2006-05-07 07:09:41阿楨

《決斷2秒間》

太盲動了吧!什麼《決斷2秒間》(時報,2005),凡事得三思。

多思無益反而有害,作者葛拉威爾一開始便舉蓋提美術館收藏的一件古希臘少年七呎高大理石立像為例,由於保存得出奇的好且要价高達千萬美元,館方的專家團隊花了十四個月鑑定,其中包括地質學家用各式精密電子儀器檢查,判定大理石來自薩索斯島古採石場,且立像表面的方解石物質需要幾百幾千年才能形成,故立像是真的。

但一些有實際接觸、研究過古希臘出土雕像的專家,卻一眼就能看出有問題,最後証實不但收藏史的文件是偽造,而且立像表面的方解石物質、用馬鈴薯黴菌只要幾個月便能造出。
作者於是認為「生活中總有某些時刻,尤其是在壓力沈重的時刻,我們的瞬問判斷與第一印象是幫助理解周遭狀況更好的工具。」(p.31)而且「在事情發生的前兩秒鐘就精確掌握狀況,並不是少數天之驕子擁有的神奇天賦,而是我們每個人都能夠自我培養的能力。」(p.33)因為「人類這個物種(生物皆然吧!)之所以能夠生存至今,原因就在於我們發展出另一種決策機制,只憑著非常稀少的資訊就能夠在一轉眼問拍板定案。」(p.29)

小葛(1963年生)未免「嘴上無毛說話不牢」了(為了親驗有色人種在美所遭種族歧視的刻板印象,混血的他留了一頭篷捲髮但無鬍鬚,結果差點被當成強暴嫌犯p.15)。如果他能多了解收藏上當的案例,因瞬間直覺衝動而錯買的遠多於憤思明斷。

依我博物館長的研究,不論靠文物文献、儀器研判、或直覺判斷,中國的仿古高手都能騙過這些專家。即使聯合這些專家和仿古高手,也未必能逃過上當,因為專家們彼此間各有所執,所以蓋提美術館仍堅稱非偽造而續展該立像(p.34)。故最好能禁止文物買賣和易地收藏,所有文物都應回到出土地、彼此再相互借展,而且也只能以出土地文物為唯真、但可大量複製。(可惜這些只是理想)

你誤解作者了,他不喜歡用「直覺」一詞,因為「直覺」好像是「不理性」的同義字。他認為「不假思索的判斷」其實是「濃縮版的理性判斷成果」(p.14)

是嗎?那他怎會一再引用各項實驗來証實只要一些影像就能瞬間預測夫妻會不會離婚、醫生會不會被病患告?
你就是讀書不求甚解,作者從p.97開始不是都在分析「快速認知的黑暗面」嗎!尤其以貌選總統的「哈定謬誤」(馬英九效應?)、「管弦樂團排斥女性演奏者的性別歧視」、「美國警察常誤殺黑人嫌犯的種族歧視」……

如依作者的「人類這個物種之所以能夠生存至今,原因就在於我們發展出另一種決策機制,只憑著非常稀少的資訊就能夠在一轉眼問拍扳定案」之說,「刻板印象」和「偏見」是很正常的了,活該的是異於常態者了?

又亂解!
 
 
你該不該相信直覺?Intuition: Its Powers and Perils
 
作者:大衛.邁爾斯
原文作者:David G. Myers
譯者:章崇會
出版社:漫遊者文化
出版日期:2009年09月18日
 
內容簡介
  誰說直覺不科學?
  為什麼直覺有時候驚人地正確,有時候卻錯得離譜?
  本書將要揭開深藏在你意識中最大的秘密。
  直覺到底是什麼?直覺如何產生?
  為什麼我們常常會被突如其來的念頭入侵?
  它是科學、靈性,還是非理性、令人無法信賴的錯覺。
  我們到底該不該傾聽直覺從腦中傳來的細微聲音......?
  經過幾十年的研究,科學家們終於第一次如此靠近直覺的真相。
  你一定曾經有過這些疑惑,
  它們背後是否藏有看不見的神秘力量?
  什麼女人的直覺比男人更敏銳、更準確?
  為什麼不常買彩票的人容易中獎,不常賭博的人更容易贏?
  為什麼當你正在想一個人的時候,這個人就打電話來了?
  為什麼絞盡腦汁記不起一個人的名字,不去想時,這個人名卻突然閃現?
  為什麼你會完全不靠理性思考,就喜歡上或討厭一個人或一件藝術品?
  投資股票、選擇對象、聘僱員工......,我們應該要理性分析,還是聽從直覺?
  編輯室報告
  聰明的人知道如何運用天生的直覺智慧,但也知道要用理性現實的批判思維來限制它。
  經過幾十年的研究,科學家們終於接近了直覺的真相,讓我們更進一步認識直覺的潛力和危害,把我們從幻想帶回現實,理性地享受自由......
  人們一向對於直覺誤解甚多,然而它的出場絕不僅只是「一時靈光乍現」這樣簡單。
  我們的思維和行動,其實深受直覺的引導,日常生活中的許許多多決定,也常常會服從直覺給我們細緻幽微、難以描述的力量。
  然而透過科學家的研究,直覺思維雖然快速有效,但是也經常犯錯,這個瞬間的靈光乍現,既能引領我們發現驚奇的事件,也能誤導我們進入危險的境地。
  本書作者舉出許多日常生活中常見的例子,利用心理學、腦神經科學等專業學科的研究,客觀地把「直覺」這一神秘莫測的事物,從何而來、如何運作、可不可靠......,解釋地非常透徹,讓我們第一次得以真正瞭解這個讓人類足以「藐視理性」的神秘力量。
  看完本書,當我們再面對直覺,應該就要有更聰明的思考和行動,應該更積極對照直覺與現實、平衡創造性的預感與理性懷疑論的觀察。
  惟有我們用科學的方法去進一步認識直覺的潛力和危害,才能讓我們從幻想回到現實,去尋找真正的智慧。
作者簡介
  大衛.邁爾斯(David G. Myers)
  著名心理學教授,曾經撰寫過《心理學》、《社會心理學》等暢銷心理學教材,在三十多種科學書籍和期刊上發表過近四十篇文章,其中包括《科學》、《美國科學家》、《心理科學》和《美國心理學家》等世界級科學期刊。同時,他還出版《無聲的世界》、《美國謬論:盛世裡的精神饑餓者》等十七本著作。此外,他還是《實驗社會心理學》雜誌以及《人格和社會心理學》雜誌的編輯。他在擔任城市人際關係委員會主席期間,還幫助創建了一個快速發展的協助中心,以扶助困難家庭。
 
目錄
PartI 直覺的力量
第1章 無意識思維
1-1 孩子如何利用直覺學習
1-2 左腦,右腦,各懷鬼胎還是親密合作?
1-3 為什麼我們想不起三歲以前的事?
1-4 我們曾在無意識情況下學會什麼嗎?
1-5 直覺是下意識的行為,還是有意識的思考?
第2章 社會直覺
2-1 直覺幫我們在關鍵的瞬間做出判斷
2-2 我們深藏內心的喜好和偏見
2-3 認識和理解別人的能力越強,越能管理情緒
2-4 從你身體傳來的準確信號
2-5 道德是經過學習,還是一種直覺?
2-6 女人和男人的直覺有何不同
第3章 直覺性技能和創造性
3-1 直覺教給我們的技能
3-2 直覺是創造力與想像力的來源嗎?
PartⅡ 直覺的危害
第4章 直覺的過去與未來
4-1 記憶是建構出來的
4-2 你不知道自己在想什麼
4-3 你對情緒的預感常常是錯的
4-4 你能準確預測自己的行為嗎?
第5章 關於能力和美德的直覺
5-1 事後諸葛:我早就知道會這樣
5-2 好事歸自己,壞事怪別人!
5-3 過度的自信
5-4 過度自信的歷史事件
第6章 現實直覺
6-1 基本歸因偏差:你認為他是什麼樣的人?
6-2 錯覺相關:為什麼名人的兄弟常常都是討厭鬼
6-3 信念固著:一旦相信,就千方百計找證據
6-4 啟發式策略:該逃命還是等死?
6-5 框定效應:朝三暮四跟朝四暮三的騙局
6-6 直覺的潛力和危害
PartⅢ 實用的直覺
第7章 運動直覺
7-1 變化多端的隨機秩序
7-2 手氣順現象
7-3 擊球是靠技術還是手氣?
7-4 從絢爛歸於平淡的手氣
7-5 仰賴直覺的運動天才
第8章 投資直覺
8-1 經濟直覺的反常現象
8-2 隨機漫步華爾街
8-3 投資的風險和獎勵
8-4 仰賴直覺的創業家
第9章 臨床直覺
9-1 醫生診療該靠直覺推測還是用統計推斷?
9-2 為何臨床醫生的直覺缺乏說服力?
9-3 直覺可信或不可信的療法,真的有效嗎?
第10章 面試直覺
10-1 面試的錯覺
10-2 最重要的面試:選擇一生的伴侶
10-3 結構化面試
第11章 風險直覺
11-1 我們感覺得到的風險符合事實嗎?
11-2 什麼會影響我們對風險的直覺?
11-3 我們該如何明智地評估風險?
第12章 賭博直覺
12-1 誰會去賭博?
12-2 為什麼人要賭博?
12-3 如何修正賭徒的直覺?
第13章 通靈直覺
13-1 通靈的洞察力
13-2 通靈直覺的實驗
13-3 為什麼我們會相信?
13-4 科學與靈性如何平衡?
引言
  身為一個心理學家並長期推廣心理科學,我傾畢生精力反覆思考「主觀和客觀」、「感覺和事實」、「直覺和現實」之間的關係。我個人比較傾向接受自發的預感、創造性思想和精神性的活動。我自己的經歷就是很好的例子,四十年前我曾經對一個少女一見鍾情,憑著直覺我們步入婚姻,至今仍然幸福。當求職者前來面試,直覺時常讓我在幾秒鐘之內做出反應,在還無法解釋自己的感覺時,就把求職者拒於門外了。
  但是,從科學和日常生活的角度來看,我也知道我的直覺有時候是錯的。比如我的方位直覺告訴我:雷諾在洛杉磯的東邊,羅馬在紐約的南邊,亞特蘭大在底特律的東邊,事實上我大錯特錯。物理學家理查.費曼就曾經說過:「最重要的是,千萬不要愚弄自己,因為自己是最容易被愚弄的。」
  直覺是我們直觀的認識,是一種無需觀察和推理便可立即領悟的能力。普林斯頓大學的心理學家丹尼爾.卡尼曼(Daniel Kahneman)說:「直覺思維是感覺型的、迅速的、不費力的;邏輯思維則是推理型的、批判的和分析的。」
  我們都具備一些未知的直覺潛力嗎?我們真像莎士比亞所說,「沉浸在自以為和上帝很像的想像裡面」?我們平常雇用、解雇員工或投資時,應該預先接通「右腦」嗎?你相信自己有這種內在潛力嗎?
  我們是不是應該像懷疑論者那樣,把直覺看作一種內在認知,無論這認知實際上是對或錯?或者,我們真如艾略特(T. S. Eliot)筆下「我們都是空洞的人……腦袋裡儘是填塞草包」?聰明人經常相信一些愚蠢的事,所以我們必須加入更多「左腦」的理性?面對這些疑問,我們應該有更聰明的思考和行動,應該更積極對照直覺與現實、對深具創造性的預感抱持懷疑仔細檢驗。
 
內文  你對情緒的預感常常是錯的

人們低估了自己的「心理免疫系統」的潛力。我們比我們想像的更容易適應殘疾、浪漫戀愛後的分手、考試失敗、個人和團體失敗等所帶來的傷痛。
生活中許多大事需要我們用直覺預測。你嫁的人有責任心嗎?選擇這個職業你會一直滿意嗎?這次假期將會成為美好的記憶嗎?我們婚姻的未來更可能是離婚、精疲力盡還是失望?
有時,我們的直覺預測到了。我們知道,如果考試失敗或贏得比賽,我們將會感覺怎樣,我們也知道三公里慢跑能減輕緊張。我們知道哪種情形令人興奮,哪種會使人生氣或厭煩。一個幽默的匿名者還曾預測說「天堂是一個有美國房子、中國菜、英國警察、德國車和法國藝術的地方」,而「地獄則是一個有日本房子、中國警察、英國菜、德國藝術和法國車的地方」。
但有時也不是這樣,我們的直覺經常在預測情緒強度和持續的時間時犯錯。最近有研究,人們經常錯誤預測他們的浪漫愛情能持續多久,或者他們支持的候選人在一次選舉是否會失敗,或者他們擁護的球隊能否贏得比賽,還有可能被人侮辱。為了瞭解這種「可持續性偏誤」(durability bias),哈佛心理學家吉伯特(Daniel Gilbert)和他的同事請我們想像:一天早上,你的電話響了,瑞典國王打電話告訴你(假設他能用標準的英語通知你),你是今年諾貝爾獎的候選人,你感覺如何?這種感覺會持續多久?可能在現實生活中你沒想過這種事情,那麼現在想像電話是從你的大學校長那兒打來的,他很遺憾地告訴你(用非常好的英語):「董事會決定解雇你,你辦公桌上的書已經收到紙箱裡並丟在走廊上。」你的感覺會怎樣?吉伯特和他的同事說,大多數人面對這種個人的災難時,預期遭受的情感創傷會更持久。
然而這些期望經常是錯的。為此,吉伯特、威爾遜、洛溫斯坦(Geogre Loewonstem),和史卡迪(David Schkade)舉例:
購物者飢餓的時候通常比吃飽後有更強的購物衝動。當一個人處於飢餓狀態,會錯誤地判斷吃飽的人對甜甜圈的嫌惡;一個吃飽的人,會錯誤地低估宵夜時一杯牛奶配甜甜圈的美味。
 人們經常錯誤預感他們對多樣性的喜好。如果要求人們提前幾周準備好零食,他們通常選擇多樣的零食,但是如果要求人們每週都買,他們則傾向選擇他們喜歡的少數幾種。
 偶爾吸菸的人(一天少於一根雪茄)中有七分之一的人預計他們吸五年的菸之後就會停止。吸菸吸了二十年,或者戒過不下十次的菸槍則認為,他們可以戒掉菸癮。他們太低估尼古丁的魔力了。
 在不同的研究中,人們高估了暖冬、搬家、贏球、增重或減重、更多電視頻道或者額外自由時間增減等對健康的影響。但是特殊的、刺激性比較大的事情,例如彩票中獎或重大交通意外導致傷殘等,對我們長期幸福的影響,卻比我們大多數人想像的要少。最近,我和克里斯交流(他是一個腦性麻痹症的學生,嚴重到不能吃飯、照顧自己、說話,甚至走路也痛苦難忍),他告訴我,他像其他人一樣,利用右腳操控一個電腦就能表達痛苦和瘋狂的感覺。他知道他殘疾,但在家庭的支持和信任下,他適應了殘疾給他帶來的種種不便。克里斯說他體驗到這種感覺:一個非常平常的幸福,他說:「我的媽媽說我總是很開心,沒有放棄生活,並挑戰殘疾給我帶來的痛苦(我正要失去聽力)」。我探索我們人類的潛能時感覺很好。
我們的直覺理論看起來是這樣的:我們想怎樣,就會怎樣,並且感覺良好。如果這是真的,就不用再多說什麼了。在現實中,吉伯特和威爾遜提到,我們經常「想像錯誤」。如果你想像在一個田園詩般充滿陽光、浪花和沙灘的小島上度假,可能等你真正到了那裡就要失望了,你會發現「自己多麼需要日用品、知識的激勵、流行服飾」。我們想,如果我們心儀的候選人或隊伍贏了,我們將會為之高興很久。但研究揭示:好消息帶來的情緒感覺比我們預期的消失更快。注意力的轉換(根據事情好壞的程度)使我們的情緒在幾個小時內、幾天或幾個星期內漸漸平息,然後重新隨著現實波動。
這就是《安娜.卡列尼娜》裡虛構的貴族亞歷克斯.渥倫斯基在與美麗的、有教養的姑娘安娜.卡列尼娜雲雨後的體驗。吉伯特這樣評價托爾斯泰的小說:「渥倫斯基,雖然與安娜分離很久,其間一直期望得到情欲的滿足,但他很快發現欲望的實現僅僅是一時的快感。這種滿足說明了,男人希望把他們的幸福建立在滿足欲望的想像上永遠是錯誤的。」
但是,經過負面事件後,我們尤其易產生「可持續性偏誤」——錯誤預感了情感的持久性。觀察人們獲知是否染患愛滋病的結果五個星期後的感覺,大家都認為肯定是對壞消息感到痛苦,對好消息興高采烈。但是事實上,五個星期後,壞消息的接受者不再那麼痛苦,好消息的接受者也不像期望的那樣高興。
讓我們自己來做一個實驗。吉伯特和威爾遜要求我們想像一下,失去雙手一年後將會感覺怎樣?跟今天比較,你的幸福感將會怎樣?
想像這種情景,你可能只注意到不幸事件對你的影響:不能拍手,不能繫鞋帶,不能打籃球,不能很快地操作電腦鍵盤。雖然你可能一直為自己失去的感到遺憾,但是災難事件後你的幸福感將由兩件事決定:「事件本身和其他任何事」。在聚焦於負面事件時,我們忽略了其他事情的重要性,因而會高估了我們持續的痛苦。
此外,吉伯特和威爾遜說,人們低估了自己的「心理免疫系統」的潛力,包括合理化、降低重視程度、寬恕和限制創傷的產生等能力。由於這種情感免疫,我們比我們想像的更容易適應殘疾、浪漫戀愛後的分手、考試失敗、個人和團體失敗等所帶來的傷痛。正如讚美詩上所說,「眼淚在夜晚逗留,歡笑在清晨來臨」。

為什麼人要賭博?
 
極少數的贏家成為人們的焦點。「又有人贏錢了!」賭場設法讓賭客保持這些記憶,讓賭客們繼續對賭博存有一如既往的幻想性錯覺,直到傾家蕩產。
賭博的人至少可以分為兩類,一種是自律型的業餘賭客,他們對長期贏錢的可能性不抱持幻想;還有一種是有問題的賭徒,在很多次跌倒後仍抱著錯誤的期待,總想把錢贏回來或賺更多的錢,於是他們不停地賭。對於賭徒來說,賭博就是把另一個賭徒口袋裡的錢贏過來。一張一美元的彩券只有五十美分的「期望價值」(因為州政府把賭資的一半課稅了),為什麼還有那麼多人的腦中存在著虛無的幻想呢?為什麼人們願意開兩個小時車到跨州的威力球投注站、再排上三個小時隊伍?為什麼有一些賭徒那麼相信吃角子老虎會讓他們贏錢,甚至連洗手間都不去(有的賭徒寧可尿在塑膠杯裡,或者乾脆不顧羞恥地直接尿在地上)。
賭博本身的刺激可以部分解釋這個問題,「貪婪」則是另外一個重要動力。但是,如果是是有智慧的貪婪,就絕不會為了只值五十美分的東西而付出一美元。是什麼已知的病毒感染了賭博者的直覺呢?
 
機率錯覺
德保大學(DePaul University))數學家鐘斯(Roger Jones)觀察到,彩券不僅僅是對窮人徵收的稅,也是「複雜數學意義的稅收」,我們發現人們很難憑著直覺去理解那種長期的可能性機率。為了試著解釋這種一萬分之一的機會,打個比方,就像一個忽視學校作業的高二籃球選手夢想能進入NBA一樣,簡直是做夢!
心理學家也探討人們對於估計機率事件的過度自信。愛荷華州立大學統計學家史特恩(Hal Stern)說:「賭徒們都高估了那些機率很低的事件,對有利的結果寄予高度的期望」。有一個對香港賭馬進行分析的研究,調查對象是人們對三千七百八十五場賽馬投下的三萬八千零四十七個賭注,得到跟其他研究者類似的結論,那就是人們低估了一個幸運兒贏錢的可能機率,卻高估了自己成功的機率。史特恩總結:「賭徒對機率的直覺非常差。」
但的確是有超級幸運兒。一九九八年,伊利諾州的退休電工法蘭克.卡帕斯花了五美元買威力球彩券,五張彩券每張都只有1/80,100,000的中獎機會。當時,開獎前共賣出了一億三千八百五十萬張彩票,只可能有一到兩人中獎,結果他成了唯一的幸運兒,獲得一億九千五百萬美元(扣稅後還有七千萬)的大獎。兩個月後,又有十三個俄亥俄州裝配線工人,每人花十美元集資買了一百三十張彩票,結果他們成了兩億一千一百萬的獎金得主。九個月後,在波士頓,一個智利移民瑪麗亞.格拉索,她白天當保姆,晚上幫助殘疾兒童,她買了三張彩券,結果成為八千三百萬個彩迷中唯一的中獎者,中了一億九千七百萬美元大獎。這三次大獎成了新聞,人們反而忘了還有數十億美元投入彩券卻沒有中獎,只有這三次中獎被人注意到(正如我們所料想,中獎新聞會使很多人被彩券吸引,且大都是一些最需要錢但最後卻只變成提供賭資的人)。對中獎的幻想使喬治一直鍾情彩券,這位四十二歲的紐約卡車司機每週花三十到五十美元玩樂透,四年來,他從來沒有中過一次。雖然他已經總共投入超過一萬美元,但仍然希望能中獎一次。他還在堅持,「唉,是的,你永遠不知道哪天你會中獎。」
就像閃電有時會在一些地方出現(雖然閃電比威力球彩券更有可能擊中你)一樣,不可能的事件還是有可能發生。對於瑪麗亞.格拉索,中了大獎是不可思議的幸運。一九九九年,一位乘坐塞爾維亞火車的乘客遭遇了同樣奇特的不幸事件:他乘坐的火車在過橋的時候被北約的炸彈擊中;三個星期後,他乘坐科索沃巴士過橋時又被北約的炸彈擊中。這種奇遇簡直令人難以致信。但是,人們還是相信,如果投下足夠多的炸彈(或者買足夠多的彩券),人被炸死(或者中大獎)的可能性還是有的。
儘管知道這種機率,若你仍然想去威力球投注站賭它一把,你可以做的聰明事──就像前面所說三名幸運兒──選擇一組別人不可能選的數字,你就有可能中大獎。從1到49,隨機選擇五個數字任意組合,不要像大多數人那樣採用的隨機序列(例如3、17、25、32和46)。俄亥俄州「幸運13」的一次搖獎數字就是39到49中選出的四個數字(並不像人們想像的那麼隨機分佈)。二○○一年,一個退休的加州超市店員卡門•卡斯楚(Carmen Castellano)一夜之間變成富翁,他中了一億四千一百萬億美元大獎,他選擇的數字是3、22、43、44、45。
心理學家希爾(Eileen Hill)在英國國家彩券中心看到同樣的現象,人們從1到49中選出六個數字。已經有好幾個星期都槓龜了,人們大都選擇非隨機性的數字,例如2、5、21、22、25、32。連續槓龜到第九次開獎,中獎數字是7、17、23、32、38、42,結果有一百三十三人同時選中這個數字序列,他們不得不共享大獎。最諷刺的是,大多數試著選出看起來是隨機數列的人,經常錯過亂數字中經常會出現的數字。例如選出數字列1、2、3、4、5、6看起來跟其他序列沒什麼區別,但是在某次彩票抽獎中,有三萬個彩迷都選了它。既然沒有更好的辦法選擇一個隨機數列,我們不如讓機器來選。但許多人看起來比較相信自己能做出較好的選擇。
另一個非隨機性的偏好就是人們經常用生日數字來抽獎。為了探索這個偏好,達特茅斯大學研究人員史內爾(Laurie Snell)調查了102,006個數字,這些數字是一九九六年17,001人在威力球投注站從1到45的數字中選出來的。數字顯示,數目較小或與生日、幸運數字相關的數字最受歡迎,於是數字7就成了最多人的選擇;而只有不到三分之一的人選擇最不受歡迎的數字37。英國彩券的選號結果證明小的數目字被選號的比率偏高,彩迷平均選六個數字中有五個是小小於31的數字,結果因為選較前面數字產生了五倍多的中獎得主。因此,你若不想跟別人分享大獎,就不要選擇那些受歡迎的數字。
心理學家霍格拉夫(Thomas Holtgraves)和史基爾(James Skeel)有篇研究報告是調查在印第安那州玩「三碼樂透彩」(Pick 3 Lottery)的知覺隨機性。你也可以來玩一玩:從0到999中選擇任何一個三位數數字,你的選擇中有沒有重複的數字(例如737)?可能沒有。可是在一九九一年七月份,兩百二十四萬人中有百分之十四的人選擇有重複數字的字串。雖然在0到999的三位數中,重複數字出現的機率是百分之二十八。這些數字看起來較不像隨機數字(人們喜歡用看起來比較隨機的數字下注)。在實際隨機數字中,正如我們在第七章提到的,看起來的模式和變化比人們期望的要常發生。
人們還可以利用其他人的錯誤直覺,故意用最近中過獎的數字下注。一項對「三碼樂透彩」的研究顯示:曾經中獎的號碼要整整三個月後才會有機會再中。另一個分析是調查新澤西州的「三碼樂透彩」,結果顯示:在每天一千七百八十五個購買彩券的人中,只有不到百分之二十五的人會用上週中獎的數字下注。這似乎說明人們認為應該避免選擇最近中獎的數字,這種「賭徒謬論」成了我在班上教課的一個實用範例。我拋擲硬幣,而在每次拋出之前,我要求學生們寫下他們的預測:「正」還是「反」。我宣佈前五次拋硬幣結果:正、反、反、反、反,在拋第次之前,我說:「無論是『正』還是『反』,出現的機率都是一半一半,你們之中一半的人會預測『正』,另一半會預測『反』,對嗎?」。然而結果顯示,絕大多數學生選擇「正」,好像前面太少出現的「正面」到這時候應該要出現了。
「賭徒謬論」支持賭博者的一個直覺:「我的運氣到了應該改變的時候了」,「機會很可能即將轉到我希望的方向」。異常的壞運氣總是更有可能跟隨著不太異常的壞運氣(因為結果的隨機變化總是傾向於從不正常到回歸正常),季洛維奇提到:如果你一連四次賭輪盤都輸了,在之後四輪情況好轉的機率將會是百分之九十五,但這不是一個自動化的自我修正過程──你中獎的機率還是一樣,拋硬幣、擲骰子、輪盤賭和彩票球並沒有記憶功能!
統計學家弗克(Ruma Falk)舉了一個可愛的例子:「停一下想想看,男人比女人更可能有姐妹嗎?」
在耶路撒冷的希伯來大學,大多數學過機率的學生會回答「是」。弗克提到:「直覺來看情況可能是那樣,因為『一般家庭男孩和女孩的數量差不多』,所以一般家庭在有個男孩的情況下,會更可能生一個女孩,但這類似於賭徒謬論,第一個孩子的性別絕對不會影響家裡其他孩子的性別。在受精過程中,精子和卵子不知道該平衡下一代的性別。有兩個孩子的家庭,一定都有四種可能性:男孩、男孩;女孩、女孩;男孩、女孩;女孩、男孩。同樣,如果我們把這個分析擴展到更多家庭,顯然弗克的假設是站不住腳的,男人與女人一樣可能有妹妹。」
控制錯覺
對機率的錯覺不是賭徒們傳播的唯一病毒。哈佛大學心理學家蘭格利用賭博實驗證實了控制錯覺的存在。當他要求受試者出售手中的彩券,那些自己選號的人索價會是那些被他人分配彩券號碼的人的四倍。當人們和一個看來笨拙而緊張的人玩隨機賭博遊戲時,會比和一個精明而自信的對手玩時,下的賭注要多得多。透過這些不一樣的實驗測試,我們發現在五十多個實驗狀況中,人們都自以為他們能夠控制隨機的事件。
觀察現實中的賭徒,也證實了這些實驗結果。骰子玩家可能為了想擲出小的點數而輕輕擲骰,而為了要擲出大點數而用力;甚至為了求得好運,他們還可能對骰子吹氣,專注默想需要的點數,或換一下左手,或繞著椅子走圈。賭徒中對這樣的直覺很流行,他們很多人都把贏錢歸因到技術或先見之明,而將那些「不十分理想的結果」歸因於裁判錯判、誤判或對手的運氣球(對一個運動博彩迷來說)。山謬.詹森(Samuel Johnson),這個十八世紀的英國人親眼目睹、並充分認清這種錯覺,而把發行彩券視為「對傻子的課稅」。
著名的贏家
從賭場到州立彩券,絕大多數參與者都是輸家,他們不被人關注,反而那些極少數的贏家成為人們的焦點。賭場用信號燈或鈴聲使大多數輸錢的人能看到「又有人贏錢了!」。賭場設法讓賭客保持這些記憶,讓賭客們繼續對賭博存有一如既往的幻想性錯覺,直到傾家蕩產。確實,我們更容易記得自己贏錢的回憶(像我們記憶中釣到大魚的經歷,而不是那些慘敗的經歷)。這個事例有助於解釋國家民意調查中心在一九九九年對賭博知覺的研究,他們的研究結果顯示:彩迷自認在賭場贏多輸少──賺了四十億美元;但事實上是輸多贏少──賠了兩百億美元。
前面提到的彩券大贏家卡佩西、格拉索和「幸運十三人」成為頭版頭條的新聞,這些鮮明的例子在我們的記憶裡很容易被憶起,正如我們所看到的,「認知可行性」是大腦如何用直覺判斷實際事件發生頻率的經驗法則。當卡佩西贏得一億九千五百萬美元樂透彩(扣稅後收入一億零四百萬美元),一個堪薩斯州的婦女聽見玩樂透彩的丈夫說:「看,天上真掉下餡餅,它本來應該屬於我的。」「是的,吉姆」,她告訴他,「它本可能是你的,但它不是」。
http://www.books.com.tw/books/series/series9789866858819-6.php 
 
靈感的法則:創意真的有跡可循嗎?究竟是什麼啟發了他們?
INSPIRABILITY:40 Top Designers Speak Out About What Inspires
 
作者:帕許
原文作者:Pash
譯者:羅雅萱
出版社:原點
出版日期:2009年10月20日
 
編輯手札  文/宓兒
設計師史皮克曼:我不需要靈感,我只需要他媽的壓力!你呢,又是怎麼想?
 如果,你有幸接觸一群全球知名的設計大師,有一個提問機會,你會想問?帕許(pash,資深平面設計學者),做了這樣的嚐試,寫成《靈感的法則》。在這本書裡,不談怎麼樣的設計才是好設計,不談創意思考,作者一共訪問了四十位全球具有影響力、有趣、有啟發性的設計師,只討論「如何找靈感?」這檔事。
每回訪談結束後,帕許都會寄上一套工具組,裡頭有:
一台拋棄式相機:請設計師拍拍自己工作的空間、拍自己,或隨便怎麼拍都可以。
一張光碟:燒幾件自己最喜歡的作品。
一張問卷:請設計師親手填寫。
 書裡各領域的設計師來頭都不小,即便是如此,他們的對一般人來說還是有很大的距離。但透過帕許的訪談、資料整理,設計師們的個性鮮活呈現,靈感的尋求人人自有一套辦法。讀艾瑞克?史皮克曼(Erik Spiekemann,全球知名字體平面設計師兼字體開發人員)這一段,他直接、坦率的回答,令我忍不住感同身受的笑了。
ES:我通常會拖到不能再拖了才開始做,那不是靈感,那是汗水,是努力。
ES:(前略)…因為我不需要靈感,我只需要他媽的壓力。等我坐下來,終於準備好要寫了,唯一的原因就是所有能夠讓你不去想這件事的事情,都已經做完了,靈感自然就來了。(中略)坐下來,好好研究問題,真正深入地研究,我自然就會有靈感…
 四十位設計師親手寫的問卷,也是本書不可錯過的閱讀重點,原點出版的編輯貼心的將譯文置於問卷的下方,巧妙保留了手稿,讓讀者不會因為受制語文而有閱讀壓力。從設計師們的字跡、塗鴉、回應問題的方式,就好像自個兒也跟在這次的訪談旁邊一樣,可以感受到設計師的個性與喜好,幽默、嚴謹、天馬行空、以及對設計理念的堅持。
 接下來,是屬於他們的時間,看看設計師怎麼說吧!
 
內容簡介 
  《靈感的法則》訪問了全球40位頂尖設計師,大膽分析他們的創意靈感從哪裡來?作者透過各式各樣有趣的問題,除了獲得幽默、辛辣、玩世不恭,甚至是有點狗屁不通的白痴答案之外,設計師們毫不矯揉造作的率性真情,以及充滿哲學思維的弔詭回應,對於許多愛好設計的你我而言,這是角度另類但又極具啟發性的一本好書。
  靈感雖然沒有辦法包起來賣,有趣的是設計大師都能夠覓得,並且隨時保持靈感源源不絕,在深度訪談之後,本書更特別收錄了Mirko Ilic、Stefan Sagmeister、Paula Scher…等設計大師的「靈感配方」以及由每人親手填寫塗鴉的「問卷告白」,讓讀者從這個別出心裁的設計中獲得更進一步的靈感法則。本書作者帕許(Pash)以一位資深平面設計學者身份,試圖替讀者抽絲剝繭,透過各種方法找出這40位享譽國際、獲獎無數設計師們的創意思考源頭,帶你隨著他們的思考脈絡,抓住那稍縱即逝的靈感軌跡。
  更多關於成功設計師背後的精采故事,等著告訴你!
  40位設計大師 + 100種靈感法則 + 13種創作領域 + 40個靈感提問
  ◆Stefan Sagmeister談坦白、抽煙和科學
  ◆Milton Glaser談潛意識和感受性
  ◆Ann Willoughby談好奇心、未來和文化研究
  ◆Michael Beirut談排除一切困難的優秀和工藝技術
  ◆Chip Kidd談問題和答案、多元主義和日本文化中的稍縱即逝
  ◆Margo Chase談爵士樂、建築、夢想和熱情
  你的靈感從哪裡來?
  要成為一位有想法的設計師
  先讓設計大師帶你一起抓住靈感
  享譽國際的美國平面設計師Stefan Sagmeister的靈感來源不過就是他的女朋友安妮,而毀滅他創意想法的卻是人人都必須收看的電視新聞、美國《時代》雜誌國際版藝術總監Mirko Ilic 最喜歡看到別人的大腦運作的狀態,而盲目追逐流行的人最讓他倒胃、知名設計師Paula Scher是紐約的Pentagram設計公司的設計舵手,開車時聽爵士樂卻很容易發呆發生車禍、玩世不恭的曼哈頓設計團隊Hjalti Karlsson和Jan Wilker最愛讀的書竟然是字典和《基度山恩仇記》……
  幽默是所有創意的源頭!
  這裡,設計師不會告訴你什麼樣的設計才是好設計,因為創意思考沒有標準答案。你會發現每位設計師的靈感來源竟然和生活如此息息相關,舉凡許多微小容易感動的事物,都能激發他們的無限想像空間。要抓住靈感,隨時保持靈感狀態,其實的答案不過就是簡單「幽默」二個字,而輕鬆的生活態度將是所有創意的源頭!
作者簡介
帕許  (Pash,全名為Matt Pashkow)是洛杉磯一家設計公司(Digital Soup)的負責人兼創意總監,曾任AIGA洛杉磯分會董事多年,並於2002至2004年間擔任該分會的主席。帕許是教平面設計的老師,也是美國How設計大會(How Design Conference)的顧問委員,經常擔任大會講者。已婚,育有一女,和老婆潔西卡及女兒米拉貝爾現居洛杉磯。
 譯者簡介
羅雅萱 台大財金系畢業,新堡大學口譯碩士。熱愛設計與藝術的自由譯者,希望設計美學能讓這個世界更美好。譯有《設計大師談設計》、《當代設計演化論》、《日常生活經典100》、《什麼是產品設計》、《什麼是產品設計》、《無用設計:32位頂尖設計師的永續創意》和《邁向頂尖設計師:30位平面設計師的創作養成術》。

目錄
About the Author 關於作者
Creatives in Taiwan 台灣創意人士的靈感配方
可樂王x何佳興x林小乙x馮宇十七x蕭青陽x聶永真
Forword 前言
PART 1 如何找到靈感?
Q:生活中哪些媒材可以用來創作?
01 Ann Field---Illustration插畫
Q:設計師要怎麼創造最美的作品?
Q:菜鳥設計師要注意些什麼?
02-03 Noreen Morioka & Sean Adams---Poster海報
Q:透過學習可以獲得靈感?
04 Petrula Vrontikis --- Poster海報+Packaging包裝
Q:如何不被弱智媒體操控?
05 Kim Baer---Brochure手冊
Q:所有設計師的作品一定要具備什麼?
Q:設計除了好看還有什麼?
06-07 Michael Hodgson & Clive Piercy ---Book書籍+Brochure手冊
Q:努力真的能夠獲得靈感?
08 Stefan Sagmeister ---Magazine雜誌
Q:如何邁向成功設計師之路?
09 Ann Willoughby--- Illustration插畫
Q:平面設計師可以從建築學到什麼?
10 Margo Chase---Poster海報+Packaging包裝
Q:如何出門找靈感?
11 Deborah Sussman  ---Book書籍+Logo識別
Q:設計師要如何和自己對話?
12  Maria Kennedy---Logo識別+Packaging包裝
Q:好的作品通常具備什麼特質?
13  Dana Arnett---Logo識別+Poster海報
Q:如何扮演好一名設計師的角色?
14  Primo Angeli--- Poster海報
Q:什麼是靈感?
15  Milton Glaser---Poster海報
PART 2 靈感拋錨了怎麼辦?
Q:壓力大的時候該怎麼辦?
16  Erik Spiekermann  ---Logo識別
Q:如何才能跳脫窠臼找到新的方向?
17  Mike Salisbury---Logo識別
Q:從冒險的生活中獲得啟發?
18  Steve Hartman---Poster海報+Brochure手冊
Q:如何塑造原創的設計風格?
19  Doyald Young---Typography字體
Q:好看只是設計的一部份?
20  John Clark---New Media新媒體
Q:如何和客戶進行深度溝通?
21  Agustun Garza---Poster海報
Q:設計師為什麼要創作?
22  Marc English---Poster海報
Q:去書店看設計書的下場為何?
Q:做設計一定到國際大城市嗎?
23-24  Hjalti Karlsson & Jan Wilker---Book書籍
Q:沒有靈感要吸收哪些東西?
25  Bruce Turkel---Poster海報
Q:如何對工作保持新鮮感?
Q:如何做出自成一格的設計?
26-27 Mike Strassburger & Robynne Raye---Poster海報+Packaging包裝
Q:設計上會面臨哪些痛苦的過程?
28 Paula Scher---Poster海報+Illustration插畫
Q:如何從畫畫中找到新的想法?
29 Sam Shelton---Packaging包裝+Brochure手冊
Q:如何從工作中找到熱情?
30 Karin Fong---Animation動畫

PART 3 怎樣靈感才能源源不絕?
Q:如何成為一個傑出的設計師?
31 Micheal Bierut---Logo識別
Q:設計的真諦是什麼?
32 Mirko Ilic---Newspaper報紙+Magazine雜誌
Q:設計師的閱讀邏輯?
33 David Schimmel---Logo識別
Q:專業設計師的一天該怎麼過?
34 Laurie Makela---Poster海報
Q:幸福的感覺會激發靈感?
35 Stefan G. Bucher---Record唱片+Web網頁
Q:該如何對工作真誠並帶給人感動?
36 Luba Lukova ---Illustration插畫
Q:所謂平面設計的法則?
37 Chip Kidd---Book書籍
Q:要如何保持靈感源源不絕?
38 Peleg Top---Poster海報+Brochure手冊
Q:如何精準找到客戶的需求?
39 Josh Silverman---Logo識別
Q:如何成為一個快樂的設計人
40 Terry Marks---Illustration插畫+Poster海報
Afterword 後記

前言
  2001年秋,很多我認識的人都和我一樣碰到瓶頸,工作效率不佳,缺乏創作的動力。當時美國國內民族自尊高漲,國旗到處飄揚,令人振奮(當時正值911事件發生後),卻無法壓抑長久以來我對自己、對平面設計在這個世界上扮演的角色的質疑。十月的某一天,有人拿一章報紙上的照片給我看,是米爾頓.葛雷瑟(Milton Glaser,美國知名平面設計師)的設計,重申他對紐約市的熱愛,相信許多人對紐約也有同樣的感受。
  這個時候剛好我正在煩惱《How》設計大會的演講大綱要怎麼寫。主辦單位邀請我擔任當年度即將在奧蘭多召開的大會,希望我能以「啟發靈感」為演講主題。這讓我很煩惱,因為當時我最缺的就是靈感,不過我還是絞盡腦汁努力思考。
  看到米爾頓美麗的作品之後,他看似輕而易舉,隨手拈來的創作讓我嘆為觀止,對我有非常大的啟發。我越想越覺得設計師就是能夠「啟發他人靈感」的人。沒有錯,就是這樣。這句話的意思不是我們經常聽到的那些老生常談,說什麼設計其實就是在推銷和魅惑人心。根據字典的定義,靈感可以激發想法和行動。簡單地說,我們的工作就是這樣,我們的工作就是透過創作,影響他人的思維和行為。
  我突然覺得很奇怪,為什麼設計師不太會想到我們啟發他人靈感的能力。靈感佔我們生活中很大一部份,可是大部分的設計師都只關心如何得到靈感。
  所以我就想到,既然所有的創意人都有啟發他人靈感的能力,卻甚少開發這樣的技巧,有沒有可能學習如何提昇自己啟發他人靈感的能力?我問了幾位設計師朋友,想要找問題的答案,結果每個人的答案都一樣:這種事情不能「努力」,因為一努力就會失去啟發他人靈感的能力。討論的結果最後都轉向探討設計師的靈感來源。
  當然,這些討論都很有趣,也很有啟發性。沒多久我就已經問了二十位設計師同樣的問題,結果遠比我原先預期的更有趣。雖然每個人的答案都不一樣,但是每個人的回答卻又都有一些地方引起我的共鳴,讓我開始思考自己的行為模式。我花了很多時間思考受訪的設計師們提到能夠啟發他們靈感的人、事物和地方。每一次都不斷地讓我想到,其實生活中有太多的小事情可以(1)提升創造力(2)作一個好人。最後,我發現,這剛好也是我一開始想做的事情。
  這本書共訪問了四十位優秀的設計師,其中有二十位是一開始就被我問這個問題,有二十位是後來才採訪。我挑選受訪者的標準很簡單,一定要是我認為有影響力、有趣、有啟發性的設計師。每個人的個性都不一樣。有的訪談比較短,有的比較長,有的很輕鬆有趣,有的很嚴肅,很有哲理。所有的訪談都是從同一個問題開始:「你的靈感從哪裡來?」
  每次訪問結束後,我都會寄一份一套工具組,裡面有一台拋棄式相機,請他們拍自己的工作空間,也請他們拍自己,隨便怎麼拍都可以,還有一張光碟,請他們把幾件自己最喜歡的作品燒進光碟,還有一張問卷,請他們親手填寫。這些東西全列在書裡。
  我走過的這一段歷程很有啟發性。希望各位看完本書之後,能夠更了解靈感的各層涵義。我也希望各位可以列出自己尋找靈感的方式,不只包含設計工作上的靈感,也包含生活上的靈感,或許還能也因此激發他人的靈感。祝大家閱讀愉快。
結語
  希望各位讀者也都和我一樣,覺得上述各段訪談很好玩,看得很愉快。我在前言中提到,訪談的過程讓我大開眼界,也讓我開始思考一些我以前從來沒有注意過的事情,想到很多我本來就知道的事情。我們可以從新的體驗中成長,也可以從複習已知的事情中成長。在此我想跟大家分享我從這次的經驗中學到的幾件事情。
  答案通常就在問題裡面
  在訪談的過程中,我有好幾次想到這一點。或許這就是設計工作的真諦,也是設計師和其他創意工作者的差別。設計師的工作是解決問題。擅於解決問題的人會受到他人的欽佩和尊敬。
  對自己誠實,對其他人也要誠實
  我常聽到設計師提到這一點,可見這個世界上誠實的人可能不多。對自己誠實才能鼓舞他人,這句話聽起來好像很老生常談,但是我們的確應該提醒自己,對自己誠實,才能夠設定實際、可達成的目標。對他人誠實,才能夠幫助自己達成目標。
  要有休息思考的時間
  要有平衡的生活,才能夠提高創意產出。不管是做瑜珈、登山健行、看電影或陪伴家人都可以,充分利用休息的時間釐清思緒。每個人都需要有思考的時間。休息之後回去工作,精神更集中。
  傾聽他人,鼓勵他人
  我奶奶以前常告訴我說,大家都很喜歡會聽別人說話的人。想想你生命中遇過所有能夠鼓勵過你的人,是不是因為他們聽你說,相信你說的話,所以你覺得他們對你有所啟發?聽別人說話,讓他們的話感動你。如果你覺得某個人做了一件很棒的事情,也要讓他們知道。
  偶爾也要做一些美麗的東西
  即使你的設計工作不允許你創作,你還是要創作,畢竟設計師也是藝術家。
  養成寫筆記本的習慣
  本書提到幾個設計師的筆記本或日記之類的例子。寫筆記本是在日常生活中捕捉靈感的好方法。照片、新聞報導、街上撿到的東西、聽到的名言,都很值得紀錄。這比所有的設計書、比所有的設計年鑑更好,因為主編就是你,裡面所有的東西都會持續感動你。
  堅持信念
  自信和傲慢有明顯的差異。堅持自己的信念,別人才會對你有信心。有自己的看法,相信自己的看法,堅持自己的看法。
  善用壓力,無須恐慌
  每個人都會有進度延誤的時候,可是你要了解壓力對你會有什麼樣的影響,這一點很重要。因為壓力會讓你的焦點更清晰,讓你比平常更專注,生產力更高。
  偶爾也要摔一跤
  很多受訪者都提到要勇於冒險。不只要有承受風險的勇氣,也要有承受失敗的勇氣,跌倒了就站起來再試一次。
  最後……
  有意識地注意自己的潛意識
  最後一位受訪者葛雷瑟做了完美的總結。他說,你內心深處有一股聲音,那是你的天賦,你要相信它,相信它會大聲表達自己的意見。你一定要聽它的意見。
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010451093
決策機制>百度百科
 
決策機制概念
決策機制的組成
決策機制類型
企業決策系統

  決策機制是企業在享有充分的法人財産權的情況下,對生産、經營等經濟活動作出抉擇的機制。這種機制包括決策主體的確立、決策權劃分、決策組織和決策方式等方面。
  企業經營運行機制中,決策系統各要素之間的相互關系和內在機能,客觀地反映著決策機體的運動變化規律,並決定著企業決策行爲的有效性程度。企業決策機制在經營機制中處于主要地位,不僅是設計其他機制的基礎,而且又貫穿于其他各機制運行的始終。健全的決策機制是有效決策的必要條件,其衡量標准就是看其是否與決策的運行規律相符。
決策機制的組成

  Yintl(鷹騰咨詢)在“管理上市”系列叢書之《上市?策》中指出,健全的決策機制包含以下三個方面。
  1.權力結構
  明確企業內部的權力關系。其內容有兩個方面:
  围 明確決策主體。企業決策分布于一個從簡單到複雜的連續頻譜,所涉及的領域也極其廣泛,爲增加決策的有效性,必須明確規定各種決策由誰爲 主體。
  围 權力均衡或稱權力分散化,以保證決策的民主性。權力過分集中既違背管理幅度原則,又不利于廣大職工積極性、創造性的發揮。
  2.責權利關系
  決策者的行爲由利益推動,由責任約束,由權力保證。爲了保證決策行爲合理化,要建立起與權力結構相適應的利益結構,正確處理責權利關系。
  3.組織保證體系
  決策主體要行使其職能,除了要有權力保證以外,還要依托組織保證,如智囊團、決策中心、信息系統等保證,爲決策者出謀劃策,作好方案評估、方案論證和決策宣傳,提供及時、准確、適用的信息支援等。
 
決策機制類型

  1.分散型決策機制
  企業決策機制的中心環節是決策主體的確立,它是企業能否良性運作的關鍵條件。從經濟發展的曆史來看,任何經濟活動最初始的決策者都是單個的人,我們把這種以個人獨立的、互不重疊的決策權爲特征的決策機制稱爲分散型決策機制。
  (1)分散型決策機制的優點
  围 分散型決策機制對信息的搜集最直接,反應最靈敏,處理也最快捷。
  围 分散型決策機制下的個人是對自己勞動資源的最好控制者,因爲這種控制與個人效益最大化的目標直接相關聯。
  围 獨立的決策權可以使決策主體的動力得到根本保障。
  (2)分散型決策機制的缺點
  围 建立在個人基礎上的決策不可能不受到個人能力的限制。
  围 分散型決策機制完全通過市場行爲來實現,勢必會加大交易費用,使決策成本增高。因此,隨著經濟的發展,又出現了一種層級式決策機制。
  2.層級式決策機制
  層級式決策機制是指一個決策者的轄區內,決策權的層級分配和層級行使。
  (1)層級制的優點
  围 可以發揮集體決策的優勢以彌補個人決策的不足。
  围 組織內部的分工與協調使交易費用大大降低,從而形成對市場交易的替代。
  (2)層級制的缺點
  围 由于信息的縱向傳輸和整理,容易給最高決策者的決策帶來失誤。
  围 這種決策機制是一種自上而下的行政性領導過程,所以難免出現各層級決策的動力不足,以及由此而産生的偷懶和“搭便車”行爲。
  鑒于兩種決策機制各自的長處和缺陷,一種更爲完善的、兩者結合型的決策機制相應産生。這是一種以分散決策機制爲基礎的層級決策型機制。這種決策機制既保留了分散決策機制在信息收集、資源控制和動力來源方面的優點,也吸取了層級決策機制的分權和交易費用較低的優勢,因而成爲現代企業決策過程中的一種典型形式。
企業決策系統
  爲了便于決策者更好地行使指揮權,在企業中必須建立完善的決策系統,包括決策支持系統、決策咨詢系統、決策評價系統、決策監督系統及決策反饋系統。只有完善以上五個系統,才能使決策機制趨于完善。
http://baike.baidu.com/view/1789697.html?tp=0_11 
 
社會刻板印象>百度百科  
 
社會刻板印象:對各類人持有的一套固定的看法,並以此作爲判斷評價其人格的依據,稱爲社會刻板印象。
  每個人都生活在社會中,他的行爲既可能影響他人,也可能被他人所影響,是對他人的行爲作出的反應。要想讓自己的行爲發生好的效果,就必須很好地認識和理解他人及其行爲的規律。在社會心理學中,這叫做社會認知。社會認知的目的是根據對他人的認知決定自己的行爲趨向。在認知他人、形成有關他人印象的過程中,由于各種環境因素,很容易發生這樣或那樣的認知偏差。如果這種偏差發生在對一類人或一群人的認知中,就會産生社會刻板印象。
  社會心理學對社會刻板印象的定義是:“人們對某個社會群體形成的一種概括而固定的看法。”一般來說,生活在同一地域或同一社會文化背景中的人,在心理和行爲方面總會有一些相似性;同一職業或同一年齡段的人,他們的觀念、社會態度和行爲也可能比較接近。如在地域方面,人們有英國紳士、美國西部牛仔、原始生活中的非洲人、觀念保守的東方人的印象;在職業方面,人們會自然想到教師的文質彬彬、醫生的嚴謹或地質勘探隊員的粗放等等;在年齡方面,老年人比青年人更喜歡守舊等。人們在認識社會時,會自然地概括這些特征,並把這些特征固定化,這樣便産生了社會刻板印象。
  刻板印象本身包含了一定的社會真實,或多或少地反映了這類人群的實際情況。所以,利用刻板印象可以簡化我們的認識過程,使我們能迅速地適應某種環境。但刻板印象也有非常不好的一面。由于它是固定化的,所以也很難隨著現實的變化而發生變化。刻板印象往往阻礙人們看到新的現實,接受新的觀點,結果導致人們對某類群體的成見。
  我們通常通過兩種途徑獲得社會刻板印象。一種是我們直接與某種人接觸,然後將這些人的特征加以概括和固定化。比如,我們從生活中可以直接獲得關于老幹部、工人、教師、知識分子、商販的印象。另一種是通過間接材料來獲得的,如他人的介紹、大衆媒介的描述。在現代社會中,大衆傳媒爲我們塑造了大量的社會刻板印象。我們從電視和其它媒介中,看到了我們不可能實際接觸到各種類型的人,並且當我們需要更多的了解社會時,我們會越來越依賴大衆傳媒的描述。
  電視常常有強化社會刻板印象的作用,因爲電視要利用“刻板印象”來取得大衆對它的認同。如果美國西部牛仔不是一個硬漢形象,而是一個溫柔且有很好知識藝術修養的男性,人們會覺得很別扭,很難接受。不僅如此,電視還要超越現實生活,塑造更爲典型的某類群體的代表,以刺激大衆的觀賞興趣。因此,電視中出現的某個群體中的人,絕大多數被賦予了其所屬群體的特征。當我們需要依靠電視來了解社會和他人時,當電視表現的這類人群的特征恰恰與現實不符時,刻板印象就會影響我們對社會的認知。比如60年代的美國,參加工作的婦女已超過50%,但在當時出版的獲獎小人書中,沒有一個婦女有工作或職業,她們全都在家做家務和照料孩子。負責這項研究的倫諾?韋茨曼指出:“媒介所提供的角色模型爲兒童提供了他們自己的將來的形象,因而會影響兒童的志向和目標。”倫諾?韋茨曼發現受其影響的女孩子的志向就是要生兒育女,而對自己的其他方面缺少考慮。
  電視及其他媒介中的刻板印象有許多方面,如:種族與國家(非洲人、阿拉伯人、猶太人、中國人、美國人等),性別(男人或女人),年齡(兒童、青年或老人),職業(政治家、教師、律師等),社會階層(經濟、社會地位高或低)。其中,刻板印象最嚴重的是種族與國家以及性別。
  ◇種族與國家。電視爲我們提供了大量的認識種族、國家特征的感性材料,尤其是新聞節目與娛樂節目。1977年,英國、聯邦德國、匈牙利和加拿大曾聯合調查了四國青少年對外國人的印象,發現在電視的影響下,青少年們對外國人的印象大都是不准確的、片面的和過時的。青少年們接觸外國人越少,看電視越多,則對外國人的刻板印象越多。比如,當時歐洲的青少年很少接觸前蘇聯人,對原蘇聯的文化、藝術、曆史等所知甚少。談起前蘇聯,英國青少年只會說:“蘇聯人愛好戰爭,他們對武器很感興趣”,“蘇聯人想進攻美國”,“蘇聯人喜歡占領其他國家”……研究者發現,青少年對原蘇聯的印象主要是西方新聞興趣的反映。談到中國,匈牙利青少年說:“中國人要發動戰爭”,“中國人愛打仗”,“如果中國人來了,我們就逃跑”。許多英國青少年不能很好地區別東德和西德,還認爲德國就是納粹。美國從50年代就研究過黑人在電視中的形象,曾提出過兩個問題:其一,黑人出現比例極小,只占2%,但實際生活中的比例比這大得多;其二,黑人在電視中主要從事卑微低下的工作。經過民權運動,到70、80年代,黑人在電視(包括黃金時間段)中的比例大大增加了,也可扮演教師或警察。但也有研究者指出,黑人很少與白人一起在電視中出現,這仍然是種族歧視的表現。目前,我國大量播放國外連續劇、電影,其中不乏陳舊的刻板印象。
  ◇性別。關于性別的刻板印象大致分爲三類。第一類,電視中出現的女性職業角色大都是秘書、公關小姐、飯店服務員、護士等相當機械性、輔助性的工作。男性經常擔任的工作是經理、律師、醫生、偵探、工程師等具有高度智慧且能做重要決定的工作。其實在現實生活中,很多女性也從事一些重要的、需要專業技術的工作,也處于領導者的位置上,但電視對這類女性的活動就反映較少。偶爾在國內或國外偵探劇中能看到女警察,但這些女警察總是處于向男警察學習的地位,並且總是年輕漂亮並成爲男警察的戀愛對象。第二類,女性的性格總被描述爲柔弱、順服、愛哭和情緒化。而男性的性格則被描述爲獨立、堅強、鎮靜、有學問且具有進攻性等。其實現實生活中則既有獨立、堅強的女性,也有柔弱情緒化的男性。第三類,好男人總是事業成功的,所以需要在社會上努力奮鬥;好女人總是年輕漂亮的,所以大量的節目中女性是在化妝和挑選衣飾。一些研究者指出,關于性別的刻板印象在兒童節目裏也很嚴重。男孩子總是生氣勃勃的、淘氣的、有能力做出決策的、喜歡冒險的,女孩子則是漂亮的、被動消極的、任性的、喜歡撒嬌的等。
  70年代以來,許多研究者指出:兒童和青少年看電視越多,刻板印象就越多。如果以電視爲標准來認識現實生活,就會影響我們對社會的認知。比如,電視中的教授多爲老年男性,而看到較年輕的女性是教授時我們會感到驚訝;電視劇中的記者多爲年輕漂亮的女性,但在現實生活中,我國女記者只占全部記者編輯的1/3,25歲以下的年輕女記者只占8.4%,大多數記者是中年男性;電視節目中大量的豪華場面,常使我們産生一種錯覺,認爲人們都很富有……如果不與現實生活作比較,我們就非常容易認同這些刻板印象,導致對國家、種族、社會階層、性別等方面的成見。
http://baike.baidu.com/view/647107.html?tp=1_11 
 
刻板印象>維基百科
 
成見或刻板印象(亦稱印刻作用),是一個社會學名詞,專指人類對於某些特定類型人、事、物的一種概括的看法。這種看法可能是來自於同一類型的人事物之中的某一個個體給旁人的觀感。通常,刻板印象是大多數是負面而先入為主的,並不能代表每個屬於這個類型的人事物都擁有這樣的特質。 
概說
刻板印象的來源大多是因為個人沒有足夠的時間去了解某個個體所致。例如說當我們看到長得魁梧、紋身,戴黑色太陽眼鏡、臉孔嚇人且穿著黑西裝的壯漢,很可能會將他誤認為黑社會人物。 又例如某電影中,男主角是漢奸,則判定該電影為「歌頌漢奸」的影片,也不明白女主角幹的是愛國行為否。 刻板印象愛好者容易先把世事標籤化分類,再加以對目標物的種種現象歸納,支持其原先的刻板印象。 例如一位功夫英雄因醉酒與自己伴侶以外的女性發生性行為,令對方懷孕並誕下私生子,應該是遭「奸人所害」。
刻板印象一旦形成,若不客觀理解,則很難加以改變,亦可能造成同類型人的困擾。 不過,出色的公共關係手法,可以改善當事人原先給標籤的刻板印象,創造出第二印象,社會心理學又稱之為「最後印象」,例如一位富翁一生對人對己都「節儉」,意想不到原來遺囑指定,將遺產全數捐贈作慈善,感動了法官。 [1] [2]

常見的刻板印象
 
漫畫中的壞人形象性別刻板印象
「女生玩洋娃娃、男生玩機器人」或是「男主外,女主內」即是一種性別刻板印象。這種印象常常造成在工作上對於性別的歧視,例如男護士或是女司機。
地區或種族刻板印象
例如「日本人都愛吃生魚片」或是「住在布魯克林區的人都是窮人」即為地區刻板印象。「所有的四川人都愛吃辣。」也是,因為也有不愛吃辣的四川人。
外表刻板印象
例如漫畫中的人物造型,常有以尖嘴猴腮的有錢人為壞人的形象。「體態肥胖的人都貪吃,體形消瘦的人有是有疾病。」也是,並不是所有的肥胖都是因為貪吃造成,而體形消瘦更不全都代表是有疾病。
性傾向刻板印象
例如「同性戀的人容易得愛滋病」即是一種性傾向刻板印象。這種印象往往造成大眾對同性戀者的歧視。
喜好刻板印象
例如「喜歡看動畫的人就是宅男或腐女。」
政治刻板印象
把政黨及報紙簡單分為民主派、建制派等。
 
 參見
種族歧視
性別歧視
標籤效應
 
參考文獻
^ 刻板印象研究
^ 社會心理學的危機: 刻板印象
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%88%BB%E6%9D%BF%E5%8D%B0%E8%B1%A1
 
 
阿楨 2020-05-04 07:35:27

科學解釋:為什麼線民戾氣越來越重? 2020-05-03 新浪科技

  作者:Lachel,原文:《人類的本性,逃不開黨同伐異》
  從300萬年前的舊石器時代,到5萬年前智人打敗尼安德特人,再到西元2020年,整個人類的進化史,一直都有一個主題:如何在強敵環伺的環境裡更好地生存下去,繁衍壯大。
  所以,一切基因的進化和演變,都會不由自主地沿著一個方向:如何才能更好地生存下去。而那些不利於生存的特徵,都會慢慢地被淘汰掉。
  大腦的杏仁核負責對情緒的識別和記憶,新皮層負責複雜的理性思考。
  當我們面臨危機或威脅時,我們會感到熱血上湧、心跳加速、全身發冷,整個人立即進入高度的緊張和興奮狀態,這就是杏仁核在起作用。它繞過新皮層,讓我們的機體進入“戰或逃”的狀態。  這是確保我們能生存下來的本能。原因很簡單:如果當你遇到危險,還要大腦慢吞吞地理解環境、下達指令的話,那這樣的個體早就死掉了。但這一功能到了現代複雜的環境刺激下,我們的杏仁核過於敏感,很容易產生應激反應,從而讓我們受到情緒的驅動,做出種種衝動、不理性的行為。
  在原始時代,任何一個個體都是難以生存的。要存活下來,並保證基因的繁衍,唯一的方式就是抱團,結成部落。因此,黨同伐異的特性,就會印刻在我們的基因裡面,一直保留到今天。
  所以,一個很遺憾的事情是:如今網路上,似乎已經很少有能夠理性交流的土壤了。任何一個稍稍有點爭議的話題,一定會開始有人扣帽子……新皮層中最重要的前額葉皮層,也就是負責調控注意力、作出計畫、理性思考的部位,一直要等到25歲左右才發育完全。人經歷的事情越多,需要面對的複雜問題越多,需要絞盡腦汁去思考和應對的情境越多,前額葉皮層就會越發達。
  尤其近幾年,黨同伐異現象愈演愈烈。
  一方面,網路的普及,使得許多人都有機會可以接觸到更多的資訊。那麼,也就更容易構建出一種“想像的共同體”。
  另一方面,近幾年全球經濟的形勢,使得許多人都積攢了不少情緒。拿美國來說,在共和黨的語境裡,失業率攀升,治安下降,大家沒錢?都是民主黨那幫廢物搞的!同樣,為什麼特朗普要拿中國甩鍋了。
  瞭解歷史的朋友會知道,希特勒是如何蠱惑人心的!

圖博館 2016-03-14 11:03:30

哈薩比斯透露,研究團隊的目標是開發能用於多個領域的「通用型學習機器」,製造出能像人類一樣,從白紙透過自主學習找到問題解決方案的人工智慧。哈薩比斯團隊以人類最早登陸月球的「阿波羅計畫」命名此計畫,希望研發出不用事先編寫程式,只要輸入未經加工的最少訊息,就能自主學習並累積知識的人工智慧。

人工智慧取代人?機器棋藝強 仍難敵人腦 2016-03-13 聯合晚報

AlphaGo與李世乭總共將對弈五場。無論前三場勝負如何,雙方將賽完五場。
  科學家說,機器人近年來進展快速,卻因為仍然太過專注而無法取代人類。艾倫人工智慧研究所執行長艾奇歐尼表示,指導電腦閱讀並回答相關問題的研究仍未完成。例如,他指示電腦閱讀第八級的科學教科書內容後,它們只能回答約60%問題。
  他說:「理解一個句子可能比下棋複雜許多。」他說,電腦仍待證明,它們「可以解決更模糊不清的事」。
  圍棋規則簡單,但落子變化無窮盡,谷歌的人工智慧團隊當初看中這種複雜性而研發AlphaGo。人工智慧專家李維說,這意味,AlphaGo接連擊敗圍棋高手的意義尤甚於IBM「深藍」電腦系統1997年擊敗世界西洋棋冠軍卡斯帕洛夫。
  Atari遊戲公司創辦人布許奈爾說:「圍棋是我此生最重要遊戲。它是唯一可以平衡大腦左右兩側的遊戲。電腦科技在這領域勝出的結果非常重要。」
  但這並不意味機器即將取代人類。華盛頓大學電腦科學教授說:「圍棋畢竟只是規則非常簡單的人為問題。設計居家機器人截然不同;它必須具備常識與肢體靈活等特性。人工智慧仍然欠缺這些。」

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笑開了!奇招打亂AlphaGo 南韓棋王逆轉勝
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另參【圖博館】:《計算機與人腦》 《人是機器》 《記憶的秘密》 《決斷2秒間》 《模糊邏輯》 《語言本能》 《右手左手》

圖博館 2016-03-14 11:02:41

笑開了!奇招打亂AlphaGo 南韓棋王逆轉勝2016-03-14聯合報

  法新社報導,李世乭此戰一開始原本居下風,尾盤才逆轉勝,是場「令人驚喜」的勝利。韓聯社報導,AlphaGo此局一開始的行棋套路與第二局相似,一度讓圍棋專家懷疑電腦有固定的下棋策略和手法。李世乭在第十二手改變招式後,AlphaGo也使出不同招數應對,一度下出讓人匪夷所思的棋路。
  李世乭在第七十八子出奇招下出「挖」的棋形,AlphaGo似乎大為意外應對失當,下了幾步被李世 乭形容為「好像程式出現漏洞」的棋。人機對弈三個多小時後,李世乭終將獲勝的情勢逐漸明朗,南韓圍棋評論員難掩喜悅興奮之情。但AlphaGo仍試圖翻盤,在李世乭的奇招逆轉局勢後仍苦撐卅多步,才認輸敗陣。
  哈薩比斯說:「AlphaGo自行計算的勝率,在第七十九手時約七成,但到了第八十七手時僅剩不到五成。」
  李世乭說,這一局前半他原本以為又要輸了,第七十八子是在當時局面下「別無選擇的一手」,卻逆轉局勢受到讚揚,「真讓我摸不著頭腦」。
  美聯社報導,AlphaGo落敗,顯示電腦也有弱點,並不完美且仍有進步空間。李世乭曾說找不到AlphaGo策略弱點是輸棋主因。

棋聖聶衛平:發現電腦弱點 2016-03-14 世界日報

備受關注的圍棋人機大戰,最終人工智慧程式AlphaGo以直落三盤擊敗南韓棋王李世乭。早前揚言「AlphaGo贏不了我」的中國年輕天才棋王柯潔,12日對自己能否戰勝有些動搖,改口說自己對AlphaGo只有「六成的勝算」。在中國有「棋聖」之稱的聶衛平,發現了電腦的一個弱點,就是「非常願意施展能看見的手段」,它看見了就去施展,手段可能不好,但為了施展它寧願下不好,所以李世乭應抓住它的這個弱點,「以靜待動」。
  研發人工智慧系統AlphaGo的谷歌(Google)DeepMind執行長哈薩比斯(Demis Hassabis)強調,人工智慧(AI)不是足球界的梅西,它只是實驗室的助手,助人解決問題,不會威脅人類,不需要過度擔心。
  他說:「我們計畫透過這次比賽,將AlphaGo升級到更高層次。」人工智慧將會更瞭解人類的天性,設法解決與疾病、氣候、能源和數據有關的問題。人們可討論如何在倫理道德範圍內利用這些好處,但人工智慧仍有許多題目要解,也還有很長一段路要走。