2011-09-06 10:44:04許先生
足球游戏迎接真实 攻防之间见招拆招
对于玩家来讲,足球游戏玩得越久,那么对游戏真实性的要求就会越高。威胁球明明卡住了线路,但仍然眼睁睁看着球从脚边滚走而无法出脚阻断;信用是一個人的立身之本,隆乳守信用也就是守住自己的人品和人格,隆鼻是以負責制任的態度對待自己。“言必信,行必果”,看似簡單,做起來并不容易。在踐約過程中,拉皮會有意想不到的阻力壓來,眼袋手術因而守信者就更令人尊敬。明明体格强壮,但就是无法用身体护球,对方小个子在身后轻轻一撞,无论身材多好都会一个趔趄失去球权……但是在下代足球游戏中这些缺陷也许都会消失。
碰撞引擎vs球员物理特性
在EA官方的一次网络广播中,FIFA12制作人阿隆·麦恰迪(Aaron Mchardy)和圣地亚戈·贾拉米洛(Santiago Jaramillo)向玩家披露了FIFA 12的四大新特性,而在玩家间引发话题最多的,则是首次披露的碰撞引擎。与此同时,PES的制作人高冢新吾在5月国外杂志访谈中也表示需要增强球员的物理特性,通过球员个体的推搡,体现球员物理特性的差异。看来冤家对头同时想到了在新作中刻画球员之间的对抗。
那么,FIFA12的碰撞引擎和PES2012的球员物理特性,会让我们体验到哪些真实的变化呢?首先,新的碰撞引擎会引入球员碰撞两个点以上物理变化的表演效果,因此会更少出现两人同时被铲都平沙落雁式落地的情况,碰撞的结果会带有更多的不确定性,加上球员个体的体格以及物理优势属性,会让游戏有更多的变化,例如球员在被碰撞时可能会依靠身体优势护住球,也可能利用灵活属性自动跳起来躲避铲球,但不会出现前作中简单粗暴的身后抢球导致球权必掉的不合理判定。
其次,身体碰撞会更加重视身体对抗的细节,例如球员之间为控球权争夺的手部推搡和拉扯,脚步的卡位和力量对抗,这让1对1的对抗有了更多的战术上的变化。最后,碰撞会带来受伤,以往的受伤是采用随机受伤,这是不可预见的,而碰撞带来的受伤则有更真实的描写,表现为肢体扭曲后变化幅度,疲劳值以及伤后复出带来的再次受伤。
FIFA和PES同时注意到了球员身体碰撞,为足球游戏玩家带来的感受是更加细节化的体验。这样一来,FIFA11因抢截判定过强而无法拿稳球而流行的兵乓传球流打法和PES2011中无视球员体格强弱一抢球权就掉的粗暴防守体系也可以和我们说再见了,由身体碰撞的大量变数引发的对抗方式的多样化,也为玩家在对抗中开发更多的战术体系提供了研究的空间。
碰撞引擎vs球员物理特性
在EA官方的一次网络广播中,FIFA12制作人阿隆·麦恰迪(Aaron Mchardy)和圣地亚戈·贾拉米洛(Santiago Jaramillo)向玩家披露了FIFA 12的四大新特性,而在玩家间引发话题最多的,则是首次披露的碰撞引擎。与此同时,PES的制作人高冢新吾在5月国外杂志访谈中也表示需要增强球员的物理特性,通过球员个体的推搡,体现球员物理特性的差异。看来冤家对头同时想到了在新作中刻画球员之间的对抗。
那么,FIFA12的碰撞引擎和PES2012的球员物理特性,会让我们体验到哪些真实的变化呢?首先,新的碰撞引擎会引入球员碰撞两个点以上物理变化的表演效果,因此会更少出现两人同时被铲都平沙落雁式落地的情况,碰撞的结果会带有更多的不确定性,加上球员个体的体格以及物理优势属性,会让游戏有更多的变化,例如球员在被碰撞时可能会依靠身体优势护住球,也可能利用灵活属性自动跳起来躲避铲球,但不会出现前作中简单粗暴的身后抢球导致球权必掉的不合理判定。
其次,身体碰撞会更加重视身体对抗的细节,例如球员之间为控球权争夺的手部推搡和拉扯,脚步的卡位和力量对抗,这让1对1的对抗有了更多的战术上的变化。最后,碰撞会带来受伤,以往的受伤是采用随机受伤,这是不可预见的,而碰撞带来的受伤则有更真实的描写,表现为肢体扭曲后变化幅度,疲劳值以及伤后复出带来的再次受伤。
FIFA和PES同时注意到了球员身体碰撞,为足球游戏玩家带来的感受是更加细节化的体验。这样一来,FIFA11因抢截判定过强而无法拿稳球而流行的兵乓传球流打法和PES2011中无视球员体格强弱一抢球权就掉的粗暴防守体系也可以和我们说再见了,由身体碰撞的大量变数引发的对抗方式的多样化,也为玩家在对抗中开发更多的战术体系提供了研究的空间。