著標志的運動帽讓人回憶起某一場球賽,印著時間和地點的熱門演唱會運動衫,讓人回味演唱會的盛況。 
  如果企業經過制定明確主題、增加正面線索、避免負面線索等過程,設計出精致的體驗,消費者將願意花錢買紀念品、回味體驗。如果企業覺得不需要設計紀念品,那是因爲尚未提供體驗。 
  (5)整合多種感官刺激 
  體驗中的感官刺激應該支持、增強主題,而且體驗所涉及的感官越多,就愈容易成功、越令人難忘。 
  聰明的擦鞋匠會用布拍打皮鞋,發出清脆的聲音,散發出鞋油的氣味。雖然聲音和氣味不會使鞋子更亮,但會使擦鞋的體驗更吸引人。位于上海市曲陽路的家樂福超市將烘焙面包的香味送到市場中,也是同樣的目的,即使雖然面包的香味不會使面包更有營養。而當你走進雨林咖啡廳時,首先聽到滋滋滋的聲音,然後會看到迷霧從岩石中升起,皮膚會感覺到霧的柔軟、冰涼,最後消費者可以聞到熱帶的氣息,嘗到鮮味,從而打動你的心。 
  但是並非所有感官刺激的整合都能發生很好的效果。例如,咖啡的香味與新書油墨的氣味非常匹配,可用于書店的設計。而美國一家公司(Dudsn' Suds)嘗試將灑吧與投幣自助洗衣店結合就宣告失敗,因這肥皂粉的味道與啤灑的氣味十分不協調。 
  以上五個基本原則並不能保證企業經營的成功,企業還應考慮市場供需因素。如果企業無法持續提供吸引人的體驗、索取高于消費者所感受到的價值的價格,或者供應過量,就會面臨市場壓力。星際好萊塢最近面臨的問題,就是因爲他們沒有更新體驗,讓消費者覺得是老一套。而娛樂業巨人迪士尼則不斷推陳出新,增加新活動,吸引消費者,甚至在98年春天開了全新的主題樂園“動物王國”。
體驗經濟與生産商
  在體驗經濟中,生産商有六種增加消費者對自身産品需求的方法: 
  第一、將産品融入帶有體驗性的品牌之中。這意味著,創造一種品牌形象,強調消費者購買、使用或占有該産品時的良好體驗,耐克鞋、哈雷摩托車都是這樣做的,著名的“Intel Inside”營銷攻勢的目標也是如此; 
  第二、隨著消費者對體驗的需求增加,他們對能夠幫助産生體驗的物品的需求也會增加。這時需要提供更多的刺激感覺的道具,如紀念品; 
  第三、在産品中加入更多的能引發消費者在感覺上的共鳴的元素; 
  第四、有意造成産品的短缺,激發消費者的占有欲; 
  第五、組織産品俱樂部; 
  第六、發起有關産品的特別活動。 
  體驗經濟可以造成一種幻覺:企業把每一位消費者都看做獨特的個人,進而滿足他們的個性化需要。想一想去拉斯維加斯遊覽的經曆,在迪斯尼樂園遊玩的經曆,在硬石餐廳吃飯的經曆,以及在耐克城買鞋的經曆。使交易成爲記憶是新經濟的關鍵,這種新經濟面對的是那些在電腦和電視屏幕前長大的消費者。 
  體驗經濟與旅遊産業的審美
  馬克思早就說過,憂心忡忡的窮人和滿眼是利害計較的珠寶商都無法欣賞珠寶的美,旅遊活動也是如此。葉朗先生在國內較早地提出:“旅遊,從本質上說,是一種審美活動。離開審美,還談什麽旅遊?……旅遊活動就是審美活動。”于光遠先生同樣強調:“旅遊是現代社會生活中居民的一種短期的特殊的生活方式。這種生活方式的特點是:異地性、業余性和享受性。”他們都強調了旅遊活動的休閑性與審美性,這是非常有見地的。我們從中國古代對“遊”字的解釋同樣可以獲得對旅遊活動的休閑與審美特征的啓示。“遊”的字義在《說文》中如解釋爲“旌之垂”,其本義是旌旗的垂落,自由自在地漂遊,可引申爲自由自在。朱熹這樣解釋“遊”:“玩物適情”,意爲愉悅中的生命體驗自由。由此我們可以這樣理解旅遊的含義:人在旅途(旅),自由地體驗與欣賞(遊),旅遊的意義就是自由生命的自由體驗。前面所述伽達默爾論“節日”的意義也同樣適用于旅遊,旅遊正是人的真正自在自爲的生活體驗。 
  旅遊需要休閑的狀態,旅遊需要自由的感受,旅遊需要藝術的想象,旅遊需要審美的情趣。阿爾卑斯山上山的公路上立著一塊提示牌:“慢慢走,請欣賞”,這正道出了旅遊的真諦。日本著名美學家今道友信將審美知覺表述爲“日常意識的垂直中斷”,這也可以作爲旅遊狀態的描述。真正的旅遊者不應該是浮光掠影、走馬觀花、直奔目的地的匆匆過客,而應該是玩物適情、情與物遊、品味全過程的體驗者。這就需要我們在旅遊景觀的營造、旅遊服務的提供等各方面充分地考慮人的休閑、審美與體驗的需求。如何提升旅遊景觀的審美境界,如何提升旅遊服務者自身的審美文化素質,如何引導旅遊者的審美情趣,已是人文旅遊刻不容緩的重要課題。 
  1999年美國戰略地平線LLP公司的共同創始人約瑟夫?派恩和詹姆斯?吉爾摩撰寫的《體驗經濟》一書中將體驗定義爲“企業以服務爲舞臺,以商品爲道具,以消費者爲中心,創造能夠使消費者參與,值得消費者回憶的活動”,體驗經濟是通過滿足人們的各種體驗的一種全新的經濟形態。人類的經濟生活,自誕生之日起,經曆了農業經濟、工業經濟、服務經濟與體驗經濟4個發展階段。體驗已經逐漸成爲繼農業經濟、工業經濟和服務經濟之後的一種主導型經濟形態。越來越多的消費者渴望得到體驗,愈來愈多的企業精心設計、銷售經驗。在體驗經濟中,企業不再僅是銷售商品或服務,它提供最終體驗並充滿感情的力量,給顧客留下難以忘卻的愉悅記憶。 
  從這個角度上說,在體驗經濟時代,顧客每一次購買的産品或服務在本質上不再僅僅是實實在在的商品或服務,而是一種感覺,一種情緒上、體力上、智力上甚至精神上的體驗。旅遊是一種天然的體驗經濟,它作爲人們求新、求異、求奇、求美、求知的一種重要途徑,本身就是一種體驗經濟。我們對旅遊活動的休閑、審美與體驗性質,應該有充分的認識,本刊願爲探討這些話題作出自己的努力。
http://baike.baidu.com/view/968284.html?tp=0_11


阿楨 2023-02-23 06:45:50

家裡堆滿東西卻捨不得丟 列精神治療 揭密「囤積症」背後的真相 《新聞深呼吸》第159集
https://www.youtube.com/watch?v=yYwngndg894

囤積病- 维基百科

2013年出版的《精神疾病診斷與統計手冊》(DSM)第五版定義囤積症(Compulsive hoarding)為精神科疾病,另根據 Frost and Hartl 1996年定義為:患者有收集癖好,他們需要、大量收購或無法拋棄對別人看來價值不高或沒用的物件。居住的環境因收集物的大量堆積以致妨礙到這些空間原本的功能,例如甚至需要用到餐桌、椅子、床、樓梯或浴盆來擺放物件,臥室或浴室用作儲物室。由於囤積行為而有顯著的壓力及干擾或妨害到正常生活的運作。
不願意或無法歸還借來的東西,當借送界線模糊時,有時候甚至會演變為偷竊行為或竊盜癖。
強迫性囤積在其最壞的例子可能會造成火災、不衛生的環境(如老鼠橫行等等之現象)、因收集物摔倒受傷,甚至對自己和其他人健康和安全構成危險。
有些患者亦可能會錯誤地認為自己收集來的東西的價值,亦可能知道積累的物件是無用,或對物件有強烈個人的精神附屬感或寄託,則是患者明知物件是對其他人完全毫無價值的。
另有部分患者會將過期食物放保留下來,在某些情況下亦會強烈抗拒親友等人試圖清除掉他所囤積之物品。而在其他狀況下,患者仍會意識到電冰箱需要清潔,但由於被屋內其他地方的類似情況下導致他放棄清理的念頭,或因明白清除雜物的困難而導致放棄行動。
 種類
囤積者中,有超過八成無法停止攫取物品,其中七成五的患者常買個不停,買的時候不會管自己錢夠不夠、家裡有沒有地方擺。在這類囤積症患者眼裡,購物是一種療法,透過買東西讓自己消除負面情緒、獲得心理滿足感。 除了此類「購物狂囤積者」,另有「拾荒型囤積者」,他們傾向撿個不停,不僅看到免費報紙、傳單、小贈品會忍不住多拿幾份,看到空瓶、空盒等堪用廢棄物,都會想辦法搬回家裡。
 輔助治療方法
若身旁有「囤積者」,除了專業行為與藥物治療,也應從以下重點修正: 幫助囤積者維持專注,並提供必要情感支持,並且,不要替囤積者做命令式決定,也不要在囤積者面前「出一張嘴」,因為只靠囤積者慢慢清理,容易令患者洩氣而失去動力。囤積者並該從學習「寬恕」出發,學習告別、割捨生命中過於沉重的負擔,為生命找回新空間的梳理秩序。
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阿楨 2023-02-22 06:26:01

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據《華盛頓郵報》報導,風靡全球的收納女王、以「怦然心動整理術」從日本紅到全球的近藤麻理惠(Marie Kondo),近期在一次網路研討會上坦承,在生了 3 個孩子後,自己的家現在可能「亂七八糟」,「我已經放棄了,這對我來說是件好事。現在我意識到,對自己重要的是享受在家和孩子們在一起的時光。」
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觀念一:「斷捨離」與「怦然心動」都只是一種整理方法
觀念二:整理的本質是「安排優先順序,將資源最大化」
觀念三:麻理惠的放棄,只是暫時休息;一般人的放棄,是結構性問題

從近藤麻里惠的爭議,看現代人的生活外包觀 2019-01-24 主婦的碎念日常

她很厲害,但她不是鐵則
就算近藤麻理惠有說「每個人只要照做,生活都可以改善」,也不代表你就要相信她,更不代表真的適用每一個人,就算真的適用,也要看如何使用,當中有太多變數,這也不全然是她能夠掌控的,在她沒有一對一諮詢之前。所以,她的書,只能說是通則,很厲害,但絕對不是鐵則。
除了你,沒人能解決你生活上的問題
只想付錢外包,不想費心經營:花了錢就可以推卸責任
如果不想那麼麻煩,一開始不要買這麼多東西不就好了?最好的收納,就是不用收納。

極簡主義如何走上邪教一途? 2022-02-28 加恩

《駭客思維》作者要告訴你,生活黑客是一種兩面刃。他們強調理性與實踐,尋找高效率解決難題的簡單解法,但他們也時常在追求高效率時走向極端,太過仰賴於用系統思維破解難題,以至於看什麼都變成冰冷的系統,喪失了人性。
在極簡主義發展的過程中,也有一樣的狀況。極簡主義作為面對生活雜亂的解決方案,本身沒有問題。但推廣極簡主義的KOL在市場作用下,成為了執著在「擁有少於100件物品」的算數小學生,另一票人則有意無意地讓原先追求樸素的極簡主義理想變成炫富手段,甚至,一門邪教。
原本只是要你活得清爽的整理魔法,卻因為自我成長市場大餅,讓極簡主義變成一場追逐名利的作秀。

圖博館 2017-05-27 11:23:44

★ 以動物為師,企業過冬的「道」:
  以蜂王為中心——重視領導者的作用;鳥雀換上厚羽毛——提前預備過冬的「防寒服」;蝙蝠倒掛——保證核心競爭力;冰蛇過冬——挖掘產品新用途。
  ★ 以動物為師,企業過冬的 「法」:
  燕子出國——走出去,開拓新的經濟沃土;角馬遠徙 ——跨區域經營拼的是實力;稚魚洄游——立足差異化市場;馴鹿南遷——放棄不賺錢產品。
  ★ 以動物為師,企業過冬的「術」:
  怕光的鼴鼠——建立經濟根據地;避債蛾的口袋——找棵大樹好乘涼;天牛的隧道——通向創新市場;蜣螂「推糞球」—— 有足夠的技術儲備才能走的更遠。
  目錄
第一章 寒流侵襲,經濟嚴冬真的來了!
第二章 吹響防寒的號角,這個冬天企業該如何度過?
第三章 學聰明的動物,準備過冬的棉衣
第四章 學勤勞的動物,儲備過冬的糧食
第五章 學勇敢的動物,不停地遷徙
第六章 學最懶的動物,適時冬眠
第七章 學愛心的動物,養育蟲卵過冬
第八章 學智慧的動物,找一塊安全地帶
第九章 剩者為王的過冬精神
第十章 嚴冬遲早過去,做好迎接春天的準備

像植物一樣活過來:植物中的魔鬼經濟學
作者: 王汝中
出版日期:2012/12/05
  內容簡介
  ★ 企業開拓市場、佔領市場、鞏固市場,可以向迎春花、冬小麥、水葫蘆、蒲公英等植物「取經」。
  ★ 參透制度的重要和管理的奧妙,可以向藤蘿、向日葵、沙棘等植物「討教」。
  ★ 打造產品的競爭力,可以向蘋果、地瓜、桑葚、紅柳等植物「學習」。
  ★ 贏得顧客喜愛和信任,並牢牢抓住顧客的心,可以向洋槐、梧桐、含羞草、榴槤、板藍根等植物「看齊」。
  目錄
第一章 東風送暖,經濟復甦的春天就要到了
第二章 有些花草起的早--捷足先登,搶佔市場
第三章 有些花草會淘寶--即時推出核心產品策略
第四章 有些花草情未了--追情人一樣追顧客
第五章 有些花草要幫扶--管理要跟上
第六章 有些花草很俊俏--啟動人力資源的開關
第七章 有些花草學變身--給創新施點魔法
第八章 有些花草擅結夥--規模求來效益
第九章 有些花草永不倒--栽下品牌常青樹
第十章 些花草根基牢--企業文化是永動機