2021-05-19 08:40:03PChome書店

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理


遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理
作者:傑西‧謝爾(jesse schell) 出版社:大家 出版日期:2021-05-12 00:00:00

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗
全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線,
深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品

從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?

高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。

身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。

作者傑西.謝爾是美國電腦科技第 一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:

◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性
◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考
◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭

從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。

遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。

★專家推薦:

【遊戲創作╳教學╳玩家,體驗極佳推薦】

►► 遊戲創作╳教學者
Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家
王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任
李思毅/SIGONO遊戲製作人
李勇霆/遊戲製作人.監製
施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授
張少濂/迷走工作坊創辦人
陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師
楊智傑/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人
鄧進宏/元智大學資訊傳播學系主任
鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任
聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊
謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人

►► 遊戲玩家
cheap/歷史Youtuber
朱宥勳/作家
朱家安/哲學作家×魂系玩家
吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主
吳曉樂/作家兼遊戲曉當家
拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家
厭世姬/插畫家兼電動愛好者

■「從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來看,《遊戲設計的藝術》幾乎是目前幾乎所有遊戲公司及遊戲開發相關系所必讀的一本書。不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。」──Lucien Chen陳彥竹/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師

■「市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。」──張少濂/迷走工作坊創辦人

■「這是一本好書,是一流作品創作人在一流學府反芻其創作經驗之後的結晶,對於涉及人機互動領域相關創作(非僅遊戲)有興趣的創作者或批評者,均值得抽空一讀。」——施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授

■「遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。」──楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授

■「《遊戲設計的藝術》是我在製作遊戲時,總會不停參考翻閱的少數書籍之一。不管你剛踏上遊戲設計之路,或者想用新穎的觀點為自己的設計找到出口,這本書都是你架上必備的讀物。」——Neil Druckmann《最後生還者》創意總監 Naughty Dog聯合總裁

■「在所有談論遊戲的書當中,我沒有見過哪本書比這本更適合給對遊戲沒興趣的人閱讀。本書雖不會讓你因此開始玩遊戲,但你會完全理解遊戲怎麼運作、為何能如此運作、還有遊戲能帶我們走向何方。——Bruce Sterling《Wired》雜誌

■「在我讀過所有以遊戲設計為主題的書中,本書輕易地奪下最好懂、最實用的寶座。」
—— Will Wright《模擬市民》、《模擬城市》遊戲設計師

★得獎紀錄:

● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」
● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszinski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦
● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導
● 2008年出版第 一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書
● 三版合計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星

★內文試閱:

【第二章】設計師創造體驗

在第 一章,我們確定了一切都始於遊戲設計師,以及遊戲設計師需要哪些技能。接下來我們要開始討論,遊戲設計師該用這些技能做什麼,或者換個說法,我們要問的是:「遊戲設計師的目標是什麼?」答案乍看之下很明顯:遊戲設計師的目標就是設計遊戲。

但這麼想就錯了。

說到底,遊戲設計師根本不在乎遊戲,遊戲只是達到目的的手段。遊戲本身只是一種產品,也就是一堆硬紙板或位元而已。沒有人玩的話,遊戲一點價值都沒有。為什麼會這樣?人們玩遊戲的時候是發生了什麼魔法?

玩遊戲會產生經驗,或者說體驗。設計師所在乎的就是這份體驗。沒有體驗,遊戲就沒有價值。

在這裡先警告你:我們正準備進入很難討論的領域,但原因並不是我們對它太陌生──事實正好相反,很難討論是因為我們對它太熟悉了。我們曾看過(看看夕陽!)、做過(有搭過飛機嗎?)、想過(天空為什麼是藍的?)或感覺過(雪也太冷了吧!)的一切都是經驗。從定義上來說,我們無法體驗任何不是經驗的東西。人之為人,有很大一部分是由經驗所組成的,所以要加以思考非常困難(就連思考經驗也是一種經驗)。即便我們這麼熟悉經驗,還是很難形容,經驗看不見、碰不著、握不住,你甚至無法真正分享經驗。沒有哪兩個人對同一件事會得到相同的經驗,每個人對一件事的經驗都是獨一無二的。

這就是經驗的矛盾之處,既晦暗朦朧,卻又是我們所知的一切。不過就算它這麼棘手,遊戲設計師真正要關注的仍是創造體驗。我們不能迴避創造體驗,退縮到有形的遊戲的具象要素裡。我們必須傾盡所有方法去領悟、了解、掌握人類經驗的本質。

遊戲不等於體驗

我們要先徹底釐清這點才能繼續討論:遊戲不等於體驗。遊戲能夠讓人體驗,但它不是體驗本身。有些人很難理解這個概念,有個古老的禪問精確地表達了這個概念:「假如一棵樹在森林裡倒下,而附近沒有人聽見,那它有沒有發出聲音?」這個問題討論太多次,已成了陳腔濫調,但這正是我們現在所討論的問題。如果我們對「聲
音」的定義是空氣中的分子振動,那樹確實有發出聲音。如果我們對聲音的定義是「聽到聲音的體驗」,那答案就是沒有。只要附近沒有人,樹就不會發出聲音。我們身為設計師,真正在乎的並不是樹,也不是它怎麼倒下──我們只在乎聽到它倒下的體驗。樹只不過是達成目的的手段罷了,要是沒有人在那附近,那麼我們就一點也不在意。

遊戲設計師只在乎看起來存在的東西。玩家和遊戲都是真的,而體驗是虛幻的,但它是人們玩遊戲的理由,所以遊戲設計師能力如何,全都取決於這個虛幻事物的品質如何。

如果可以不用遊戲圖版(game board)、不用電腦、不用螢幕,不用借助任何媒介,直接用某種高科技魔法就能為人們創造體驗,我們就會採用這方法。某方面來說,這就是我們夢想用「人工實境」(artificial reality)辦到的事,創造出不受傳遞媒介所囿限的體驗。這個夢想很美,但也只是個夢,我們還是沒辦法直接創造體驗。或許在遙遠的未來可以靠難以想像的科技實現目標,但也只能讓時間去證明了。在我們目前生活的時代,我們只能創造規則集(rule set)、遊戲圖板、電腦程式等人工產物,讓玩家與其互動,便可能營造某些特定體驗。

這就是為什麼設計遊戲非常困難。就像在做瓶中船一樣,我們和我們嘗試要創造的東西之間距離非常遙遠。我們做出讓玩家與其互動的產物,然後祈禱互動產生的體驗能讓他們開心。我們從沒真正看到工作的成果,因為那是別人所感受到的體驗,而且說到底,體驗是無法分享的。

這就是為什麼深入傾聽對設計遊戲這麼重要。

只有遊戲是這樣嗎?
你也許會問,比起其他體驗,遊戲有什麼特別的地方,需要我們深入這些注重情感體驗的玩意?老實說,遊戲某方面來說確實沒這麼特別。無論是書本、電影、戲劇、音樂還是遊樂設施,設計各種娛樂的人都得應付同樣的問題:要怎麼創造一種東西,讓跟它互動的人都能得到某種特定的體驗?

但關於產品和體驗之間的落差,遊戲比其他娛樂要明顯得多。造成差異的原因不太明顯─是因為比起設計線性體驗,遊戲設計師必須處理更多種互動。書籍作者和電影編劇創作的是線性體驗,從他們所創造的東西,到讀者或觀眾的體驗,這之中的映射(mapping)非常直接。但對於遊戲設計師就沒那麼容易了,我們給了玩家很多權力去控制整場體驗中事件發生的步調與順序,甚至還要加上隨機事件!這使得遊戲產品和體驗之間的落差,比線性娛樂來得更為明顯。而且同時,這也讓我們更不容易確定,玩家的心裡到底會產生什麼體驗。

那我們為什麼要這麼做?遊戲體驗特別在哪,能讓我們放棄製作其他線性娛樂時所能夠享有的那些奢侈控制權?還是我們單純就是受虐狂,或只是在尋求挑戰而已?不。就像遊戲設計師要做的其他事一樣,我們設計遊戲也是為了會隨之而生的體驗。有些感受,比如選擇、自由、責任、成就、友誼等等,都只有在遊戲體驗裡才能得到。所以我們才要經歷這麼多麻煩,去創造除此之外無處獲得的體驗。

【第十七章】有種體驗就是故事

故事/遊戲的二象性

二十世紀之初,物理學家注意到一個奇怪的現象。他們發現電磁波和次原子粒子這兩種一直被認為是很容易理解的現象,竟會以出乎意料的方式交互作用。經過多年來不斷有人提出理論、實驗、再提出更新的理論,最後得出了一個奇異的結論:波和粒子是相同的東西,只是同一個現象的兩種呈現。這種「波粒二象性」(wave-particle duality)挑戰了當時人們對物質與能量所知的一切,也說明了我們並不像自認為的那般了解宇宙。

如今我們已經來到下一個世紀,講故事的人也遇到了相仿的難題。隨著電腦遊戲的出現,故事和遊戲性兩種規則大不相同的領域,也出現了類似的二象性。面對這種新媒體,就像當年的物理學家無法肯定電子會走哪條路徑一樣,講故事的人也變得無法肯定自己的故事該循何路徑發展。兩群人都只能靠機率來判斷。

在歷史上,故事一直是讓單一個人享受的單線體驗,而遊戲則有許多可能結果,適合多人同樂。單人模式電腦遊戲出現後這個範例就受到了挑戰。早期電腦遊戲仍是井字棋或西洋棋這類的傳統遊戲,只不過是由電腦擔任對手。到了七年代中期,有故事情節的冒險遊戲開始出現,讓玩家能夠成為故事的主角。結合故事與遊戲性的實驗開始像雨後春筍一樣冒了出來。有些使用電腦和電子產品,有些則是用紙筆。有的大獲成功,有的一敗塗地。這些實驗都證明了一件事:同時囊括故事與遊戲性元素的體驗確實做得出來,這個事實嚴重質疑了故事及遊戲性分別受不同規則支配的假設。

故事和遊戲性之間的關係仍有許多論辯。有些人極其重視故事,相信加入遊戲性絕對會毀了一個好故事。另一些人的想法完全相反,他們認為遊戲的故事元素要是太強就會變得廉價。還有些人則偏好中庸之道。像遊戲設計師鮑伯.貝茲(Bob Bates)就跟我說過:「故事和遊戲性就像油跟醋。理論上是不合沒錯,但只要倒進瓶子裡充分搖晃,灑在沙拉上就會很美味。」\
如果不管理論,仔細審視那些深受喜愛的遊戲作品,故事毫無疑問都能提昇遊戲的表現,因為大部分遊戲都有某些強烈的故事元素,完全不含故事元素的遊戲十分罕見。有些遊戲具有豐厚的史詩故事,比如《Final Fantasy》系列都精心安排了數十個小時的故事;有些則是極其含蓄隱密。比如西洋棋可以做成徹頭徹尾的抽象遊戲,但實際上並沒有,而是披了一層故事的薄紗,敘述兩個中世紀國家的爭霸。就算是沒有內建故事的遊戲,也傾向鼓勵玩家自己編故事來為遊戲內容賦予意義。我最近就跟一些剛開始上學的小朋友玩了《吹牛骰》(Liar’s Dice),這就是個完全抽象的骰子遊戲。孩子們很喜歡這個遊戲,但幾個回合以後就有人說,「我們來扮演海盜吧--為了我們的靈魂而戰!」他的提議獲得了全桌的熱烈贊同。
當然,到頭來我們在乎的並不是創作故事還是遊戲,而是創造體驗。故事和遊戲都可以只當作是協助創造體驗的機器。在這一章,我們會討論故事和遊戲可以怎麼結合,還有哪些技術最適合創造只靠故事或只靠遊戲無法產生的體驗。

現實
● 有真實感的世界設計方法1:珠串
對各種關於互動敘事的遠大夢想來說,有兩種方法支配了遊戲設計的世界。第 一種方法稱做「珠串法」,有時也稱做「河川湖泊法」,在電玩遊戲界占了主導地位。之所以如此稱呼,是因為如果視覺化會成為下圖:

珠串的概念是,完全沒有互動的故事(串繩)以文本、插圖或過場動畫的方式呈現,接著玩家會有一段時間可以自由控制行動(珠子)並完成一定的目標。一旦完成目標,玩家就會順著串繩跑完下一段沒有互動的過場,抵達下一顆珠子;換句話說就是:劇情畫面→遊戲關卡→劇情畫面→遊戲關卡。

很多人批評這個方法「沒有真正的互動性」,但玩家確實玩得很開心。說真的,這也沒什麼好奇怪的,珠串法所營造的體驗能讓玩家享受精心設計的故事,又有互動和挑戰穿插其中。至於挑戰成功的獎勵呢?當然就是更多故事和新挑戰了。雖然有些自命不凡的傢伙會嗤之以鼻,但這個精緻的小系統運作起來非常順暢,也在遊戲性和說故事之間取得了不錯的平衡。有些老遊戲可能手法比較笨拙,但《迷霧古城》(Ico)、《陰屍路》(The Walking Dead)、《最後生還者》(The Last of Us)這些比較新的遊戲都展示了如何把串繩和珠子串得巧奪天工。

● 有真實感的世界設計方法2:故事製造機

為了理解這個方法,必須先思考什麼是故事。故事其實就是一連串把人和人繫結起來的事件。「口香糖吃完了,所以我去商店」就是個故事,只不過不太有趣。然而,好遊戲往往能產生有趣的系列事件,而且會有趣到讓人想告訴別人發生了什麼事。從這個點出發,好遊戲就像是一台故事製造機,能夠生產出一系列非常有趣的事件。想想看,棒球遊戲或高爾夫遊戲所創造的數千個故事。雖然這些遊戲的設計師在設計遊戲時並沒有想到故事,遊戲還是產生了這些故事。奇怪的是,設計師在遊戲中加入的指示愈多(像是珠串法那樣),產生出來的故事就愈少。有些電玩遊戲,比如《模擬市民》(The Sims)或《當個創世神》(Minecraft)就是刻意設計成故事製造機,而且在這方面的確成果豐碩。有人批評這些遊戲不算是真的「互動故事」,因為這些故事沒有作者。但我們在意的不是這點,而是創造美好的體驗--如果有人覺得自己體驗到了美好的故事,沒有作者難道會減少體驗的力度嗎?當然不會。事實上,這是個有趣的問題:創作一個優秀的故事,和創造一個系統讓人們與之互動時產出優秀的故事,何者比較有挑戰性呢?無論何者,這都是互動敘事相當有效的方法,絕不該忽略或視為理所當然。

YouTube和Twitch上面一大堆的遊戲直播影片就證明了人們喜歡分享這些故事。請用這顆鏡頭來判斷如何把你的遊戲變成一台更好的故事製造機。

【73號鏡頭:故事製造機】
好遊戲是一台會在遊玩中產生故事的機器。為了確保你的故事機器有絕佳的生產力,請問自己這些問題:
●玩家在達成目標的過程中挑了不同選項,就會出現不同的新故事。該怎麼加入更多這類的選項呢?
●不同的衝突會帶出不同的故事。要怎麼讓我的遊戲中出現更多類型的衝突?
●如果玩家可以將角色和設定個人化,就會更在乎故事的結果,就算類似的故事,感覺也會變得非常不同。該如何讓玩家將故事個人化?
●好故事會有漂亮的興趣曲線。我的規則能產生興趣曲線漂亮的故事嗎?
●可以講述的故事才是好故事。玩家可以向誰講述讓對方會在乎的故事呢?

就互動敘事的方法來說,這兩個方法已經涵蓋了99%現有的遊戲了。有趣的是兩者簡直是南轅北轍。珠串法需要預先創作一個線性故事,而故事機器法最好盡量縮小預先創作的故事。我聽到有夢想家在大喊:「但一定有什麼方法可以各取所長吧!這兩個方法都沒有實現互動敘事的理想!第 一個方法就是線性路徑而已,第二個甚至沒有說在故事,只是設計遊戲而已!我的精美分支故事樹才厲害,裡面有滿滿的AI角色,以及數十個令人滿意的結局,讓參與者想一玩再玩,你覺得聽起來怎麼樣?」

這是個好問題。為什麼願景沒有成真呢?為什麼沒有成為互動敘事的主流型態?該負責的並不是保守的發行商、資質駑鈍的受眾或懶惰的開發者等等常聽到的嫌疑犯。這個願景之所以沒有成真,是因為充滿了各種尚不能解決的艱難問題,而且或許永遠也無法解決。這些問題很實際也很嚴肅,值得我們仔細思考。