《中國水墨動畫》
管它用啥方式呈現,只要有水墨效果就好,再說水墨動畫片的製作過程繁瑣又耗時間,並且不是人們所理解的動畫作業都在宣紙上完成。我們雖然在螢幕上看到活動的水墨滃染的效果,但是只有在靜止的背景畫面中才能找到真正的水墨筆觸,只有背景畫面才是如假包換的中國水墨畫。原畫師和動畫人員在影片的整個繪製過程中,始終都是用鉛筆在動畫紙上作業,一切工作如同畫一般的動畫片,原畫師一樣要設計主要動作,動畫人員一樣要精細地加好中間畫,不能有半點差錯;如果真的要在宣紙上用水墨畫出那麼多連續動作,世上沒有一位畫家能把連續畫面上的人物或者動物的水分控制得始終如一。
水墨動畫片的攝製秘訣不久前已在日本人製作的一張影碟中披露,原來水墨動畫片的奧秘都集中在攝影部門。畫在動畫紙上的每一張人物或者動物,到了著色部分都必須分層上色,即同樣一頭水牛,必須分出四、五種顏色,有大塊面的淺灰、深灰或者只是牛角和眼睛邊框線中的焦墨顏色,分別塗在好幾張透明的賽璐璐片上。每一張賽璐璐片都由動畫攝影師分開重複拍攝,最後再重合在一起用攝影方法處理成水墨渲染的效果,也就是說,我們在螢幕上所看到的那頭水牛最後還得靠動畫攝影師「畫」出來。工序如此繁複,光是用在攝影攝一部水墨動畫片的時間,就足夠拍成四、五部同樣長度的普通動畫片。難怪已初步掌握水墨動畫拍攝技巧的日本人回國後都不想輕易嘗試,對一向講究時效的西方卡通電影工作者來說,他們也不會花那麼多時間在每一張畫面上分解、描線、分層著色並且在攝影臺上一而再、再而三的重複固定和拍攝。中國人天生好耐性,能夠在一根發絲上雕刻佛像,在一粒米上鏤滿經文,用同樣的細心,再加上那麼多描線女工,著色女工和從不抱怨的動畫攝影師的合作,使得水墨動畫片創造成功。
都已改革開放廿幾年還保守水墨伝統嗎?動漫產業商機無限,包括動畫卡通、網路遊戲、手機遊戲、多媒體產品等。大陸當局希望,未來五到十年間,動漫產業至少要佔GDP的百分之一、達千億人民幣。
只怕還要翻過,智慧財產權保護、傳播媒體、思想自由等三座大山,才有國際競爭力。
(1)天書奇談 (2)娜吒 鬧海 (3)三個和尚 (4)牧笛 (5)大鬧天宮 (6)金猴降妖 (7)人參果 (8)搶枕頭 (9)土地公 (10)九色鹿 (11)女萵補天 (12)夾子救鹿 (13)山水精 (14)鹿鈴 (15)小蝌蚪找媽媽 (16)老虎學藝 (17)螞蟻和大象 (18)獨木橋 (19)驕傲的將軍 (20)過猴山 (21)木頭姑娘 (22)豬八戒吃西瓜 (23)一副僮錦 (24)小燕子 (25)怕羞的黃鶯 (26)蝴蝶泉 (27)摔香爐 (28)三十六個字 (29)網 (30)鹿女 (31)笨狗熊 (32)選美記 (33)小溪流 (34)蓮花公主(35)哀溺 (36)黑公雞 (37)小松鼠理髮師 (38)沒牙的老虎 (39)老虎裝牙
由于要分層渲染著色,制作工藝非常複雜,一部短片所耗費大量時間和人力是驚人的。美影廠對水墨片投入巨大,制作班底也是異常雄厚,除了特偉、錢家駿這樣的老一輩動畫大師,就連國畫名家李可染、程十發也曾參與藝術指導。正是因爲這樣不惜工本的藝術追求,中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,沒有任何一個國家敢于同中國人的耐心競爭,日本動畫界甚至稱之爲“奇迹”。可是也正因爲藝術價值同商業價值的脫離,也使得水墨動畫面臨著無以爲繼的尷尬。
值得一提的是,「萬氏兄弟」對中國早期動畫片的貢獻以及萬籟鳴攝制的中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,已有人作專題報導。在此簡要介紹萬籟鳴的弟弟萬古蟾,我們已經從錄像帶看到很多中國大陸的剪紙片,追根溯源,剪紙片的創始人就是被尊稱爲「二萬老」的萬古蟾。萬古蟾經過多次試驗,1958年成功拍攝了第一部彩色剪紙片,有別于西方很早就有的卻以黑色剪影形式出現剪紙卡通片。在以後陸續拍攝的《漁童》、《濟公鬥蟋蟀》、《金色的海螺》等影片中,技巧臻于成熟。萬古蟾和他的創作夥伴們汲取了中國皮影戲和民間窗花的藝術特色,使各種類型的剪紙人物或動物在銀幕上傳達出各自的喜怒哀樂,有的古色古香,有的精靈活潑。在剪紙人物(動物)的關節處,用細銅絲或者從桌球拍的貼膠處刮下的小黏粒聯結,然後把它們放置在攝影機前逐格拍攝。當然,也有個別片段是用動畫片的動畫繪制方法拍攝的,例如金魚遊動、漁夫撒網時的柔軟擴散以及主角的搖頭等。就拿金魚的遊動舉例子,那種輕紗般飄動的尾部動作,就不得不用畫在賽璐璐上的動畫片段來代替,只是畫法上仍采用剪紙的剛勁有力的線條,以免用動畫代替的鏡頭與剪紙片鏡頭之間出現明顯的差別。
到了80年代,剪紙片試用「拉毛」剪紙新工藝,出現了水墨風格的剪紙片《鷸蚌相爭》。「拉毛」工藝使《鷸蚌相爭》中漁夫穿的蓑衣和鷸的羽毛直接産生水墨暈染效果,拑攝過程比較簡單,不會像拍水墨動畫片那樣反反複覆繁瑣無比。後來,連羽毛工藝畫的特色也被剪紙片引用,把羽毛貼在剪紙鳥類的身上,裝飾與寫實兼備,使1985年出品的《草人》獲得好評。
剪紙片的攝制成本比動畫片低,缺點是剪紙人物的表情變化和轉面、轉身都不能像動畫片那麽靈活自如,動作有局限。當某一個鏡頭中的剪紙人物動作和角度須要大幅度的改變時,只能借助于下一個鏡頭,而當下一個鏡頭中的人物動作和角度又須要改變時,不得不又依賴接下來的另一個鏡頭……于是,不斷的剪,不斷的畫,一部短短的剪紙片拍下來,同樣的人物,不知道要剪多少個。剪得再多,畫得再多,還是難以避免人物動作長久保持同一個角度的缺點,但這個缺點也正是剪紙片的藝術特色。有的動畫片,不是也很講究「酷」味,讓主角長久保持一個表情或者一個姿勢一動也不動嗎?
大陸的木偶片早期受東歐國家影響,凡是蘇聯有最新出品的木偶片,必定在美術電影制片廠多次放映作爲工作參考用,連動畫系的學生也不止一次的從電影廠借調捷克木偶片《皇帝和夜鶯》、《仲夏夜之夢》觀摩學習。著名的木偶片導演靳夕,曾經在50年代遠赴捷克向木偶片大師特倫卡(大陸譯作德恩卡)學習,他在1963年拍攝的《孔雀公主》長達80分鍾,走的就是特倫卡的抒情路線。其中一長段孔雀公主南麻喏娜在刑場上向衆鄉親依依惜別的舞蹈,細膩動人,足以代表中國大陸木偶片的水准。拍木偶片的木偶腳底下,都一律用腳釘固定,塑料制作的四肢用銀絲貫穿,銀絲甚至貫穿到五指,使特寫鏡頭中的手指伸展自如。也有木偶不用銀絲,而在手腕、手肘、膝蓋等處裝置靈活的關節,也適合逐格拍攝。爲了不同的表情,只能用「換頭術」了。
現在的水墨動畫處于非常尷尬的境地,由于其制作過程繁瑣又耗時間,但並不是人們所理解的動畫作業都在宣紙上完成。我們雖然在螢幕上看到活動的水墨滃染的效果,但是只有在靜止的背景畫面中才能找到真正的水墨筆觸,只有背景畫面才是如假包換的中國水墨畫。原畫師和動畫人員在影片的整個繪制過桯中,始終都是用鉛筆在動畫紙上作業,一切工作如同畫一般的動畫片,原畫師一樣要設計主要動作,動畫人員一樣要精細地加好中間畫,不能有半點差錯;如果真的要在宣紙上用水墨畫出那麽多連續動作,世上沒有一位畫家能把連續畫面上的人物或者動物的水分控制得始終如一。
水墨動畫片的奧秘都集中在攝影部門。畫在動畫紙上的每一張人物或者動物,到了著色部分都必須分層上色,即同樣一頭水牛,必須分出四、五種顔色,有大塊面的淺灰、深灰或者只是牛角和眼睛邊框線中的焦墨顔色,分別塗在好幾張透明的賽璐璐片上。每一張賽璐璐片都由動畫攝影師分開重複拍攝,最後再重合在一起用攝影方法處理成水墨渲染的效果,也就是說,我們在螢幕上所看到的那頭水牛最後還得靠動畫攝影師「畫」出來。
工序如此繁複,光是用在攝影攝一部水墨動畫片的時間,就足夠拍成四、五部同樣長度的普通動畫片。難怪已初步掌握水墨動畫拍攝技巧的日本人回國後都不想輕易嘗試,對一切講究時效的西方卡通電影工作者來說,他們也不會花那麽多時間在每一張畫面上分解、描線、分層著色並且在攝影臺上一而再、再而三的重複固定和拍攝。中國人天生好耐性,能夠在一根發絲上雕刻佛像,在一粒米上鏤滿經文,用同樣的細心,再加上那麽多描線女工,著色女工和從不抱怨的動畫攝影師的合作,也使得水墨動畫片創造成功。當時的文化部長茅盾在感動之余,還寫了「創造驚鬼神」的題詞案到上海呢。就憑著那種水滴石穿的功夫和毅力所創造出來的水墨動畫片,確實也引起西方國家、港臺等地動畫界人士的贊歎。《牧笛》中的牧童騎著水墨淋漓的老水牛從柳樹中穿出,走過夕照中的稻田,走向村莊。動作細膩,感情含蓄,完全是中國格調的動畫片,和狄斯尼卡通片中的趣味迥然不同。
http://baike.baidu.com/view/284849.html?tp=2_10
1960年中國誕生了兩種新的美術片形式:折紙片和水墨動畫片。
水墨動畫片可以稱得上是中國動畫的一大創舉。它將傳統的中國水墨畫引入到動畫制作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優雅的畫面使動畫片的藝術格調有了重大的突破。水墨動畫片是中國藝術家創造的動畫藝術新品種。它以中國水墨畫技法作爲人物造型和環境空間造型的表現手段,運用動畫拍攝的特殊處理技術把水墨畫形象和構圖逐一拍攝下來,通過連續放映形成濃淡虛實活動的水墨畫影象的動畫片。
水墨動畫片是上海美術電影制片廠于60年代初試制成功的片種。一般動畫人物的造型,都是采用“單線平塗”,而水墨動畫片卻具有中國民族繪畫的優良傳統即水墨畫的特點。人物造型既沒有邊緣線,又不是平塗,而能從影片上表現出毛筆畫在宣紙上的效果。水墨動畫片爲中國電影藝術實現民族化、群衆化,開辟了一條新道路。
1960年1月31日,陳毅副總理參觀上海美術電影制片廠在北京舉行的“中國美術電影展覽會”時,對美術電影工作人員說:“你們能把齊白石的畫動起來就更好了。”同年2月,上海美影廠成立了由阿達負責人物和背景設計、呂晉負責繪制動畫、段孝萱負責拍攝和洗印技術的試驗小組,經近三個月的時間,使《水墨動畫片斷》試驗獲得成功。1961年7月,美影攝制成功了中國第一部水墨動畫片《水蝌蚪找媽媽》,宣告了中國水墨動畫片首創成功,該制作技術獲得了文化部科技成果一等獎,中中國家科技發明二等獎。
從1961年到1995年,上海美影廠共攝制水墨動畫片4部。每一部都有其特色,都有創新,都有所前進。
第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》,其中的小動物造型取自齊白石筆下。 與一般的動畫片不同,水墨動畫沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅出色的水墨畫。角色的動作和表情優美靈動,潑墨山水的背景豪放壯麗,柔和的筆調充滿詩意。它體現了中國畫“似與不似之間”的美學,意境深遠。由于要分層渲染著色,制作工藝非常複雜,一部短片所耗費大量時間和人力是驚人的。美影廠對水墨片投入巨大,制作班底也是異常雄厚,除了特偉、錢家駿這樣的老一輩動畫大師,就連國畫名家李可染、程十發也曾參與藝術指導。正是因爲這樣不惜工本的藝術追求,中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,沒有任何一個國家敢于同中國人的耐心競爭,日本動畫界甚至稱之爲“奇迹”。可是也正因爲藝術價值同商業價值的脫離,也使得水墨動畫面臨著無以爲繼的尷尬。
影片完成不久,極“左”思潮使影片不能與觀衆見面,在片庫禁閉了十多年。重新上映之後,立即受到國內外的一致贊揚。1979年獲丹麥第三屆歐登塞城國際童話電影節金質獎,1980年特偉去美國講學時,帶去《牧笛》,美國觀衆看了後發出陣陣掌聲,說:“實在太美了”,“簡直是奇迹”、“這真是完全中國式的動畫片。”1981年日本動畫協會舉辦“中國美術電影展覽”時,觀衆看了《牧笛》後,深感驚訝。一位日本動畫人士在留言簿上寫道:“當聽到水墨畫能動起來,簡直不敢相信,可是,看了以後,真是大吃一驚。這樣的作品,是用什麽技術搞的呢,確實難以想象。能夠把水墨動畫制成動畫片,表明了中國人民對自己傳統藝術有很深的感情和深刻的了解,外人只能說是‘了不起’。
水墨動畫片可以稱得上是中國動畫的一大創舉。它將傳統的中國水墨畫引入到動畫制作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優雅的畫面使動畫片的藝術格調有了重大的突破。1960年,上海美影廠拍了一部稱作“水墨動畫片斷”的短片,作爲實驗。同年,第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》誕生,其中的小動物造型取自齊白石筆下。該片一問世便轟動全世界。
與一般的動畫片不同,水墨動畫沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅出色的水墨畫。角色的動作和表情優美靈動,潑墨山水的背景豪放壯麗,柔和的筆調充滿詩意。它體現了中國畫“似與不似之間”的美學,意境深遠。
由于要分層渲染著色,制作工藝非常複雜,一部短片所耗費大量時間和人力是驚人的。美影廠對水墨片投入巨大,制作班底也是異常雄厚,除了特偉、錢家駿這樣的老一輩動畫大師,就連國畫名家李可染、程十發也曾參與藝術指導。正是因爲這樣不惜工本的藝術追求,中國水墨動畫在國際上博得了交口稱贊,沒有任何一個國家敢于同中國人的耐心競爭,日本動畫界甚至稱之爲“奇迹”。可是也正因爲藝術價值同商業價值的脫離,也使得水墨動畫面臨著無以爲繼的尷尬。
值得一提的是,「萬氏兄弟」對中國早期動畫片的貢獻以及萬籟鳴攝制的中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,已有人作專題報導。在此簡要介紹萬籟鳴的弟弟萬古蟾,我們已經從錄像帶看到很多中國大陸的剪紙片,追根溯源,剪紙片的創始人就是被尊稱爲「二萬老」的萬古蟾。萬古蟾經過多次試驗,1958年成功拍攝了第一部彩色剪紙片,有別于西方很早就有的卻以黑色剪影形式出現剪紙卡通片。在以後陸續拍攝的《漁童》、《濟公鬥蟋蟀》、《金色的海螺》等影片中,技巧臻于成熟。萬古蟾和他的創作夥伴們汲取了中國皮影戲和民間窗花的藝術特色,使各種類型的剪紙人物或動物在銀幕上傳達出各自的喜怒哀樂,有的古色古香,有的精靈活潑。在剪紙人物(動物)的關節處,用細銅絲或者從桌球拍的貼膠處刮下的小黏粒聯結,然後把它們放置在攝影機前逐格拍攝。當然,也有個別片段是用動畫片的動畫繪制方法拍攝的,例如金魚遊動、漁夫撒網時的柔軟擴散以及主角的搖頭等。就拿金魚的遊動舉例子,那種輕紗般飄動的尾部動作,就不得不用畫在賽璐璐上的動畫片段來代替,只是畫法上仍采用剪紙的剛勁有力的線條,以免用動畫代替的鏡頭與剪紙片鏡頭之間出現明顯的差別。
到了80年代,剪紙片試用「拉毛」剪紙新工藝,出現了水墨風格的剪紙片《鷸蚌相爭》。「拉毛」工藝使《鷸蚌相爭》中漁夫穿的蓑衣和鷸的羽毛直接産生水墨暈染效果,拑攝過程比較簡單,不會像拍水墨動畫片那樣反反複覆繁瑣無比。後來,連羽毛工藝畫的特色也被剪紙片引用,把羽毛貼在剪紙鳥類的身上,裝飾與寫實兼備,使1985年出品的《草人》獲得好評。
剪紙片的攝制成本比動畫片低,缺點是剪紙人物的表情變化和轉面、轉身都不能像動畫片那麽靈活自如,動作有局限。當某一個鏡頭中的剪紙人物動作和角度須要大幅度的改變時,只能借助于下一個鏡頭,而當下一個鏡頭中的人物動作和角度又須要改變時,不得不又依賴接下來的另一個鏡頭……于是,不斷的剪,不斷的畫,一部短短的剪紙片拍下來,同樣的人物,不知道要剪多少個。剪得再多,畫得再多,還是難以避免人物動作長久保持同一個角度的缺點,但這個缺點也正是剪紙片的藝術特色。有的動畫片,不是也很講究「酷」味,讓主角長久保持一個表情或者一個姿勢一動也不動嗎?
大陸的木偶片早期受東歐國家影響,凡是蘇聯有最新出品的木偶片,必定在美術電影制片廠多次放映作爲工作參考用,連動畫系的學生也不止一次的從電影廠借調捷克木偶片《皇帝和夜鶯》、《仲夏夜之夢》觀摩學習。著名的木偶片導演靳夕,曾經在50年代遠赴捷克向木偶片大師特倫卡(大陸譯作德恩卡)學習,他在1963年拍攝的《孔雀公主》長達80分鍾,走的就是特倫卡的抒情路線。其中一長段孔雀公主南麻喏娜在刑場上向衆鄉親依依惜別的舞蹈,細膩動人,足以代表中國大陸木偶片的水准。拍木偶片的木偶腳底下,都一律用腳釘固定,塑料制作的四肢用銀絲貫穿,銀絲甚至貫穿到五指,使特寫鏡頭中的手指伸展自如。也有木偶不用銀絲,而在手腕、手肘、膝蓋等處裝置靈活的關節,也適合逐格拍攝。爲了不同的表情,只能用「換頭術」了。
現在的水墨動畫處于非常尷尬的境地,由于其制作過程繁瑣又耗時間,但並不是人們所理解的動畫作業都在宣紙上完成。我們雖然在螢幕上看到活動的水墨滃染的效果,但是只有在靜止的背景畫面中才能找到真正的水墨筆觸,只有背景畫面才是如假包換的中國水墨畫。原畫師和動畫人員在影片的整個繪制過桯中,始終都是用鉛筆在動畫紙上作業,一切工作如同畫一般的動畫片,原畫師一樣要設計主要動作,動畫人員一樣要精細地加好中間畫,不能有半點差錯;如果真的要在宣紙上用水墨畫出那麽多連續動作,世上沒有一位畫家能把連續畫面上的人物或者動物的水分控制得始終如一。
水墨動畫片的奧秘都集中在攝影部門。畫在動畫紙上的每一張人物或者動物,到了著色部分都必須分層上色,即同樣一頭水牛,必須分出四、五種顔色,有大塊面的淺灰、深灰或者只是牛角和眼睛邊框線中的焦墨顔色,分別塗在好幾張透明的賽璐璐片上。每一張賽璐璐片都由動畫攝影師分開重複拍攝,最後再重合在一起用攝影方法處理成水墨渲染的效果,也就是說,我們在螢幕上所看到的那頭水牛最後還得靠動畫攝影師「畫」出來。
工序如此繁複,光是用在攝影攝一部水墨動畫片的時間,就足夠拍成四、五部同樣長度的普通動畫片。難怪已初步掌握水墨動畫拍攝技巧的日本人回國後都不想輕易嘗試,對一切講究時效的西方卡通電影工作者來說,他們也不會花那麽多時間在每一張畫面上分解、描線、分層著色並且在攝影臺上一而再、再而三的重複固定和拍攝。中國人天生好耐性,能夠在一根發絲上雕刻佛像,在一粒米上鏤滿經文,用同樣的細心,再加上那麽多描線女工,著色女工和從不抱怨的動畫攝影師的合作,也使得水墨動畫片創造成功。當時的文化部長茅盾在感動之余,還寫了「創造驚鬼神」的題詞案到上海呢。就憑著那種水滴石穿的功夫和毅力所創造出來的水墨動畫片,確實也引起西方國家、港臺等地動畫界人士的贊歎。《牧笛》中的牧童騎著水墨淋漓的老水牛從柳樹中穿出,走過夕照中的稻田,走向村莊。動作細膩,感情含蓄,完全是中國格調的動畫片,和狄斯尼卡通片中的趣味迥然不同。
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回眸中國動畫八十年
一、艱難的創始期
二、民族風格的探尋之路
三、20世紀90年代以後的新發展
回眸中國動畫八十年
要說中國動畫,其實曆史實在不短了,大夥都知道的米老鼠,第一次和世人見面,是在1928年,那是世界上第一部有聲動畫《威利汽船》。而中國第一部動畫片《大鬧畫室》是誕生在1926年,比世界第一部動畫誕生的1906年只晚了20年,算到今天已經有80年的曆程了。
(一) 國産動畫被國人認爲“單純”、“幼稚”、“無聊”,國産動畫教育青少年怎麽做人的,十分純潔,相對適合低年齡兒童,定位過底,跟不上時代潮流。相比之下國外動漫更受到國人的歡迎。
(二)中國動畫相對國外較爲粗糙,一直被識爲動畫而不是動漫。配音缺少優秀的聲優。
(三)國家對國産動畫保護過嚴, 缺少真正的發展政策。
(四)國産動漫缺少創意,無法真正其到教育的作用。
(五)動畫制作沒有商業化、市場化,無法真正得到發展。
http://baike.baidu.com/view/463455.html?tp=4_10
動畫的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思爲靈魂,動詞animare是賦予生命,引申爲使某物活起來的意思,所以animation可以解釋爲經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。
廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即爲動畫。“動畫”的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品爲“動畫”。
動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制)(中央電視臺的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低于24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
定義動畫的方法,不在于使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片、錄像帶或數字信息的方式逐格記錄的;另外,影像的“動作”是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。
動畫的分類沒有一定之規。從制作技術和手段看,動畫可分爲以手工繪制爲主的傳統動畫和以計算機爲主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分爲接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和采用簡化、誇張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分爲平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分爲順序動畫(連續動作)和交互式動畫(反複動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少于24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司爲了節省資金往往用半動畫做電視片。
法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。列奧納多?達?芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四只胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。十六世紀的西方更首度出現手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。
中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如“六法論”中主張的氣韻生動、聊齋的“畫中仙”中人物走出卷軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。
今天的連環漫畫的先驅在大約公元2000年前埃及的牆壁裝飾上被發現,它描繪了兩個摔跤手的一小段連續的複雜動作。在LeonardodaVinci的一些著名的插圖中,他向人們展示出肢體怎麽將向各種各樣的位置裏運動。Giotto的天使似乎在以他們重複的動作飛行,而日本人使用了連環畫來講述連續的故事。有史以來,人類一直試著以他們的藝術捕獲運動的一種感覺。從畫在西班牙北部的Altamira洞的8腿雄野豬到長久保存的pharoahs的遺體,極力捕獲運動都是許多人類文明藝術努力探索的一個普遍的主題。
如果沒有首先理解人眼睛的一個基本的原則,動畫就不可能實現。視覺的暫留,首先被法國人保羅?羅蓋特發現,1828年他發明了留影盤。它是一個被繩子或木竿再兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一只鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。
還有兩項發明推進動畫的産生。一個是約瑟夫高原在1826年發明的轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向裏觀看。觀衆就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。同樣的技術用于皮埃爾?代斯威格內斯于1860年發明的zeotrope,他在一個空筒的內壁上貼上圖畫。通過轉子帶動它旋轉,觀衆通過桶頂的槽觀看,在內壁上的人物魔術般地動起來。這種技藝一直被賣藝人沿用至今。由托馬斯?A?愛迪生和其它攝相機和投影機的開發者提供了做動畫的第一套現實的實際的工具。甚至直到今天,動畫仍然以這種最簡單工具來制做。斯圖亞特?布拉克頓在1906年發行了一部短片,他讓滑稽演員在一塊黑板前做出滑稽、可笑的表情,然後拍攝了他們,然後連續的顯示它們。這“動作停止”效果依靠使圖畫動起來而震驚了觀衆。
早在1831年,法國人JosephAntoinePlateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
1906年,美國人JSteward制作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫“滑稽面孔的幽默形象”(HoumoiousPhaseofaFunnyFace)。他經過反複地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終于完成這部接近動畫的短片。
1908年法國人EmileCohl首創用負片制作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,爲今後動畫片的發展奠定了基礎。
1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今爲止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的制作表現各種內容的動畫片。
1915年,美國人EerlHurd創造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用著。
從1928年開始,世人皆知的WaltDisney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和制作工藝的同時,把動畫片的制作與商業價值聯系了起來,被人們譽爲商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪斯尼公司還在爲全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片。“迪斯尼”----20世紀最偉大的動畫公司。
對于不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的制作過程可以分爲總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若幹個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生産的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免複雜的對話。在這裏最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若幹片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分爲一系列被視爲圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作爲其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝制表。攝制表是導演編制的整個影片制作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
2、設計制作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、制作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫制作時,因爲動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響曆程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
動畫制作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極爲細致。通常分爲制前、制作、制後等。制前又包括了企劃、作品設定、資金募集等;制作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;制後包括合成、剪接、試映等。
TV版:就是在電視上放的動畫版本
OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),和TV相對,不在電視上放映,要看的話只能通過購買的方式。具體內容以後會作介紹。
OAD,全稱Original Animation Disc或者Original Animation DVD,意思與OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。
劇場版:動畫的電影版本。
WEB動畫:在互聯網上公開爲前提而創作,播放形式爲在現觀看或下載的動畫。
實驗動畫:又稱“藝術性動畫”,通常是爲非商業目的而創作的動畫作品。
*音樂:
OST:Original Sound Track(原創音樂專集)。收錄與某動畫有關的音樂。
BGM:Background Music(背景音樂)。
OP:片頭曲/主題曲
ED:片尾曲
*片頭和片尾的部分字幕解釋:
監督:等于中國人說的“導演”
腳本:寫劇本的人,也叫故事構成
原作:這個要區別于“腳本”。日本的TV動畫通常是由漫畫,小說或者遊戲……等改編的,漫畫作者和動畫的制作者通常是不同的(當然也有例外,比如宮崎駿的一些作品,GAINAX也經常是自己的原作自己制作成動畫),因此有“原作”這一詞。它指的就是原漫畫/小說的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。(關于矢立肇,看過夢總的朋友應該知道這個典故了,但目前看來還有很多人不知道,日後我會再作介紹)
CAST:聲優,配音演員
STAFF:參與制作改動畫的全體成員(一般的小蝦小米都會包括進去)
制作:通常是指負責畫該動畫的公司,因爲日本要制作一部動畫通常是要N個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的制作水准往往會受到制作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。
*圈內術語這個沒有做仔細調查,似乎是只有國內發燒友中通用的詞語)
OTAKU:日語,原意爲“禦宅”。目前國內公認的意義是:容易沈浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群,說的通俗點就是對動漫有著瘋狂熱情的一群人,舉個例子(只能簡單地提一下):
比如EVA的OTAKU能背得出每個使徒的中文,日文,英文名字,詳細研究過《新約》《舊約》,熟悉猶太教,基督教和天主教的區別。關注GAINAX的一切活動……精通佛羅依得的理論……是邪教組織的成員……
王道:最近非常流行的一個詞語。意思是“權威”,“真理”,“本尊”,“最重要的東西”。有套漫畫就叫“王道之狗”。講的似乎是和孫中山有關的事情~。 恩……現在的社會,什麽才是王道呢……?對于本站來說,也許目前的王道是……金錢。(實在是需要啊~~)
暴走:狂飆。GO MAD。症狀通常是眼睛變色,行走呈爬行狀。有時口冒白色氣體……這要視情況而定。
典型角色……EVA初號機……(衆人:不要偏袒某人啊~ 月:那個……今天天氣真好~)對了,如果遇上類似狀況請迅速離開現場或者准備200個滅火器以防不測……
BT:變態的縮寫
BL:BOY’S LOVE,男同性戀
GL:GIRL’S LOVE
LOLI(羅麗):日語“幼女”的意思,指12歲以下的小女孩。LOLI也可以作爲形容詞使用,LOLI的標准在個人眼裏可以有所不同,如果看上去覺得很小很可愛的就可以稱她爲LOLI,最典型的就是小嘰了。
正太:和羅麗相同屬性的詞,專指12歲以下的小弟弟。
僞娘:通常指的是男扮女裝的男性角色,變裝後常常帶有很強的萌屬性,有的可能更勝過一般女性角色。
CP:COUPLE 即配對,主要用在同人作品中
PK:原爲“撲街”,看字面也知道什麽意思了吧。本來指一種黑社會的儀式(撲倒在街上?),現在多爲打架的意思。
殘念:可惜的意思。引申詞語有“碎碎念”……類似的自己也可以造。
收聲:閉嘴。
XD:這個很需要大家的想象力哦~第一種解釋:X代表M。下面不用我說了吧。 第二種解釋:一個表情符號。個人理解是“倒”或“暈”的意思。
口胡:語氣詞。相當于“靠!”之類的泄憤詞語。也可以寫成“口 古月”(擴大化)
KUSO:惡搞的意思。但是也可以用來發表感歎,在動畫中常常能聽到男主角說這個詞,翻譯常常是“可惡~!”“***!”
874:動詞……論壇上瘋狂批判的行爲,一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者幹脆不要去了。
素人/幼齒:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。
達人:看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。
動漫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,縮寫通常是能理解的,但也有些對于新人來說不是很熟悉,在此略舉一二,以後逐漸補充。
FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名遊戲,因爲非常受歡迎所以有很多周邊,比如遊戲動畫,OVA,電影等。但是
最近使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因爲《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(歐西裏司最後的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINAL FANTASY》的電影版是同一個人(安迪*瓊斯),怪不得連名字都一樣了。
M0=MACROSS ZERO(ZERO 是零的意思,所以用“0”表示)
ROD系列:目前出品的有兩個作品,一個是READ OR DIE(OVA),中文名爲“死亡的思考”;另一個是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前過內還沒有D版。它們的縮寫均爲ROD
*OVA
首先解釋一下什麽是OVA?
OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原創動畫錄映帶
OVA在日本動畫曆史裏占了一個非常重要的地位,在各種動畫資訊志讓經常會看見她的蹤影。能夠作爲OVA的作品在首次推出時必定是未曾在電視或戲院上映過,才能稱作爲OVA。當哪些在電視或戲院上映過的作品再推出的錄映帶/LD/VCD等等就不能稱作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映帶/LD/VCD/DVD媒體,並不是單單當作錄映帶。
*劇場版
什麽是劇場版(動畫)
初公開是爲了在電影院播放而制作的動畫稱之。這類作品的制作成本與投資、人力都高于OVA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鍾,不過沒有一定,歧異度很大。
現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,但劇場版無論是故事還是人物,通常都會和原TV版有所差異。例如《少女革命》和《超時空要塞》都的劇場版都只保留了原作故事和人物的主線。
作畫監督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什麽?
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
*色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫"色彩設定",英文則有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定"衣服要紅色、褲子要黑色"這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顔料。
*仕上
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文爲Painting, Finishing。根據每一個區塊標記的顔料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。
*音響監督
音響監督 (Audio Director)的工作是什麽?
負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。
*制作人
制作人(Producer)的工作
制作人的工作,主要是規劃制作進度表,安排每日每天的制作進度,尋找制作群/制作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行制作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。
*GK模型
"GK"的全文是 Garage Kit,原意是"車庫組件",因爲西方人慣將車庫作爲工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。
最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。制作的素材(也就是原料)沒有一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自制或自己少量生産的模型才叫GK。 之後因爲某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個家夥,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋複制GK模型,用翻模的方式!當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來複制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠 (SILICONE)來作爲翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基本上,只要不是射出成形而可大量生産的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,white metal (低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多爲動漫畫或電影人物,在 HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟然是工業廢料)的動漫畫人物爲主。(HB、Bastet (薊)、THEO)
*監督
"監督"其實是日文的寫法,英文是Director,即中文常見的導演。日本ANIME制作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與制作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
*角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫"人物設定",其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麽模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是"機械設定",除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啓處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
*SINARIO
即英文的scenario,腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
*分鏡表
英文是Continuty Script,中文則是叫做"分鏡表"的東西。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(1個分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
*Layout
"Layout"算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的"構圖",只有在一些劇場版作品可能采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海裏意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景裏的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。
會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作爲日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是"用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果"。
*表演
日文"演出"一職,是在日本動畫制作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因爲導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的"演出"就相當於該集的"專屬導演",順著(總)導演的意圖,全程掌控該集的制作。而在OVA、Movie中,"演出"這個職位就比較像"助監督"(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節("演出工作"就是"把劇本文字轉化爲鏡頭畫面"的過程, 有點像西方電影或舞臺劇所謂的"場面調度")。他的工作相當近似于監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖 (正如導演也不一定要很會畫圖一樣 .....)所以,有人譯爲"Co-director". 也有人譯爲"Assistant Director"或 "Executive Director"。
動畫大師
美國 大衛艾立克
日本 宮崎駿
中國 易新超、萬氏兄弟
………………………
中國的動畫加工雖然在一段時間內發展迅速,各個動畫加工公司也取得了顯著的經濟效益,但決不是長久之計,中國動畫加工近年來愈來愈不景氣,主要是受了4個方面的影響:
一. 是國內的無序競爭。由于不存在技術含量問題,畫得又好又便宜的動畫公司越來越多,均價成本5元錢一張的動畫,願意出二三元接的人很多。爲了搶生意,亂報價,行業內部的惡性競爭降低了整個行業的利潤收入。
二. 是人才凋零。1995後,早期參與加工的、具備了高素質的從業人員已經不再做具體工作,因爲加工動畫非常辛苦,按張數計酬和緊迫的進度要求使幾乎每個動畫人都有連續數十小時工作的經曆,能吃苦的城市年輕人越來越少,很多對這個行業心向往之的大學生到公司呆上幾天後,很快就被繁重的工作嚇跑了。這時動畫制作人員的主力開始向外地和農村人口傾斜。後來者的蕪雜使該行業呈現青黃不接的狀況。制作質量持續下降,甚至粗制濫造,破壞了已有的行業形象。
三. 是國際競爭。總的來說,隨著中國經濟實力增長,人均消費水平提高,國際動畫加工業務正在流向其他一些勞動力更加廉價的國家,特別是2002年受“非典” 的影響,國外一些動畫公司被迫把動畫加工發到亞洲別的國家,如中東、朝鮮、印尼、印度、越南、老撾等國家和地區。他們意外地發現這些國家人力成本更加低廉,而人員素質不在中國之下,結果雖然“非典”已過,動畫加工卻不再回,國內一些地區的動畫加工公司因此而關張,繼續運營的公司,其員工收入在社會總體收入水平提高時沒有什麽變化,誘惑力漸弱。
四. 是技術革新。主要是美國三維的興起,電腦軟件代替了很多人力因素。這也是所有行業發展的趨勢:技術終將把人類從重複煩瑣的工業流水化生産解放出來,工作重心逐漸向核心創意與技術研發轉移。
加工動畫即使擁有好的技術力量,卻幫不了原創的忙。與汽車、電子這樣的“三資”模式不同的是,加工動畫從來沒有生産過完全面向中國市場的産品。觀衆需要什麽?
雖然加工動畫給我們帶來了歐美、日本的管理範本,但很難說我們就能夠直接照搬,一是因爲給“中國老板”幹和給外國老板幹,多半不一樣;二是因爲要讓他們把自己“倒空”,的確不是件容易的事。真正合乎國情的管理模式和制作風格,一樣需要在實踐中摸索。
動畫發展到現在,分了二維動畫和三維動畫兩種,我們經常用flash制作成的就是二維動畫,而三維動畫怎主要是用maya或3d max制作成的,尤其是maya這個三維動畫制作軟件近年來在國內外漩起3維動畫、電影的制作狂潮,湧現出一大批有優秀的 、震撼的三維動漫電影,如《施萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》...
2. 中國第一部系列動畫片《葫蘆兄弟》(1987年)
3. 第一屆中國電影“金雞獎”最佳美術片獎獲獎影片《三個和尚》(1980年)
4. 中國第一部水墨剪紙片《長在屋裏的竹筍》(1976年)
5. 中國第一部彩色寬銀幕動畫片《哪吒鬧海》(1979年)
6. 中國第一部彩色木偶長片《孔雀公主》(1963年)
7. 中國第一部折紙片《聰明的鴨子》(1960年)
8. 中國第一部水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》(1960年)
9. 中國第一部立體電影木偶片《大獎章》(1960年)
10. 中國第一部彩色動畫長片《大鬧天宮》(1961年、1964年)
11. 中國第一部彩色剪紙片《豬八戒吃西瓜》(1958年)
12. 第一屆《大衆電影》“百花獎”最佳美術片獎獲獎影片《小鯉魚跳龍門》(1958年)
13. 新中國第一部彩色動畫片《烏鴉爲什麽是黑的》(1955年)
14. 中國第一部大型動畫片《鐵扇公主》(1941年)
15. 中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》(1935年)
16. 中國第一部動畫片《大鬧畫室》(1926年)
2.QQ動畫頻道 http://flash.qq.com/
3.TOM動畫頻道 http://flash.tom.com/
4.小破孩 Pobaby www.pobaby.net
5.閃吧 http://www.flash8.net/
6少兒影視動畫網 http://www.61see.com
7天極網動漫頻道 http://comic.yesky.com/
8.閃客帝國 http://www.flashempire.com/
2.美國動畫片《米老鼠和唐老鴨》
3.美國動畫片《貓和老鼠》
4.日本動畫片《龍子太郎》
5.日本動畫片《哆啦A夢》 機器貓(又名小叮當、機器貓) 【原 片 名】ドラえもん
6.日本動畫片《聰明的一休》 【原 片 名】一休さん
7.美國動畫片《變形金剛》 【原 片 名】Transformers
8.法國動畫片《巴巴爸爸》 【原 片 名】Barbapapa
10.西班牙動畫片《堂?吉訶德》 【原 片 名】Don Quijote de La Mancha
http://baike.baidu.com/view/7262.html?tp=0_11
賺你的錢,還要教育你,這種想法不好 2020-08-15
《中國奇譚》的總導演稱創作者有責任提高觀眾審美門檻。這個說法,有‘賺了你的錢,還要教育你’的意味。是民國啟蒙(別人)那一套。啟蒙主義,其實是最大的反智的。為什麼這麼說?因為啟蒙主義的底層邏輯,一定是一方輸出,另一方全盤接受。啟蒙者輸出,被啟蒙者只有乖乖聽著,按照啟蒙者說的去做的份。
西方哲學為什麼這麼昌盛?2020-08-14
【本文來自《我們和西方文明的根本性不同在哪?》評論區】
回應
當你在討論西方哲學為什麼這麼昌盛的時候,西方人也在暗地裡討論東方哲學為什麼那麼昌盛;當你討論歐洲為何能開闢工業時代的時候,歐洲也在討論為何四大發明誕生在中國而不是歐洲,因此這一切討論的本質實際上無異於“為什麼我父親不是李嘉誠”,其實並沒有去追究的意義,每個文明都有自己的軌跡,所處的實際環境和社會現實不同,就會把那個時代的人們的思考引向不同方向,這是理所當然的,也是無可指責的,你回望八千年的文明史,你會發現中華文明依然有很多被其他文明豔羨的獨到之處,中國人之所以熱衷於討論歐洲文明為何獨佔風騷,只不過是因為在距今不太久遠的近代,我們中國被他們毒打了一頓,近代史的屈辱令我們今日回顧依然感到震動,所以才生髮出那麼多對歐洲優越性的探討,並且根據討論的結果缺啥補啥,這是中國人的心魔,我們沒必要繼續討論這個問題了。
《中國奇譚》憑什麼讓國漫再次封神? 2023-01-05
《中國奇譚》是由上海美術電影製片廠、B站聯合出品的動畫短片集,由八個植根于中國傳統文化的獨立的故事組成:《小妖怪的夏天》、《鵝鵝鵝》、《林林》、《鄉村巴士帶走了王孩兒和神仙》、《小滿》、《玉兔》、《小賣部》、《飛鳥與魚》。
故事縱覽古今、展望未來,從鄉土眷戀到科技幻想、從生命母題到人性思考,展現著中式想像力、承載著中國民族文化與哲學。影片涵蓋多種美術風格以及製作手法:既有傳統的二維、剪紙、偶定格動畫,又有 CG、三渲二的現代技術,還有將素描與中國水墨韻味相結合的創新嘗試,是創作者們對中國美學一次多視角的詮釋。
談到國產動畫,我們難以忘懷那輝煌的過去。1957 年正式成立的上美廠,創作了《雪孩子》《大鬧天宮》《黑貓警長》《葫蘆兄弟》等 500 多部伴隨了幾代中國人的作品。可惜 80 年代之後,動畫市場風向迅速轉變,因為時代的發展和人才的斷層,曾經輝煌的上美廠逐漸走向沒落,甚至被質疑吃老本,再沒有經典之作。
其實近年來,優秀的國產動畫也有不少。
動畫電影《羅小黑戰記》同樣探討了妖和人的關係;《一人之下》紮根本土的玄學土壤,設定了有趣的作戰體系;《霧山五行》水墨畫風獨樹一幟,打戲流暢絢麗,又有陰陽五行、相生相剋的世界觀,立足傳統又融入現代。
《中國奇譚》最打動我的一點,也是國產動畫的傳承和創新。
《小妖怪的夏天》在傳承這方面,我們可以看得到很多細節,比如牛頭怪抓著野豬妖擦鍋時冒的煙,畫法借鑒了小時候的連環畫,但讓這種煙動起來繪製量太大,所以導演只在這場戲裡用了一下。創新之處則更加明顯,導演在國人耳熟能詳的《西遊記》背景裡,探討了普通妖怪的命運,也用妖界的職場關係映射當下。另外,囑託孩子多喝水的野豬媽媽,如同子女打拼在外、逢年過節碎碎念的父母,讓故事多了溫情;「你在教我做事」「擦了半天就這」等臺詞則很有網感,十分貼近時代。
當藝術碰上史實 「動畫歷史片」引發兩派學者熱議 2023/08/18 中時
大陸動畫片《長安三萬里》電影票房已達17.33億人民幣,成為2023年動畫片大陸票房榜冠軍,片紅是非多,每個人立足點不同,對於歷史劇中「大事」「小事」的判斷,確實就會有爭議。過去也曾有多部歷史劇,因為一些情節和史實不符,而遭到批評,甚至無法正常播出。
上海大學上海電影學院副院長程波認為,「《長安三萬里》是一部在歷史基礎上重新創作的,有一定的幻想性的動畫電影,從這個意義上講,洛陽還是長安的問題,是不成問題的問題。」不能離開藝術角度去摳細節真實。從事編劇工作的張女士也贊同這一觀點:「這部電影中『長安』更像是一個抽象化的指代,讓重要故事發生在同一個舞台具有象徵意義。影視作品應有其獨立性,對於文史學者來說這個細節不能改變,但在電影創作來看可以適當改變。」
浙江媒體「潮新聞」評論指出,古裝劇戲說一類,基本上是「瞎說」,曾有劇中唐代主人翁朗朗念出清代詩人名句。但人家標明了是「戲說」,不是正史,你也拿它沒辦法。但《長安三萬里》不一樣,這電影備案說是「重大歷史題材電影」,宣稱「查閱眾多歷史資料」,結果電影中地點對不上,人物與事件也對不上,你說是戲說也就罷了,你說是正說卻錯誤百出,讀過相關歷史的成年人或許可以一笑而過,那些剛剛處於求知年齡沒什麼分辨能力的小孩子,他們怎麼辦?別怪人較真,面對歷史,嚴謹該是必須持有的態度。
就此而言,或許洛陽市隋唐史學會是有本地情結,但他們質疑《長安三萬里》的文史知識錯誤,一是一,二是二,歷史事件的時、地、人、事各要素,這主幹的要素你都錯訛百出,卻稱自己是什麼「動畫歷史片」,不是狠狠地打自個臉嗎?
潮新聞文章認為,動畫歷史片可以有幻想性成分,這些表演也很可能成為影片的亮點。但是,歷史事件中時、地、人、事這些基本的構成要素,卻不能隨心所欲挪位。李白與杜甫初次相逢在洛陽,杜甫早年生活在洛陽,「一日三絕」發生在洛陽,救下了郭子儀的是李白,如果你把這些基本的史實都抹殺了,那還算什麼「歷史片」?觀眾要求或許很低,但作為一部動畫歷史片,仍需有歷史的擔當。就此而言,洛陽市隋唐史學會的起訴,有助於釐清同類作品的創作規範,給電影創作敲響文化範疇的警鐘。