2003-05-22 17:50:10jolene5719
假冒的天堂──德國科技媒體藝術中心ZKM
■從兵工廠到科技媒體藝術中心
在媒體藝術界享有盛名的德國科技媒體藝術中心ZKM(Center for Art and Media),位於德國西南方的城市卡厄斯魯爾(Karlsruhe)。它在不太景氣的1990年代面世,卻受到大眾強力的支持。在卡厄斯魯爾成立一個媒體藝術中心的想法始於1985年,這個新媒體藝術中心成立的初衷,在於連接德國當時存在於藝術與新媒體這兩個各自研究發展的領域之間的鴻溝。在ZKM規劃成立的初期,「多媒體」、「虛擬實境」這些名詞都只是專家之間的行話,還不像今天這樣普遍,但是這些學者們預見了數位時代來臨下ZKM的遠景,於是也強調新媒體藝術中心的教育功能,除了美術館形態空間的規劃之外,ZKM也包含了學院的設置。
1989年,卡厄斯魯爾市取得ZKM現址的殘破舊建築,在多數贊成的情形下,這棟堪稱德國工業時期最大的遺址成為ZKM的所在。1872年至1914年,這裡被建造為一個兵工廠,1915年的冬天,德國戰敗,兵工廠也轉變為平時服務的單位。二次大戰時又恢復軍備使用的任務,戰爭結束後又閒置下來,這棟建築物在1918年完成時,是當時最為先進的工業建築形式之一。幾經修復改建之後,1997年,德國科技媒體藝術中心在這裡啟用,包括了媒體藝術美術館、當代藝術美術館、媒體藝術圖書館、媒體劇院,以及研究中心等部門。
■遊走於現實與虛擬世界之間
媒體藝術美術館除了專題展覽之外,也設有典藏作品的展示。在這裡,媒體藝術除了以精良技術的一面示人,也試著讓觀者能夠體驗因新技術而帶來的趣味,以及透過各種不同的方式重新探索人性中最原始的願想或感動。
從ZKM入口大廳拾級而上,一進展示廳迎面而來的是歐斯坦(Frank den Oudsten)的〈Floating Identities〉。10個鐵焊的人形以各種姿態或坐或臥,手上各捧著一個螢幕。這件作品以動畫和影片剪輯的方式述說人類對於飛行、漫步太空等奇想的實踐,以及關於身體能力的種種探索。傑弗利‧蕭(Jeffery Shaw)則建構了「清晰的城市」(The Legible City),觀者只要騎上單車,前方的螢幕就會顯示一個個已化為字彙象徵的城市。這個沒有國界的地圖可以讓人自由來去,在現實中,觀者只要踩動單車,就可以神遊眼前虛擬的境地。這種理想的生效模式一如我們所熟悉的網路,一切的內容僅只維繫於以文字形式出現的符號,這個符號即包括了所有相關的意象與意義。其他具有類似操作特質者,還有黑格杜斯(Agnes Hegedus)的〈水果機器〉(The Fruit Machine)。觀者戴上特殊的3D眼鏡之後,控制手邊的軌跡球便可以讓螢幕中的多邊形魔術方塊轉動。這件作品包括三組分離的方塊,必須三方配合,才能完成拼湊圖片的工作。而展場中的實際情形是,三個人同坐於美術館實體的空間之中,戴上眼鏡之後卻要在另一個虛擬的空間裡互動合作。
Christa Sommerer和Laurent Mignonneau的〈植物生長〉(The Interactive Plant Growing),則讓觀者透過觸覺實踐造物者的夢想。在展室的大螢幕前有數盆不同的植栽,當觀者觸碰、摩擦這些草木莖葉,螢幕中便會生長出各種綠色植物。從事建設之外當然也能破壞,如果觸碰仙人掌,螢幕中的所有植物就會消失。Masaki Fujihata的〈扉頁之後〉,也是另一件聯結真實與虛擬兩個世界的互動裝置。觀眾坐在展場的桌前,以特殊的筆觸碰桌上的「書頁」,這本虛構的書便會應聲翻頁,而書上顯示的一個個物件也都會因為特殊筆的擊點而反應,諸如將書上的蘋果一口口吃掉、開關桌上的檯燈、打開展場前方牆上虛擬的門扉等。於是書本上的扁平圖象不只是圖象,而是與真實世界相互聯結。科恩(Bruno Cohen)的作品〈藝術家暗箱〉,讓觀者在密室裡體驗一個微型的劇場,舞台上的人物只是虛幻的影像,他們邀請觀者一起加入演出,在紅色的牆面之前,觀者可以盡情表演,而室外的人們則在螢幕前成為你的觀眾,表演者與觀賞者之間不再劃清界線。
■假冒的天堂
現今世界中,「科技始終來自於人性」的口號背後,不免帶來過於絕對的質疑,也有不少論者認為媒體藝術玩弄技術而失去藝術性,是藝術最大的隱憂。ZKM所呈現的當代媒體藝術創作,在聲稱不以科技肢解藝術的宣言之下,為當代的觀眾營構一個假冒的天堂。在這裡,科技媒體成為藝術的載體,不論科技與人性之間到底維持著什麼樣的關係,人性精神則是藝術不會丟棄的。
在媒體藝術界享有盛名的德國科技媒體藝術中心ZKM(Center for Art and Media),位於德國西南方的城市卡厄斯魯爾(Karlsruhe)。它在不太景氣的1990年代面世,卻受到大眾強力的支持。在卡厄斯魯爾成立一個媒體藝術中心的想法始於1985年,這個新媒體藝術中心成立的初衷,在於連接德國當時存在於藝術與新媒體這兩個各自研究發展的領域之間的鴻溝。在ZKM規劃成立的初期,「多媒體」、「虛擬實境」這些名詞都只是專家之間的行話,還不像今天這樣普遍,但是這些學者們預見了數位時代來臨下ZKM的遠景,於是也強調新媒體藝術中心的教育功能,除了美術館形態空間的規劃之外,ZKM也包含了學院的設置。
1989年,卡厄斯魯爾市取得ZKM現址的殘破舊建築,在多數贊成的情形下,這棟堪稱德國工業時期最大的遺址成為ZKM的所在。1872年至1914年,這裡被建造為一個兵工廠,1915年的冬天,德國戰敗,兵工廠也轉變為平時服務的單位。二次大戰時又恢復軍備使用的任務,戰爭結束後又閒置下來,這棟建築物在1918年完成時,是當時最為先進的工業建築形式之一。幾經修復改建之後,1997年,德國科技媒體藝術中心在這裡啟用,包括了媒體藝術美術館、當代藝術美術館、媒體藝術圖書館、媒體劇院,以及研究中心等部門。
■遊走於現實與虛擬世界之間
媒體藝術美術館除了專題展覽之外,也設有典藏作品的展示。在這裡,媒體藝術除了以精良技術的一面示人,也試著讓觀者能夠體驗因新技術而帶來的趣味,以及透過各種不同的方式重新探索人性中最原始的願想或感動。
從ZKM入口大廳拾級而上,一進展示廳迎面而來的是歐斯坦(Frank den Oudsten)的〈Floating Identities〉。10個鐵焊的人形以各種姿態或坐或臥,手上各捧著一個螢幕。這件作品以動畫和影片剪輯的方式述說人類對於飛行、漫步太空等奇想的實踐,以及關於身體能力的種種探索。傑弗利‧蕭(Jeffery Shaw)則建構了「清晰的城市」(The Legible City),觀者只要騎上單車,前方的螢幕就會顯示一個個已化為字彙象徵的城市。這個沒有國界的地圖可以讓人自由來去,在現實中,觀者只要踩動單車,就可以神遊眼前虛擬的境地。這種理想的生效模式一如我們所熟悉的網路,一切的內容僅只維繫於以文字形式出現的符號,這個符號即包括了所有相關的意象與意義。其他具有類似操作特質者,還有黑格杜斯(Agnes Hegedus)的〈水果機器〉(The Fruit Machine)。觀者戴上特殊的3D眼鏡之後,控制手邊的軌跡球便可以讓螢幕中的多邊形魔術方塊轉動。這件作品包括三組分離的方塊,必須三方配合,才能完成拼湊圖片的工作。而展場中的實際情形是,三個人同坐於美術館實體的空間之中,戴上眼鏡之後卻要在另一個虛擬的空間裡互動合作。
Christa Sommerer和Laurent Mignonneau的〈植物生長〉(The Interactive Plant Growing),則讓觀者透過觸覺實踐造物者的夢想。在展室的大螢幕前有數盆不同的植栽,當觀者觸碰、摩擦這些草木莖葉,螢幕中便會生長出各種綠色植物。從事建設之外當然也能破壞,如果觸碰仙人掌,螢幕中的所有植物就會消失。Masaki Fujihata的〈扉頁之後〉,也是另一件聯結真實與虛擬兩個世界的互動裝置。觀眾坐在展場的桌前,以特殊的筆觸碰桌上的「書頁」,這本虛構的書便會應聲翻頁,而書上顯示的一個個物件也都會因為特殊筆的擊點而反應,諸如將書上的蘋果一口口吃掉、開關桌上的檯燈、打開展場前方牆上虛擬的門扉等。於是書本上的扁平圖象不只是圖象,而是與真實世界相互聯結。科恩(Bruno Cohen)的作品〈藝術家暗箱〉,讓觀者在密室裡體驗一個微型的劇場,舞台上的人物只是虛幻的影像,他們邀請觀者一起加入演出,在紅色的牆面之前,觀者可以盡情表演,而室外的人們則在螢幕前成為你的觀眾,表演者與觀賞者之間不再劃清界線。
■假冒的天堂
現今世界中,「科技始終來自於人性」的口號背後,不免帶來過於絕對的質疑,也有不少論者認為媒體藝術玩弄技術而失去藝術性,是藝術最大的隱憂。ZKM所呈現的當代媒體藝術創作,在聲稱不以科技肢解藝術的宣言之下,為當代的觀眾營構一個假冒的天堂。在這裡,科技媒體成為藝術的載體,不論科技與人性之間到底維持著什麼樣的關係,人性精神則是藝術不會丟棄的。
你好,很感謝分享。本人想引用這篇文章的部份作為課上報告,請問可以嗎?謝謝