2012-05-07 10:40:35黑糖潤餅捲

Conference @ Arlington in VA (Learning & the Brain)

Web-connected Generation : How Technology Transforms Their Brains, Teaching and Attention

May 4-6, 2012
At the Crystal Gateway Marriott Hotel Arlington, VA

Arlington與DC隔著Potomac River,來之前就聽說這裡的治安比DC好。的確,過了河,在地鐵站裡,自然而然就特別小心包包,並收起和善的笑容,掩飾人生地不熟的表情

我常常有一些直覺,會不斷促使我突破限制去達成,這次也是如此。註冊費太貴,我說問了如果沒註冊不能進去就不去了;結果我還是註冊了。飯店太貴,我說如果教授女兒家不能住就不去了,結果我還是定了飯店。加一加將近900美金,我還是來了。當我的直覺促使我突破所有自己給的限制,很幸運的,當我去執行時,真的都很有收穫,也能感到滿滿的快樂和滿足

快樂因為,這是我第一次的獨自旅行,雖然多數時間在研討會會場,但自己搭恐怖到不行的飛機,自己入住飯店三天,自己找交通路線去到想去的點,一整天下來,回到乾淨舒適的飯店,就能有滿足的快樂

研討會,不只是去鴨子聽雷,還要當工作人員,要說很多英文,要大方的去認識人,與人交流。也要謹慎判斷,和維護自己聽演講的權益,不能只是一直工作。而全部英文的演講,連續聽三天,不但要盡力聽懂,還要思考。在研討會裡面,我也學到很多,學習與自我提升,所以覺得來的好值得

細節不多說,以下我想要把一些思考和獲得寫下來,因為我來這裡的任務雖然可以混過去就好,但我總覺得很想做點什麼,因為我不希望國家給我的經費,就只是完成一本沒有參考價值的報告。我害怕回學校,但是我好希望台灣的教育能夠有更好的可能性

1. 所謂的[融入],不是要各領域教師將新議題的[教學內容]融入,而是要將新議題融入[教學法]內
這是我最震撼的思考。因為當我浮現這一個想法的之後,下一個演講者,就提出"Pedagogy, not content"的觀念。舉例來說,資訊素養融入各領域教學,並不是指音樂老師要在音樂課講述著作權的觀念,而是比如搜尋資訊與判讀資訊的"能力",以Project-Based的教學設計,融入學習活動中。總之,如果我們N年前就聽過的一句話:帶得走的"能力",要將這些能力融入各領域,就像融入生活的各個層面一樣,才能generalize到true life

2.學術與研究來不及作為教育改變的支持
學術界一直在教育實務中找尋生存的空間與地位,我一直不是很認同他們所提出的理由。研究所的課討論過,Theory,Research與Practice,都說理論和研究是教育實務的支持,或者教育不能走回頭路,不能隨便亂改。可是,世代的流轉,interval越來越短了,本來50年一個Generation,再來20年,然後10年,5年...我三字頭,和我姪子的世代,可能不是實際年齡層差一代而已,至少目前,我和他中間已經存在有兩個世代--i世代與C世代。這個快速的改朝換代,嚴謹與侷限的學術研究,如何走在教育與時代的先端,作為引領與支持?

3.Video Game與漫畫
在我當學生的年代,家長與孩子之間的衝突,很多都是漫畫。早在我當學生的時代,我就是那種家長會以為我很乖不看漫畫好好讀書的學生,但在我心裡,我好羨幕看得懂漫畫的同學,因為我知道他們從裡面學到想像力與創意。電玩是現在家長和老師都不喜歡學生接觸的東西,因為他會沉迷(其實漫畫也是呀!)但我說不出電玩對哪個區塊有幫助,結果是:醫生!WHY? 因為現在的精密手術,將開刀的部位顯示在3D畫面中,有能力玩3D電玩的人,比較能有看著3D動刀的方位感。所以,就像當年羨幕看得懂漫畫的同學一樣,我發現我也開始羨幕起玩3D很厲害的人了

4.如何讓孩子學習自己做決定
這個問題有一個矛盾點我已經思考許久,就是父母師長對孩子,到底要訓練他們服從,還是給他們學習自己做決定?而我來美國的短暫停留,似乎得到一些方向。如果現在問我,我會回答,給他們學習自己做決定。以玩線上遊戲這件事情來說,父母師長的勸說,多半是從你的課業或你的未來來著手,這兩個點,未成熟沒吃過苦沒見識到社會現實面的孩子,是沒有說服力的,儘管我出過社會幾年,我也還是無法接受這麼直線的現實取向。排除已經成癮的狀況,當孩子還有判斷力的時候,甚至可以跟他談只玩線上遊戲對腦部發展的影響,或者把全部時間投入線上遊戲會失去的東西是什麼...等等。更進一步,可以教孩子,在你需要判斷一件事情,或做一個決定的時候,你應該從哪些架構去想,從哪些管道去找你的問題和答案,然後如何分析...。訓練服從,未必要從這個方面,至少不能為了訓練服從,而剝奪他們學習做決定的機會

5. Virtual與真實世界的關係
很多人認為虛擬遊戲讓人與現實脫節,但事實上,虛擬遊戲可以是現實生活的準備,而且虛擬遊戲提供了參與的機會,這剛好與Learning by Doing的精神有契合之處。Facebook上有不少虛擬遊戲,都是走經營的模式,例如城市,餐廳,烘焙坊...等等,舉Bakery Life為例。在這個遊戲中,你要花錢買食材,佈置店內的桌椅擺設,購買烘焙用的烤箱等器具,還要留意烘焙的時間不能過長,否則烤焦了就不能賣,而顧客的滿意度也會影響收入;透過這個遊戲,如同參與了一家店的經營,需要考慮收入與成本,店面的桌椅與設計,烘焙用具的數量與添購的成本,以及對自家產品的責任感。這些觀念可以寫成教科書,用文字傳達概念,讓學習者將概念自行吸收與具體化;但從遊戲中所學到的,是經過參與(Doing)而習得的概念,當你只為了佈置而花光積蓄,就沒有錢買食材;當你對產品不負責任,烤焦了成本就浪費掉了;你必須掌握收入與支出,必須掌握烘焙用具的管理與與使用的先後順序(和烘烤的時間長短有關),必須讓架上不缺貨,以顧及客人滿意度等。透過遊戲,不需要背誦原則,而且還能在虛擬中預備真實操作的能力

6. 時間軸的思考模式
小王子裡面,大人習慣用數字來思考,你幾年級?你幾歲?你爸有幾棟房子?而工業社會以後,人們形成了時間軸的思考模式。在農業社會,依循自然的步調,日出而作日落而息,何須知道現在幾點呢?而工業社會,不需要依循自然的步調,機器的運轉可以依照固定的時間表,甚至是必須依照固定的時間表。(PS.我不記得這個觀念和教育有什麼關聯,但這的確是一個思考模式的形成關鍵

7.教育問題是誰的錯
研討會前,我覺得是家長的錯;研討會後,我覺得錯在不去從根本思考與改變。講者說沒有人有錯,只是New Context引發了教育的問題。舉賽德克巴來為例,日本人進入台灣,與高山原住民的衝突,就是一種Context造成的問題;先不談歷史事件本身,如果塞德克人要教日本人飛簷走壁獵殺動物成為勇士,或者日本人要教塞德克人茶道,想必一定是一場錯誤的失敗教育,而原因,就是Context。Context這個字字面上就是脈絡,可能是文化,歷史,社會風氣等等

8.世代的衝突與策略
回想自己在兒少時代與父母師長的拉鋸。兒童時期,父母的威權策略是很有用的,也許也有存在的必要;青少年時期,父母的威權頂多只能在表面發揮效用,但想想自己,儘管有很多的妥協,但內心根本是無法接受的,外顯者則正面與父母衝突,內隱者雖不衝突但也無法被威權改變。世代衝突,長者威權的策略是沒有正向力量的。再看現在面對青少年的我們,身處長者的角色,威權有用嗎?答案很清楚。而策略為何?想想自己當初多麼渴望父母師長如何陪你成長與學習,就知道了

9.漫畫與3D遊戲
聽到"會玩3D遊戲的人很適合成為手術醫師",便想起學生時代對漫畫迷同學的羨慕。我看不懂漫畫,也不會玩3D的遊戲,這樣的學生一定讓家長和老師免去了許多煩惱。但因為我知道,我看不懂漫畫是因為缺乏突破現實框架的想像力和創意,所以我很羨幕他們看得懂;相同的,現在的老師和家長,一定對孩子玩3D遊戲很煩惱,但其實他們會喜歡玩,首先得先有能力玩,要看得懂轉到什麼角度了,怎麼看著螢幕走隧道,打敵人。只要不沉迷,還會花時間去接觸其他的學習,其實漫畫和電玩是需要有某些重要能力才辦法看和玩的!

10. 資訊研習並非技術學習
講者提到許多認真的老師,為了學會一套軟體的使用,花了六個月學習,然後發現,版本又變了!另外又有軟體更好用!所以,研習應該是要教會老師怎麼使用某些軟體嗎?No!如果老師只是希望把軟體整套學會,那根本的哲學關就建立在"教會學生使用這套軟體"。事實上,不是老師本身會遇到學習太久版本又變等問題,當老師把重點只放在軟體操作的技術學習,再強大再好用的軟體,都會被這種太教條式太按部就班的教學設計給扣分。多數老師習於如此規劃教學,所以更應該在研習的時候,就打破這種直線思維。不是技術學習,而是Idea & Resource

其他:
1.教師可以不必自己從頭到尾學會軟體,只要把資源告訴學生,淺顯簡介,後續的鑽研此世代的學生必定沒問題。所以可以採"師生合作"或"高年級教低年級"等策略,節省Net Generation以上的老師在新世代奮鬥的力氣和時間,這個世代不是勤就能補拙的時代

2.不要在告訴教師--你們需要改變! 而是告訴他們, 我們需要在世代變遷中調適(adapt),改變固有太困難,但調適是經常在做的事情。例如家裡缺乏某項家具,去買來很簡單("調適"),但要換一間房子,搬家就很困難("改變")
*這就是---Just New Balance!  (兩個運動品牌的結合)

3. 研究顯示Media和Attention有關,所以過動傾向的孩子越來越多,吃藥不是辦法,而是需要治本--降低"Screen Time"
* Screen Time是總稱,涵蓋電視,電玩,電腦...等等盯著螢幕從事娛樂的時間

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