2019-12-30 13:23:33natashasilver6

크리스 크로포드

컴퓨터 게임 디자이너 크리스 크로포드, 컴퓨터 게임 디자인의 저널의 설립자, 용어 game그래프 일련의 이분법을 사용 하 여 정의 하려고 했습니다.:

 

창의적인 표현은 자신의 아름다움을 위해 만든 경우 예술, 그리고 돈을 위해 만든 경우 엔터테인먼트.

엔터테인먼트의 조각은 대화 형 경우 놀이입니다. 영화와 책은 비대화형 엔터테인먼트의 예로 인용됩니다.

어떤 목표가 놀이와 연관되지 않은 경우, 그것은 장난감입니다. (크로포드는 자신의 정의에 따르면, (a) 플레이어가 규칙을 만들면 장난감이 게임 요소가 될 수 있으며 , (b) 심즈와 심시티는 게임이 아닌 장난감이라고 지적합니다.) 목표가 있다면, 놀이는그래프사이트 도전입니다.

챌린지에 "당신이 경쟁하는 사람에 대한 활성 에이전트"가없는 경우, 그것은 퍼즐입니다; 하나가 있는 경우 충돌입니다. (크로포드는 이것이 주관적인 시험임을 인정한다. 눈에 띄게 알고리즘 인공 지능 비디오 게임은 퍼즐로 재생할 수 있습니다; 여기에는 팩맨에서 유령을 회피하는 데 사용되는 패턴이 포함됩니다.)

마지막으로, 플레이어가 상대를 능가할 수 있지만 공격하지 않고 경기력을 방해할 수 없다면, 충돌은 경쟁입니다. (대회는 경주와 피겨 스케이팅을 포함한다.) 그러나 공격이 허용되는 경우 충돌은 게임으로 간주됩니다.

크로포드의 정의는 따라서 [원래의 연구?]로 렌더링 될 수있다 : 플레이어 (활성 에이전트 포함) 서로 방해 할 수있는, 돈을 위해 만든 대화 형, 목표 지향적 인 활동, 활성 에이전트와 함께.