2016-03-14 15:01:24DR.J

科學與藝術?AlphaGo的棋力與棋風

科學與藝術?AlphaGo的棋力與棋風

壹、緒論

    Google開發的圍棋人工智慧,阿爾發圍棋(AlphaGo)與南韓圍棋棋王李世石乙(Lee Sedol)於2016年3月9日、10日、12日、13日語15日將進行五場對弈。比賽獎金獲勝方可以得到100萬美元,五連勝的獎金則為125萬美元。

李世石與AlphaGo之比賽成績

賽局

開局

結果

勝負

  1. 3月9日

AlphaGo持白子

186手

AlphaGo勝

  1. 3月10日

AlphaGo執黑先

 

AlphaGo勝

  1. 3月12日

李世石執黑

李世石176手棄子

李世石敗,不計

  1. 3月13日

AlphaGo執黑

AlphaGo180手棄子

AlphaGo敗

  1. 3月15日

 

 

 

    如同阿姆斯壯登陸月球那一夜,我們的心都碎了。還我嫦娥!不過,也解了千年來的擔憂,『嫦娥應悔偷靈藥,碧海青天夜夜心。』。阿姆斯壯證明嫦娥並沒有在月宮寂寞地生活。而對於AI的期待與擔憂,也讓人揪心。媒體一方面訴說人工智慧的強大力量,同時擔心AI主宰未來的人類。而AI打敗歐洲圍棋冠軍,又打敗韓國為棋冠軍,似乎是人類的失敗,但是畢竟AI也是人類所發展出來的,就是這樣的矛盾情結,讓大家對於這場比賽,注目關心。

    不過,當電腦AI的實力越來越強大的時候,對於人類與AI的競賽規則,似乎也應訂定特定的規則。換句話說,類似圍棋棋力讓子的辦法,讓比賽更有看頭。當然,目前研發階段,或許研發團隊專注的是提升AlphaGo的棋力,求勝的決策。

    AlphaGo並不是第一位勝過人類大腦的AI,在AI家族中,以往也有許多勝利的實例,而人類似乎也要漸漸地學習接受AI在競賽中的勝利。例如,AI的兄弟深藍(Deep Blue)在1997年5月也打敗過西洋棋世界冠軍斯巴羅夫(Garry Kasparov)。可是,深藍在比賽後退休。在更早的1952年,電腦在井字遊戲(Tic-Tac-Toe)打敗人類,1994年,在西洋跳棋打敗人類。而圍棋的複雜性,相對地高,所以儼然成為電腦最後的挑戰。

 

貳、窮舉法與人工智慧

一、圈圈叉叉

1.列出所有的可能性

    在3X3的井字方格中,共有9!個可能的棋步,相當於362,880種。當然,此處若將四方形的各種棋步視為重複或一致,可能的棋步種類會大為減少,但是這並不是本文的重點,故暫時不討論此部分。

圈圈叉叉棋譜

3A

3B

3C

2A

2B

2C

1A

1B

1C

2.歸納所有棋譜的勝負,為勝、負、和。

3.先下者有無”必勝”棋譜。若有,則先下者以該棋譜開局,將必勝。若無,再檢討後下者有無”必勝”棋譜。

4.如果先下者有”必勝”的棋譜,則”圈圈叉叉”遊戲將轉化為如何決定先後開局的比賽。

    圈圈叉叉AI程式設計的原則,即是歸納上述9!種棋譜中,最終為”必勝”的棋譜。即”以取勝為目標;以連線或是阻止對方連線為目標。”假設精明的玩家,不會犯下錯誤,則常玩圈圈叉叉遊戲的人大概都只能以”雙三”的棋步來強制取勝。

小結

    在圈圈叉叉遊戲的模擬中,不管先下或是後下,精明的專家對弈,最後都會達到”和局”。大家可以”左手和右手”對弈;或是”可以悔棋”的規則下,來模擬一下。

二、五子棋(連珠)

    規則

1.黑棋先。

2.在棋盤上形成直、橫或是斜角連續五個棋子連線者為勝。

    此部分亦可以上述歸納法得到結果可能為勝、負或是和局,並且得到先下或是後下的勝算。但是,實證上證明,黑子先下具有絕對的優勢,所以日本規則對於黑子就設下諸多限制,以求比賽的公平(註1)。

    五子棋先下者的優勢巨大,而日本規則則設下限制。甚至,在實際比賽中,發現以19X19的棋盤來下,在高手過招間,對於黑子還是有利,故再限縮黑方的優勢,設計15X15的五子棋專用棋盤。

三、圍棋

(一)所有可能的棋譜

    圍棋的棋盤以19X19為例,共361子。可以下的棋步即有361!,假設目前的電腦無法運算出所有的棋譜,因此,AlphaGo上有很大的部分必須從比賽中”自我學習”,而這些自我學習或是比賽經驗,可以增大所有棋譜的資料庫。

    和上述井字遊戲與五子棋不同的是,既然在現有的計算能力下,不模擬所有的棋譜,而必須運用AI,則這即是AlphaGo積極的貢獻。

(二)棋譜的勝負

    在已經模擬的棋譜中,可以歸納出”科學”勝負的局數。但是,無法模擬的局數,則考驗AI的演算能力。這或許是目前人類尚存的一點點可以打敗AlphaGo的希望。

(三)戰術

    分析AlphaGo研發團隊的思考與AI程式設計的邏輯,找出”尚未模擬的棋譜”。從中尋求戰勝機率較大的”棋風”。特別是在執黑先的開局時,掌握機會。

(四)討論

    原來的假設是電腦運算能力足以演算所有棋譜的邏輯下,以及分析各項棋譜的勝負並選擇追求勝利的戰術。但是,假設電腦運算能力尚未能概算所有的棋譜,或是AI希望開發自我學習的能力而非決策模式的解決能力。這樣,又有點從科學回到藝術,人類是否可以找到”勝利的希望”。



(1).png





參、圍棋AI

一、假說

問題:能不能找到”開局”決定”勝負”的棋譜?假設可以,則必須另訂競賽規則。

一、所有的可能棋步

    從決策樹的角度來看,首先列出所有的可能性,先不管勝負或是對手的對策。例如以圍棋盤的起手來看,共有361個可能(19X19)。第二步,對手的對策,則有360個可能,依此類推,359、358、357等,共有361!個可能。

二、這些棋步的勝負

    在361!個棋譜中,可以得到三種結果。勝、負與和。

三、戰略

    假設可以在”執黑先”的棋譜中,找到必”勝”的棋譜。則當執黑先的情況下,可以主動採行最後為”勝”的棋步。反之,後下者,可能繼續從”勝”局的棋譜中,找出”勝”的棋譜。但是,假設執黑先的棋譜中,有找到必”勝”的棋譜;那麼,白子大約無法找到”勝”的棋譜。

四、討論

    假設以上的討論無誤,則複雜的圍棋勝負,將簡化為”剪刀、石頭、布”等決定開局先後的比賽。

    要驗證上述假設,先回來棋盤。圍棋的棋盤為19X19的方陣,或9X9的方陣。要模擬圍棋的走法,先假設棋手不考慮勝負,或是棋盤四方對稱的特性,即對戰雙方隨意落子的棋不,則可能有361!個走法。361!以iPhone的科學計算機來計算,計算結果是”錯誤”或是無限大。iPhone內建的科學計算機計算n!數式公式中,n最大的數字為103,也就是只能計算103!,計算的結果約為9.9X10的163次方;當輸入104!時,則出現”錯誤”訊息。以電腦線上工程計算機來看,計算170!時,答案為7X10的306次方。而171!則出現無限大的答案。在九成九(9路)的棋盤,則有81!種可能,即相當於5.8X10的120次方的可能。

    這個數量,超乎人類的數學想像,或許當前電腦的運算能力也尚未達到。以AlphaGo也需要時間運算來看。就這個部分請教具有圍棋專長的老師,他說明AI設計並不是窮舉法的概念(註2)。不過,我還是先從窮舉法來思考一下。首先,從比較簡單的圈圈叉叉遊戲(又稱井字遊戲,Tic-tac-toe)和五子棋(日本遊戲名稱,連珠)來發展運算原則。再歸納勝負的棋步,最後再從起子先後來看,試試看能否得到必勝的棋譜。當然,這樣的說明也算是為AI提供一個不同的思考。

二、人工智慧

    和一般以擒王爭勝的比賽不同,圍棋是以在19X19的棋盤上,爭取以控制較多的領域來決定勝負。而其棋步數量約為10的170次方,導致無法以算數來搜尋所有可能的棋步(Gibney, 2016)。因此,許多設計圍棋AI團隊以AI來做為圍棋下子的決策,其中,AlphaGo的團隊在AI圍棋競賽中,戰績最佳。

    AlphaGo以神經網絡建立深度學習的”大腦”,可以經由樣本和經驗學習。AlphaGo首先從職業棋手的棋譜學習了30,000,000局,學習歸納資訊。接著,在50部電腦中,自我對戰以提升反應,加強學習。AlphaGo在與其他圍棋商業化軟體的競賽中,來得到較佳的策略,這個做法,打破過去30年來利用電腦的計算能力來決策的方法,DeepMind使用模仿人類知識,經由訓練得到能力的作法,而不是電腦程式的計算(Silver, 2016)。

 

肆、討論與限制

    到底人類所發明的AI打敗人類是不是仍然算是人類的勝利是一個議題。倒是在AlphaGo與李世石的比賽期間,各方人士(特別是圍棋高手)的論點,頗值得回味。

一、討論

(一)AlphaGo的棋風

    相對於人類,甚至個人,因應個人的成長,學習經驗等,有些棋士的棋步有其特殊風格。因此,棋風亦為圍棋令人探討與迷人之處。而AlphaGo獨特的棋路跳脫人類圍棋高手的思維。許多看似”漫無章法”的棋步,卻成為勝利的基礎。

    歐洲圍棋冠軍樊麾(Fan Hui)在與AlphaGo對戰落敗後,成為AlphaGo的顧問。他提到與AlphaGo對戰後,棋力上升,也說明了AlphaGo作為人類圍棋老師的潛力。

    另外,如果從電腦路徑圖的”勝利”棋譜反推電腦的棋譜,AlphaGo的棋譜是比較”科學的冷靜”。但是,相對於人類,似乎喪失了”人類的情緒”。而AlphaGo有些經驗學習自人類的經驗,包括犯錯。一時的犯錯,假設沒有影響大局,或是經驗棋局中,沒有出現失敗,這也使得AlphaGo的棋步,爾偶出現”人性化”的失誤。

    韓國棋院梁宰豪認為AlphaGo給人的感覺,不像高手在下棋,好像是山中自學成材之後下山的下棋高手。這也有可能在AlphaGo自學的棋步中,與人類不同的部分。也許,以後評論圍棋時,要加上AlphaGo棋風。

 

(二)AlphaGo的棋力

     根據決策樹的假設,開局之後的階段,可以下的棋步相對多,變數大到連AlphaGo的運算都感到吃力,需要時間。而到後面,可下的棋步相對變少,以AlphaGo的運算能力變成有餘力,而可以發揮AI的優勢。那麼,運算能力也變成未來棋力再加強的潛力。

    倒過來說,在第二局,當李世石用掉時間之後,AlphaGo也剩下約20分鐘,則若是規定AlphaGo能夠思考的時間再減少30分鐘,有可能會改變結果。

    AlphaGo的棋力,正在提升當中。以往,在與Crazy Stone和Zen等其他圍棋AI的500局比賽中,AlphaGo勝499局。

 

(三)電腦的計算能力

    單機版的AlphaGo擁有48個中央處理器和8個圖形處理器;而分散版的AlphaGo則擁有1,202個中央處理器和176個圖形處理器。

    因此,表示李世石面對的是”一群電腦”。如果把比賽的規格降低,李世石還是有可能獲得勝利吧!以AlphaGo的設計師黃士傑為例,在博士班期間設計圍棋AI「Erica」曾經擊敗過當時公認最強的「Zen」。

    另外,與AlphaGo對戰過的樊麾提到,『AlphaGo偶爾也會下錯棋。』不過,韓國的金成龍九段認為,『AlphaGo有幾次小錯誤,一開始認為這種小錯誤對李世石有利。不過,現在看來,似乎AlphaGo是以這種小錯誤換取更大的勝利。』

 

(四)電腦會不會出錯?

    基本上,電腦不應該出錯。不過,這個攸關所謂”出錯”的定義。另外,若是上述運算所需要的時間給予限制,則電腦在未能搜尋全部”勝利”棋譜的情況下,所下的棋步,有可能不是最佳的棋步。

    綜而言之,圍棋可以使用的戰術很多,AI採用的方法是1.了解賽局發展,2.擬定戰術,並立即應用。DeepMind利用深度學習來開發AlphaGo系統,利用人工神經網路在廣大的資料中,找出模式和意義。

 

二、限制與未來之路

(一)電腦冷靜、沒有情緒

    也許目前AlphaGo的設定就是從”勝利”棋譜的棋步中,找出勝利機率最高的棋步。不過,人類感性的一面,例如有時候面對棋力較低者或是小孩,讓子或認輸的感性,似乎是研發團隊未來在求勝之後,有餘力時可以教育AlphaGo的。

    例如2015年西班牙舉辦的自行車賽,選手Ismael Estaban在終點前300公尺爆胎,而後來趕上的選手AQgustin Navarro選擇放慢速度禮讓。

(二)無限可能

    以AlphaGo可以記憶棋譜的能力與自行模擬的訓練來看,超越人類的極限。例如,AlphaGo自行對決,模擬3,000萬局對弈。假設以每局4小時,不眠不休,則相當於5百萬天或13698年。相反地,以人類圍棋對弈經驗來看,假設30年不眠不休,則可以得到65,700局的經驗,相當於AlphaGo對弈局數的0.2%。再者,以記憶力來看,假設AlphaGo可以記住所有的棋局,而人類記憶力或許有其侷限。這樣,AlphaGo對戰人類時,獲勝的機會不無可能。

(三)對圍棋的貢獻

    文前提到與AlphaGo對戰過後對圍棋戰略的體認並有助於棋力的提升。有些人也擔憂AI取代圍棋教育師資。不過,在對戰期間,民眾掀起對圍棋學習的風潮,也算是一種貢獻。

(四)尋找AI挑戰

    AlphaGo和其他遊戲AI不一樣的地方是他的AI是一項”一般”的AI,也就是不侷限於圍棋項目,而是經由修改,可以應用到其他項目。例如已經在洽談與戰略遊戲「星海爭霸」的玩家比賽的可能。

參考文獻

黃立安,圈圈叉叉遊戲研究。

Gibney, Elizabeth (28 Jan 2016), “Google masters Go,” Nature, Vol529, pp.445-446.

Silver, David, Aja Huang, et al. (28 Jan 2016), “Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search,” Nature, Vol529, pp.484-489.

註1:日本五子棋規則

1.黑方有三三、四四及長連禁手,即不管主動或是被動,若是下禁著點,則被判定為負。黑方下禁手時,白方必須指出才算獲勝,不過,這一點在電腦程式中,假設電腦不會出現忘記指出的錯誤。

2.五連與禁手同時出現則不算犯規,黑子仍算獲勝。

註2:本文感謝本系施懿宸老師在圍棋與圍棋AI上的指證。他並提供Nature雜誌上發表的圍棋AI文章訊息。

註3:本文從AlphaGo與李世石對戰新聞起,對AI的一些發想,提出一些思考。而對圍棋與AI的生疏為限制。若對圍棋的一些戰略,如「空」「劫」等,若能熟習,則更見樂趣。

附錄

一、圈圈叉叉遊戲的規則

1.兩位玩家在3X3的方格中,分別畫”圈圈”或”叉叉”。

2.先以垂直、水平或對角,連成一線者勝。

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