2012-11-05 02:02:00fant

技術指導時間:CS1.6改槍模組外觀教學(改黃金、簡單動態反光)

改槍,我指這篇只介紹改外觀,其他技術以後還會再發文。

基本上,請自備兩個軟體,Jeds Half-Life Model Viewer和Paint.NET,網路上載點一大堆。

Jeds Half-Life Model Viewer簡稱JHLMV,Paint.NET簡稱PN。

前者用途查看MDL檔案,以及做簡單的效果和匯出、匯入圖檔,

後者用途修改圖檔,以及製作顏色特效等,

這兩個軟體可以說是CS1.6改槍界很多人用的,所以不要懷疑我的技術....

廢話不多說,看圖。

首先,找出電腦裡面能改的乾淨模組,如下圖。

這邊示範改V檔,P、W檔改法一樣。

有些人的電腦會有一個問題,就是MDL檔案沒辦法開啟,這是因為你電腦裡面沒有可以開他的檔案,所以請下載JHLMV吧~

如果下載了還是開不了,那就要設定一下檔案開啟軟體了。

對著MDL檔案按右鍵,選擇內容。

按開啟檔案的變更,把開啟他的軟體改成JHLMV,然後按確定。

完成之後,雙擊開啟MDL檔案,就會跳出JHLMV的視窗,可以開始修改了。

此圖為示範AK47,因為可以修改的圖檔太多,所以跳過~

來示範修改famas,檔案名稱為v_famas。

他的槍隻結構圖檔只有一個,比較好改。

打開famas之後,書籤選擇到Texlures,左邊有一個下拉選項,一個一個去看,找到槍枝的結構圖,有些是手部的結構圖,不要搞錯。

選擇到槍隻結構圖檔之後,按右邊三個按鈕中間那一個Expoet Texture,匯出圖檔到桌面,名稱隨便亂打,就打01比較好記。

存檔之後把JHLMV縮小到工具列。

匯出到桌面之後,打開PN,把01拉進來,準備修改外觀。

這是拉進來的界面。

一開始,先製作黃金的部分,按上面的工具列,效果>相片>發光。

半徑拉到最左邊,或是直接打0,亮度和對比度不變,之後按確定。

如果這個步驟沒弄的話,改出來的黃金會暗暗的,你不先弄這個步驟也可以,等黃金弄完之後再調發光。

然後,再按工具列的調整>深褐色化。(如果沒弄這步驟,沒辦法調所有的顏色上去)

再按工具列的調整>色相/飽和度,色相打20,飽和度拉最右邊,或是打200最大值,亮度不變。

這個步驟是弄黃金的,總共有兩個步驟。

第二步驟,一樣色相/飽和度,色相沒有固定值,隨便你拉多少,主要是用眼睛去看,哪一個黃金的顏色才是你要的顏色。

飽和度不變,一樣最右邊最大值。

亮度不變。

到這個步驟,會發現背景的圖檔顏色已經是金色了。

調好按確定。

接下來是特殊步驟,我部落格裡面的磨砂黃金m16a2是這樣做出來的。

請按工具列,效果>渲染>雲朵,縮放拉最左邊,粗糙隨便拉,縮放沒調數值出來粗糙是不會有效果出來的。

混合模式請選擇反射,調好之後按確定。

這個效果就是磨砂的效果。

如果看圖檔沒感覺有變化,最主要有兩種原因。

1、圖檔被改過很多次,顏色爛掉了。(代表不是乾淨模組)

2、前面改的黃金有問題,或是步驟有錯。

之後再按工具列,效果>照片>更銳利化,拉到最右邊或是最大,按確定。

這個是調清晰度的,如果覺得圖檔線條不清楚改這個最快。

按確定之後,把整個PN視窗關掉,就是按右上角的叉叉,他很聰明不會直接給你關,會另外跳出視窗給你選項選擇。

請按儲存吧。

設定值的部分,請一定要選擇8位元,也就是256色的BMP檔,沒選他的話沒辦法拿來做MDL檔。

確定之後,桌面上的01圖檔就會變成改好的黃金色。(PN可以關掉了)

打開JHLMV,確定圖檔的下拉選項還是在槍隻的分解圖上,就按右邊的Import Texture匯入桌面的01圖檔。

此時會發現,分解圖變成改好的金色了。

馬上切換到Weapon Origin看3D動作圖,會發現槍隻的黃金顏色變暗了,就要把圖檔重新匯出,再用PN改一次。

如果改了又改,就是不對勁,那應該知道是什麼原因了吧?

別懷疑,改外觀就是這麼麻煩,以後的改槍模組技術只會複雜+麻煩,沒有簡單這回事

接下來教一下簡單的動態反光,請將書籤切換到Textures,確認下拉選項的圖檔在槍隻分解圖之後,把Chrome選項打勾,再切換回3D動作圖,會發現檢視動作的時候,槍會自己反光,就像是真槍一樣。

其實動態反光還有更高招的,就是把模組反編譯,再加進去反光圖,讓槍模組同時擁有槍的紋路和動態反光,整個外觀就加分不少。

 

 

打這篇文章已經臨晨兩點了,我也該睡覺了,祝各位網友學到如何改槍模組外觀。

下一篇教學會介紹反編譯。
有問題請留言,不要吝嗇。