2004-04-13 16:20:01豬頭翔

(遊戲)軒轅劍外傳:蒼之濤評析

除了一代那個半完成品外,從二代開始,《軒轅劍》的製作小組,都會運用相同的引擎,加進新的系統和劇情發行「外傳」。或許是因為經過了一次的經驗,製作小組對於遊戲引擎的運用也較能得心運手,也有了更多的遺裕去架構遊戲世界,因此讓遊戲架構並沒有跳躍性大進步的二代的外傳《楓之舞》,或是三代的外傳《天之痕》,都獲得了不輸給甚至超過本傳的評價。

■過時的3D圖像引擎

相同的情形也發生在本文主角《軒轅劍外傳:蒼之濤》(後文簡稱蒼之濤)上面,使用的《軒轅劍4》3D圖像引擎,在該遊戲於2002年出品時看來已經有些過時;而《蒼之濤》中又沒有做太多的改進,以現在的眼光來看,更是難以用「滿意」來形容。雖然在進入遊戲後,很快的玩者就會被製作小組精心佈置的故事情節,和有趣的遊戲系統所吸引。但等到玩者進入設計遠比前代華麗的迷宮中,就會被畫面上所陸續出現的破裂「波利康」、以及偶爾發生的遲延現象不斷提醒——這是個用過時的3D圖像引擎製成的遊戲。
我想這小小的問題並不會對玩者玩遊戲的心情影響太大,不過如果連被視為國產遊戲龍頭的《軒轅劍》系列,都不能作好遊戲的「基礎建設」,恐怕玩者們的心中,都很難將「遺憾」二字丟開。

■成熟的操作介面

這個系列的遊戲操作系統,可以說在三代時就發展的相當成熟了,所有的操作幾乎單用滑鼠就都可以完成——除了某些戰鬥中初看華麗,但後來略嫌浪費時間的特效動畫,需要玩者動用鍵盤來跳過外,而且操作方式也相當直覺,相信就算第一次接觸這個系列的玩者,也能夠很輕鬆的上手。
遊戲中類似小叮噹(嗯,聽說現在改名叫「哆拉A夢」)四度空間袋的天書系統,延續自四代,基本的操作使用方式也差不了多少。不過在生產天書系統中物品的原料,在《蒼之濤》中相當容易取得,而建築物系統也做了相當程度的簡化,玩者這回就不用像在四代中,為了要蓋房子或生產特定寶物,搜遍各處迷宮,甚至還要拆掉好不容易蓋好的建築物了。
主角操作的機關小狐狸,是《蒼之濤》中的新玩意,網狀的技能表要靠玩者在戰鬥中,從機關類敵人身上取得技術點數來讓它升級;而獎勵除了讓小狐狸擁有更強的戰鬥能力外,還能讓玩者看到數段精采的戰鬥動畫。戰鬥系統和四代並沒有太大不同,筆者沒有意見,不過大部分的怪物都沿用前代,就未免有點偷懶的嫌疑了,畢竟《蒼之濤》是個完整的遊戲,而非四代的資料片。

■順暢的遊戲過程

在整個遊戲的過程中,製作小組並沒有設計太多刁難玩者的地方,如果玩者不一定要找到遊戲中的隱藏關卡,也不強求要蒐集到所有的遊戲動畫,只要鍊出特定的法寶(並不難鍊成),並找出良好應對關卡魔王的戰鬥模式,應該很少因為謎題解不開或是等級不夠的因素,而一直被卡死在某些地方。從這個觀點來看,這個遊戲依然可以讓玩者玩上一段時間,可見遊戲的故事編得相當充實。
從《楓之舞》開始,《軒轅劍》系列將真實歷史演進融入故事之中的做法一直獲得極高的評價。而《蒼之濤》也採用相同的方式設計劇情,遊戲的歷史背景設定在春秋時代中後期,並讓許多當時知名的歷史人物出場,負責推動劇情的工作(只不過這回不像四代,有歷史人物會加入隊伍幫助作戰了)。

■光有事件沒有環境

不過《蒼之濤》(事實上,還包括了直到目前為止的所有《軒轅劍》系列)所使用的歷史要素也就僅限於此了。除了出現歷史人物外,我們很難從場景的佈置設定、NPC的對話內容、遊戲中的器物等,去感受到「這是一個和我們生活時代截然不同的環境」。而這種不夠真實的環境設定,也相對的降低了遊戲編輯想要藉由遊戲劇本傳達理念的說服力。
例如在故事當中,玩者所操作的主角們必須一直在秦、楚、齊、晉等地不斷穿梭完成任務,一現今的角度來看,這四個地點分別位於中國的陜西、湖南、山東、山西,在那個交通工具並不發達的時代,一趟旅程恐怕非得花上一兩年的時間,在這麼長時間的朝夕相處下,不太可能不影響到主角們彼此的關係,自然也就影響到遊戲情節發展的合理性。而更不要說故事中常常發生主角心念一動,就能夠在很短時間內趕到事件發生地點的「奇蹟」了。

■歷史考據力道不足

此外這個系列遊戲多將歷史背景設定在戰爭時期,想藉由戰爭所發生種種荒謬事端,傳達編劇某種理念(筆者認為是反戰)的意圖相當明顯。不過如果對春秋時期作更深的研究,我們會發現那個兵器不發達、兵制也不健全時代的所謂大戰,事實上都是幾個貴族世家間的「家鬥」,戰爭規模大概就是幾部牛車的對陣,動員程度也都僅限於貴族階層,對於一般農民的影響可說微乎其微。那種大家印象中千軍萬馬殺得血流成河的戰爭型態(例如影響歷史重大的城濮大戰,楚晉兩軍動員人數約只三千人,和戰國時期動員數十萬甚至號稱百萬人的長平大戰,完全是不同次元的戰爭),是到戰國時代經過軍隊和兵制改革後才產生的(因此那個時代才會被稱為戰國時代)。這種型態的「大戰」之後,會不會發生遊戲中所描述,全城萬眾憤慨、人人自危的狀況,是值得存疑的。
另外故事中的楚、秦兩國在當時都遠離中原文化圈,其中楚國甚至是血統、語言乃至於風俗習慣都不同的「外邦」。而當時楚國所屬的長江流域、以及秦國所屬的隴西區域,開發狀況都低於黃河下游的中原區域,遊戲中沒有忠實的呈現出這兩個地區人民生活水準較低的事實,這些文化、經濟程度較低的部族,向文明較高的地區進發,追求更好的生活環境,有其歷史的必然性,絕非單純懲兇好鬥、殘忍嗜殺的行為。雖然「反戰」在現今已經日漸成為一個普世價值,但忽視古人的生活環境,「以今非古」,筆者也覺得並非相當恰當。

■企圖心宏大的故事規劃

說實在的,筆者一直對《軒轅劍》系列有特別的偏好,因為這個系列遊戲的故事通常都寫得很大氣,處處可見製作小組的意圖絕對不只是要製造一個賺錢的「工具」而已,他們還非常認真的想要告訴玩者一些自己的理念,甚至很認真的想要翻覆一些傳統的歷史觀點。尤其在這個被商業利益淹沒的時代中,創作者能如此認真對待自己的創作,絕對是難能可貴,值得尊重的。
而將歷史事件融入遊戲故事,其實是件吃力不討好的工作(尤其是當遇到筆者這種討厭的遊戲評者的時候),尤其是當對遊戲所屬的歷史背景研究不夠透徹,就會影響到編劇所編纂情節的合理性(很可惜,《蒼之濤》在這方面就稍有失誤)。不過如果做得成功,也會讓故事產生虛擬環境難以企及的飽滿程度;而熟悉歷史人物的出現,也往往有聚集玩者目光的作用在;另外讓玩者操控的主角得以參與甚至於改變一些歷史事件的發展,除了加重主角在玩者心中的重要性外,也更能讓人信任故事的真實性而更加投入。

■整體完成度極高

看到這裡,或許讀者們會覺得筆者可能對這個遊戲不甚滿意,其實筆者一直沒有提到一個部分——完成度。就遊戲本身來看,《蒼之濤》擁有自製遊戲中少見的完成度,無論是遊戲操作、人物和物品系統,劇情推進,迷宮設計,以及人物的平衡度設計,都具有極高的完成度,而且每個細節設定都有其道理,也都有其作用。所使用圖像引擎雖然不夠先進,但製作小組精心創作的許多視覺效果也都有相當可觀的地方;配樂和音效也都成功地扮演了襯托加強遊戲氣氛的腳色。尤其是筆者在整個遊戲過程中,只遇到過一次當機的情況,和近期臭蟲總多得讓人皺眉的其他國產遊戲相比,也值得筆者給予肯定。
本刊另一作者雷曉浩曾在《絕代雙驕3》的評析中說遊戲的進展「不進則退」,和四代比較起來,《蒼之濤》的進步確實相當有限。不過這遊戲的高完成度,確實能夠給予玩者相當大的樂趣;而深刻的故事情節也能讓玩者玩完後,繼續回想反思創作者想要傳播的意念,再加上相對於現今其他遊戲而言相當低的硬體需求;所以經過再三的思考,筆者還是願意推薦這款遊戲。但也希望當《軒轅劍5》出現時,Domo小組能夠去除一些延續數代的缺點,讓這個系列達到另外一個高峰。