2008-07-10 16:54:48Chung Min Yin
10歲玩出領導力?商業週刊真能信?
7月7日出刊的商業周刊1076期封面故事『10歲玩出領導力』,副標大大提倡『父母暑假必修課:擋不住,就要幫他們。』並引述《哈佛商業評論》、IBM的研究結果,信誓旦旦指出:這個世界的遊戲規則,將改變5年後企業的領導方式!
愛打電玩,同時也將研究教育方法(雖然是戲劇領域)的我,自然對本文感到好奇,直覺認為此文乃報導某教育團隊利用網路遊戲成功的引導開發10歲孩童的領導才能。卻在閱讀後開始懷疑此文論價值觀的瑕疵及編輯團隊撰寫的動機和目的。
『10歲玩出領導力』原文網路版請參考
http://www.businessweekly.com.tw/webarticle.php?id=33669
質疑一:網路使用者採樣年齡層與結論對象不符
開頭段落中的25位網路玩家,多為白天有工作的成年網路使用者。文中卻沒有提及10歲(約國小三年級的學童)網路遊戲玩家的參與案例。
即使商業周刊引述國外論文及後續網路行為的正面效果報導,統計採樣和訪談對象也多是國內外企業員工及成年網路使用者,亦缺少令人信服的數據證據。(IBM的內部調查結果也僅針對135位員工訪談。)舉的遊戲也僅以魔獸世界為範例,網路遊戲百百種,明星三缺一之類的為何就不提?
商業周刊僅以兩篇論文和採訪成年網路使用者的報告,卻斷言網路遊戲對兒童玩家有正面教育意義,是否犯了以偏蓋全的邏輯推衍錯誤?
質疑二:以眾專家的社會問題研究推卸傳媒責任。
看了第二篇專文『破除四大迷思,陪孩子玩出競爭力』,沒來由地便聯想起第四台的賣藥廣告。
『破除四大迷思,陪孩子玩出競爭力』原文網路版請參考
http://www.businessweekly.com.tw/webarticle.php?id=33674
看過第四台賣增高或減肥藥廣告的一定都看過,產品大多是由遠在東歐或俄國的『藥很有效斯拉夫(可娃)博士』或 『專業用心開發團隊領導人』苦心研究所發明,並且以流利的中文說明,附上使用前使用後見證影片或照片來證明產品的強大效用。
某些賣藥的甚至安排暗樁質疑使用後卻無效果,這時『藥很有效斯拉夫(可娃)博士』或主持人就會反詢問使用者是否有嚴格控制自己的飲食和作息?暗樁一定會說恍然大悟驚覺缺乏自我管理,難怪吃了產品卻無效。於是再度感謝博士、主持人的『醍醐灌頂』,手牽手一家親地對著螢幕,鼓勵電視外的觀眾朋友支持這創世紀的偉大產品。
老實人謙遜、自省的美德,往往是有心人用話術卸責欺瞞時最好的切入點。政見如是、心靈課程如是、直銷如是。
以下這些話的動機,真的是在對父母的諄諄教誨嗎?
『關鍵,其實在於父母的陪伴。 』
『大人沒有走入孩子的世界。』
『父母唯一的方法,就是瞭解它(線上遊戲)、進入它的世界,與孩子做朋友。 』
『不會玩?那就去學呀!』
當傳媒以信服力不足、似是而非的言論,拿著雞毛當令箭,大力推薦有負面影響力和上癮風險的產品給有低年齡孩童的家庭時,難道不用為其言論負任何責任嗎?
既然知道網路遊戲造成許多社會問題,為何商業周刊卻還能信誓旦旦的大力推薦,甚至打出『父母暑假必修課:擋不住,就要幫他們。』的副標?而不是更謹慎撰寫專題故事,趁機『教育』大眾如何在暑假妥善運用網路遊戲『陪養10歲孩子領導力』?
的確,多數網路上癮症的造成是使用者的責任,但連多數成年網路玩家都難以自拔的網路遊戲,10歲孩童又何來自我約束力面對這高上癮風險的怪獸?以台灣忙碌的工作文化,父母分給家庭教育的時間已是少數,又有多少父母真能長期陪伴關注孩子放長假時的一舉一動?更遑論孩子的網路行為了。
出問題家庭教育要負責是應該的,但商業周刊這敲邊鼓助陣的專文,難道可以將傳媒的教育責任一乾二淨地推卸?
個人觀察:無止盡的重複遊玩模式,網路遊戲沒有終點。
個人的MMO遊戲經驗,包含石器時代、魔力寶貝、天堂、魔獸爭霸(含DOTA,非魔獸世界),Diablo I&II等。我認為網路遊戲的學習曲線,當開發廠商未定期大幅更新以增加新的探險可能時,會發展至平穩的高原期。即使開發廠商有穩定的更新,依人的惰性和追求快速成長的慾望,玩家會自動發展出各遊玩階段最具投資報酬率(升級經驗值或高等稀有寶掉落率/時間)的『重複遊玩模式』,即所謂的衝副本、洗寶、洗王或洗怪之類的重複遊玩模式。
更有所謂的『砍掉重練』,是指當角色成長、技能分配點數不如意時,將原有人物消除重新建立後,透過洗王打怪快速地追上與先前人物的成長差距的遊玩模式
。因此,開發廠商可透過大幅更新修改內定參數,令玩家不滿意現有人物的表現而主動無止盡的『砍掉重練』,賺取穩定長線的玩家月費。
雖然這是遊戲開發商和玩家間一個願打,一個願挨的您情我願。成人玩家理當為自己的人生負責,但過早投入網路遊戲的學童,缺乏成熟心智來約束自己。孩子不自覺地付出時間及金錢參與沒有終點的網路遊戲。遊戲角色不滿意還可以豪氣地『砍掉重練』,但孩童的真實人生能這麼瀟灑嗎?
商業周刊身為出版龍頭之一,本專題卻有明顯的統計採樣疏失還有草率的邏輯推論。實在令我納悶,此專題有無可能是遊戲廠商為了提升暑假網路遊戲的利潤而委託商業周刊精心包裝出來的置入性行銷文。(歡迎以陰謀論批判此說法)
也許,透過此專題的引導,會導致另一批罹患網路上癮症的學生及更多的家庭問題,但商業周刊及結合的利益團隊早已坐享其成。並且以包裝過的專家話術『譴責』遇上問題的讀者:產生任何不良影響,是讀者家庭教育出了問題,而非媒體之過。
Google搜尋『玩出領導力』,可發現此封面專題正快速地轉錄而傳播予大眾。個人僭越,於此提出另一個思考角度,希冀大眾及關心家庭教育的家長,以自身的判斷力思考:『眾專家的言之鑿鑿,是否應該盡信?』
愛打電玩,同時也將研究教育方法(雖然是戲劇領域)的我,自然對本文感到好奇,直覺認為此文乃報導某教育團隊利用網路遊戲成功的引導開發10歲孩童的領導才能。卻在閱讀後開始懷疑此文論價值觀的瑕疵及編輯團隊撰寫的動機和目的。
『10歲玩出領導力』原文網路版請參考
http://www.businessweekly.com.tw/webarticle.php?id=33669
質疑一:網路使用者採樣年齡層與結論對象不符
開頭段落中的25位網路玩家,多為白天有工作的成年網路使用者。文中卻沒有提及10歲(約國小三年級的學童)網路遊戲玩家的參與案例。
即使商業周刊引述國外論文及後續網路行為的正面效果報導,統計採樣和訪談對象也多是國內外企業員工及成年網路使用者,亦缺少令人信服的數據證據。(IBM的內部調查結果也僅針對135位員工訪談。)舉的遊戲也僅以魔獸世界為範例,網路遊戲百百種,明星三缺一之類的為何就不提?
商業周刊僅以兩篇論文和採訪成年網路使用者的報告,卻斷言網路遊戲對兒童玩家有正面教育意義,是否犯了以偏蓋全的邏輯推衍錯誤?
質疑二:以眾專家的社會問題研究推卸傳媒責任。
看了第二篇專文『破除四大迷思,陪孩子玩出競爭力』,沒來由地便聯想起第四台的賣藥廣告。
『破除四大迷思,陪孩子玩出競爭力』原文網路版請參考
http://www.businessweekly.com.tw/webarticle.php?id=33674
看過第四台賣增高或減肥藥廣告的一定都看過,產品大多是由遠在東歐或俄國的『藥很有效斯拉夫(可娃)博士』或 『專業用心開發團隊領導人』苦心研究所發明,並且以流利的中文說明,附上使用前使用後見證影片或照片來證明產品的強大效用。
某些賣藥的甚至安排暗樁質疑使用後卻無效果,這時『藥很有效斯拉夫(可娃)博士』或主持人就會反詢問使用者是否有嚴格控制自己的飲食和作息?暗樁一定會說恍然大悟驚覺缺乏自我管理,難怪吃了產品卻無效。於是再度感謝博士、主持人的『醍醐灌頂』,手牽手一家親地對著螢幕,鼓勵電視外的觀眾朋友支持這創世紀的偉大產品。
老實人謙遜、自省的美德,往往是有心人用話術卸責欺瞞時最好的切入點。政見如是、心靈課程如是、直銷如是。
以下這些話的動機,真的是在對父母的諄諄教誨嗎?
『關鍵,其實在於父母的陪伴。 』
『大人沒有走入孩子的世界。』
『父母唯一的方法,就是瞭解它(線上遊戲)、進入它的世界,與孩子做朋友。 』
『不會玩?那就去學呀!』
當傳媒以信服力不足、似是而非的言論,拿著雞毛當令箭,大力推薦有負面影響力和上癮風險的產品給有低年齡孩童的家庭時,難道不用為其言論負任何責任嗎?
既然知道網路遊戲造成許多社會問題,為何商業周刊卻還能信誓旦旦的大力推薦,甚至打出『父母暑假必修課:擋不住,就要幫他們。』的副標?而不是更謹慎撰寫專題故事,趁機『教育』大眾如何在暑假妥善運用網路遊戲『陪養10歲孩子領導力』?
的確,多數網路上癮症的造成是使用者的責任,但連多數成年網路玩家都難以自拔的網路遊戲,10歲孩童又何來自我約束力面對這高上癮風險的怪獸?以台灣忙碌的工作文化,父母分給家庭教育的時間已是少數,又有多少父母真能長期陪伴關注孩子放長假時的一舉一動?更遑論孩子的網路行為了。
出問題家庭教育要負責是應該的,但商業周刊這敲邊鼓助陣的專文,難道可以將傳媒的教育責任一乾二淨地推卸?
個人觀察:無止盡的重複遊玩模式,網路遊戲沒有終點。
個人的MMO遊戲經驗,包含石器時代、魔力寶貝、天堂、魔獸爭霸(含DOTA,非魔獸世界),Diablo I&II等。我認為網路遊戲的學習曲線,當開發廠商未定期大幅更新以增加新的探險可能時,會發展至平穩的高原期。即使開發廠商有穩定的更新,依人的惰性和追求快速成長的慾望,玩家會自動發展出各遊玩階段最具投資報酬率(升級經驗值或高等稀有寶掉落率/時間)的『重複遊玩模式』,即所謂的衝副本、洗寶、洗王或洗怪之類的重複遊玩模式。
更有所謂的『砍掉重練』,是指當角色成長、技能分配點數不如意時,將原有人物消除重新建立後,透過洗王打怪快速地追上與先前人物的成長差距的遊玩模式
。因此,開發廠商可透過大幅更新修改內定參數,令玩家不滿意現有人物的表現而主動無止盡的『砍掉重練』,賺取穩定長線的玩家月費。
雖然這是遊戲開發商和玩家間一個願打,一個願挨的您情我願。成人玩家理當為自己的人生負責,但過早投入網路遊戲的學童,缺乏成熟心智來約束自己。孩子不自覺地付出時間及金錢參與沒有終點的網路遊戲。遊戲角色不滿意還可以豪氣地『砍掉重練』,但孩童的真實人生能這麼瀟灑嗎?
商業周刊身為出版龍頭之一,本專題卻有明顯的統計採樣疏失還有草率的邏輯推論。實在令我納悶,此專題有無可能是遊戲廠商為了提升暑假網路遊戲的利潤而委託商業周刊精心包裝出來的置入性行銷文。(歡迎以陰謀論批判此說法)
也許,透過此專題的引導,會導致另一批罹患網路上癮症的學生及更多的家庭問題,但商業周刊及結合的利益團隊早已坐享其成。並且以包裝過的專家話術『譴責』遇上問題的讀者:產生任何不良影響,是讀者家庭教育出了問題,而非媒體之過。
Google搜尋『玩出領導力』,可發現此封面專題正快速地轉錄而傳播予大眾。個人僭越,於此提出另一個思考角度,希冀大眾及關心家庭教育的家長,以自身的判斷力思考:『眾專家的言之鑿鑿,是否應該盡信?』
本身為魔獸世界的玩家
為什麼明星三缺一不行喔!
因為它是個人
而魔獸世界並非是光靠你一個人 宅N小時
就能達成最強成就.........
而其他遊戲合作度明顯不夠
也不用溝通
就像楓之谷
上線 打王 有些不用組人吧= =?