2016-06-07 04:34:58Mann

設計思考


前記

A.  在南部瞎忙之後剛回台北,看到幾位我比較常互動的格友們的文章,心裡有著特殊的感受。配合我正在整理的幾個快速變遷而不可忽視的全球化趨勢特別是這一些正在全面影響,其中包括對教育領域影響深遠(大學教育經常跟不上社會變遷,這是最新的適應性變遷),因而我不得不調整教材內容者,即將在這一兩周分別置放於此。(免得Mayaw說我都在偷懶不寫文喔!!)

B.  同時這幾個單元,特別是為了授課課程而整理,放置於此,特別是獻給  D.B兄、Mayaw兄、路痕兄、日光兄、佚凡兄等格友,完全只是提供參考,我也不知道是否有所助益其實我個人也尚在學習之中,說不定哪天可以做為創業的發想咧。哈!! 

 

0.楔子

在這網際網路及電子商務不斷突破的現在,義大利知名設計師 Stefano Giovannoni 大膽斷言: 大部份的傢俱及燈具品牌將會在五年內「消失」 ,同時由於網路的發展,設計產品配銷的方式也將有所不同。舊時代的產品銷售方式,差不多該結束了。而這些公司 ( 仰賴實體通路) 也大概剩下五年的壽命 -Giovannoni(註1

 

1.設計思考(DesignThinking)(註2,3

是一整套用創新思惟,解決複雜問題的方法設計思考翻譯自 Design Thinking  ,顧名思義,最直觀的解釋為「像設計師一樣地思考」,或是更精確的說「以設計師的思考邏輯與方法來解決問題」。然而 設計思考 一詞確切的來源其實並不可考,它代表的是一種概念及精神,隨著近幾十年來各種設計方法與理論出現後,逐漸被歸納出來的一個名詞。

近年來,隨著資訊科技與社群網站的普及而造成設計意識的抬頭,以及對於創新的渴望,國內外政府與企業,學術界以及教育學界,紛紛都在談「設計思考」。但是「設計思考」到底是什麼呢?來自美國舊金山的設計顧問公司 IDEO 以設計思考的方法為核心,成功地透過企業輔導與學校教育等方式推廣其方法與精神,成為設計思考最具代表性的組織之一,他們的成功故事及案例都可以在許多主流媒體上如 哈佛商業評論商業週刊 TED TALKS ,以及 IDEOCEO Tim Brown的書《設計思考改造世界》中看到。

 Tim Brown曾在哈佛商業評論(Harvard Business Review)如此定義:「設計思考是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性。」

 設計思考是一種思考的模式,它的特色是在思考時,特別考慮到結合人文環境、使用便利、解決問題等面向,也在乎解決問題的創意程度,是不是具備對整體大概念的洞察力、提出的解決方案是不是有創造性等等。

 另外一種簡單的說法認為,設計思考是以人為本,設計需要兼顧使用者的需求,考慮使用者自身行為,盡量做到使用者友善設計(user friendly)。而這些設計的根本,是為了商業化、普及化、大眾化的可能,而非為了美觀或是藝術用途而設計。

2.生活不只需要設計,還需要態度(註4

2.1.「以人為本」的態度會讓你更了解自己、了解別人,讓你知道自己想要什麼、需要什麼,也讓你看見自己能為身邊的人帶來什麼價值,當然也就讓你成為一個更善解人意的朋友,以及一個有自信、知道自己要什麼的人。

2.2.「動手思考」,讓你在錯誤中學習,也讓你有擁抱失敗的勇氣,及時修正並且找到適當的方法達成目標,讓你不再害怕跌倒,學會從失敗中學習,使每個下一次更好!

2.3.「擁抱創意」讓你勇於面對內心瘋狂的想法,找出生活中源源不絕的點子,生活不再一成不變,也不再局限於現有的選項之中。創意不是藝術家的專利,不是老師或爸媽說的算,你也可以是一個充滿創意的人!

3.設計思考流程,依序為以下五個步驟(註6,7):

3.1「體」,也就是體驗產品設計的對象。設計的第一法則,是要以人為本,重視使用者的需求。Empathy「體」,體驗、體諒、體察三者的綜合體。即以使用者為中心的設計,透過多元的方式了解使用者(包含訪問、田野調查、體驗、問卷...等等),協助設計思考家能以使用者的角度出發,找尋使用者真正的問題、需求。

 3.2.「創」,也就是創新、創造出新的產品,指的是就「煉」的結果,去進行發想,幫助使用者解決問題。Define「創」是將「同理心」步驟中蒐集到的眾多資訊,經過「架構」、「刪去」、「挖深」、「組合」後(可交互使用),對問題重新的作更深入的定義,就像探索水平面下的冰山,更進一步找出使用者真正的需求,並用簡短的一句話定義使用者的需求。

 3.3.,經由一步步的定義問題、找出使用者的核心需求,進一步的幫助他們解決。Ideate:創意動腦的過程中,是要發顯出眾多的解決方案來解決「創」的步驟中所找出的問題。發想的過程透過三不五要的原則,激發出腦內無限的創意點子,並透過不同的投票標準找出真正適合的解決方案。三不五要:不要打斷、不要批評、不要離題。要延續他人想法、要畫圖、要瘋狂、數量要多、要下標題。

 3.4.,要製作原型的概念Prototype之意,透過一個具體的呈現方法,可以作為團隊內部或是與使用者溝通的工具,並可透過做的過程讓思考更加明確,是一個動手思考的過程此外,可以由簡略的草圖呈現,進一步不斷修整進而達到更完美的效果。在本階段的產出結果,會作為測試之用。

 3.5.」,製作完你的原型,最重要的就是立刻找人來試用看看!Test是利用前一個階段製作出的原型與使用者進行溝通,透過情境模擬,使使用者可以測試是否適用,並從中觀察使用者的使用狀況、回應等,透過使用者的反應,重新定義需求或是改進我們的解決辦法,並更加深入的了解我們的使用者。

4.服務科學在台灣(註5

台灣第一個從史丹佛引進設計思考的研究所,並致力於其設計方法之研究。

國立清華大學 服務科學研究所之研究主題,在於資訊科技為基礎和知識密集的服務創新與管理,將在幾個產業領域,如金融、流通、通訊媒體、醫療保健及照顧、資訊、研發等,以及製造業轉型 到製造服務業的相關議題進行研究。綜合而言,主要的研究領域包括服務設計、服務創新、服務工程與系統、服務資訊管理與決策支援、及服務管理相關議題。分述 如下:

  1. 服務設計,主要探討服務導向之企業流程塑模與分析、服務最佳化與標準化、服務價值鏈分析等。

  2. 服務創新,主要探討服務創新之流程與策略,以及創新型服務所促成之組織及市場創新。

  3. 服務工程與系統,主要探討如何建立企業所需之服務資訊系統。 此一研究領域包括下列研究議題:

    服務導向資訊系統架構,網路服務技術,移動服務平台等。


  4. 
服務資訊管理與決策支援,由於服務具有顧客為中心、知識密集以及網路或社群型之互動性等特性,

    因此在服務結合網際網路所帶動下的電子化服務(e- Service)的設計與提供所需要的決策具有即時性    與機動性。同時決策過程中亦需要較為大量之資訊或知識。因此,利用資料探勘(Data Mining)、    文件探勘(Text Mining)、社會網絡分析(Social Network Analysis)、及其他人工智慧技術,來建立電    子化服務導向企業所需之服務智慧及企業競爭智慧乃為時勢所趨。此一研究領域包括下列研究議題:智慧型決策輔助與顧客關係管理、知識管理系統、以資料/文件探勘為基礎之企業競爭智慧。

 5.服務管理相關議題,如服務智慧財管理、服務財務風險管理、網路型服務環境中之使用者行為模式與 研究、電子化服務對資訊科技之採用與擴散、電子化服務對組織及市場之影響,電子化服務價值鏈分析等,以及對所選定的製造服務業,流通,通訊媒體,資訊,和研發等服務業的分析與研究。

5.服務設計的教育新趨勢

 從美國學界創新重鎮史丹佛大學設計學院(d.school)、全球獲獎最多的設計顧問公司IDEO,都在使用。近年來,更影響中小學,開始改變教育。

趨勢:史丹佛、台大都在教的課史丹佛大學的「創意引擎」設計學院(d.school),特別成立「中小學教師實驗網路」(K-12 Lab Network),持續引爆老師、校長的創新教學提案和行動。今年初號召近一千五百多位中小學教育局長、校長,挑戰「當一天影子學生」(shadow your student)。未來半年內,這一天所感受到的,將化為具體改變學區、校園的小行動。

全球獲獎最多的設計顧問公司IDEO,一向用設計思考做公益、協助教育界創新,今年推出線上平台「老師公會」(The Teacher's Guild)。一打開首頁,「勇敢去設計」的激勵話語跳出來,五千多位世界各地的中、小學老師,分享瘋狂點子,有熱血老師教練帶路、解惑。

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參考文獻

 

(註1)陳百沂,大部分設計「品牌」五年內會消失,設計師應開始學當創業家

http://www.inside.com.tw/2015/03/05/design-brands-will-disappear-in-five-years

 

(註2Design Thinking,Tim Brown

http://hbr.org/2008/06/design-thinking/ar/1

 

Tim Brown設計思考改造世界

http://www.linkingbooks.com.tw/lnb/top/9789570836554.aspx

 

(註3)設計思考研究室,設計思考用以解決問題的步驟

http://design-thinking.projectworksgroup.com/2013/04/blog-post_29.html

(註4感玩團隊史丹佛改造人生的創意課︰這個世界不需要按部就班的乖乖牌!一堂價值9000美元的課,教你用設計思考破關,解決所有人生難題!

http://www.books.com.tw/web/sys_serialtext/?item=0010565946

 

(註5[筆記] DesignThinking Workshop - 台大不一樣思考社

http://aco-design-life.blogspot.tw/2015/06/design-thinking-workshop.html

 

(註6Jenny. 設計思考:從使用者的角度出發

http://www.inside.com.tw/2012/10/11/design-thinking

 

(註7)國立清華大學 服務科學研究所

http://iss.web.nthu.edu.tw/files/11-1175-3805.php

 

(註8)【設計思考】從企業到中小學都在學的創新法

http://udn.com/news/story/7272/1745226-%E3%80%90%E8%A8%AD%E8%A8%88%E6%80%9D%E8%80%83%E3%80%91%E5%BE%9E%E4%BC%81%E6%A5%AD%E5%88%B0%E4%B8%AD%E5%B0%8F%E5%AD%B8%E9%83%BD%E5%9C%A8%E5%AD%B8%E7%9A%84%E5%89%B5%E6%96%B0%E6%B3%95

 




遇見未來城市/忘了MBA吧! 設計思考正夯

https://youtu.be/OD2xWEgD6Yc

唐寥音 2016-06-14 22:52:50

哥 小弟受教了~感恩!
我要尊稱一聲老師好

版主回應
那裡。謝謝也歡迎唐兄來聊,設計這個內在領域,你才是老師,也是可以大展身手的時代。我比較偏重的是教育領域。 2016-06-15 01:31:33
唐寥音 2016-06-14 15:13:23

哥,我所謂的偷 是指在做設計的研究上,有很多理論基礎與研究方法都是借用其他領域。沒有自己獨力發展出來,當然我知道有些領域也是如此,我只是拿來揶揄自我。是的,我設計科班出身,涉略設計領域十多年光陰,也在從事設計工作。設計是很講經驗累積與實務的領域,設計學理仍舊不斷地再發展,畢竟這不像心理學或哲學、物理學等領域有幾百年的基礎。現代設計要說萌芽,也不過是19世紀中葉的事情,還是建築的分支演變而來,我無意再說設計史,冗長且扯遠了。只是哥這麼認真回,小弟也必須要認真回覆,是您會錯意,但您提的想像力內容,那是腦類的創意激發將想像化作真實,設計與創意的實現某部分確實是需要想像力跟過往實務經驗的結合,畢竟設計不是藝術,是必須面對大眾、客戶的服務業,有大眾化的需求及客觀性,有時也蠻科學的,有其SOP。

但這跟自我揶揄想要表達的偷是不一樣的東西,我的偷是指學術研究領域方面,如果哥誤會了,我這就解釋了,但哥這麼認真的回覆,很開心,非常。我談案子的時候就很正經,其餘的片刻都是發神經、耍幽默的,請哥見諒包含我不正經的片刻,最後還是讓小弟供手作揖一拜!

版主回應
哈哈!!原來如此,謝謝你也很認真的回應。不過,有關偷,或者模仿學習加上創造,從認真或不認真的角度以觀。其實這本來就是人類的本能之一。我覺得到哪裡都一樣。

其一,從學科的角度來說,社會科學夠長久了吧?!其實,我在做研究以及教書的時候,也面臨社會科學互相影響以及彼此滲透的情況,心理學的行為主義、後行為主義,社會學的四大學派對於政治與經濟學的影響,政治學的五大典範對於經濟社會歷史等等學科關點的滲透。更不要說,剛獨立的例如公共行政、社會工作這些新領域,歷史還只是20世紀初的事情而已,可是開花結果與各層面的應用科學互相影響的情況,其實沛然莫之能御。例如現代社會學,必須融入NGO、企業社會責任、社會資本、社會企業。比如,有一些國內外大學以學院為單位已經單獨設立研究所(比如北京清大的NGO、輔大社會企業研究所),做公共行政研究的,像是電子化政府,企業型政府、公共管理,這些新領域新學科,特別是應用領域的發展,當然勢必藉原本比經成熟的領域作為理論基礎,同時我也深信,如果不是跟社會現實發展與擴散的狀況,這些學科也不太可能茁壯成長。

其二,從語言文化的角度來說,比如,我有時候會談到日本文化,以管窺豹,簡單來說,我不曉得語言與語文之中,藉用最多漢字或直接譯音的外來語,是否對於日本文化的”偷”或”借用”,產生什麼樣的影響?!這種”洋蔥型文化”或者”海島型文化”,包括在大西洋彼岸本來是歐洲文化邊捶的英國,16世紀才從拉丁語文創造自己的獨立語系,模仿學習加上創造,卻又在崛起之後,影響世界格局數百年。

從目前的趨勢來看,設計思考並不是一個全新教育趨勢,其主張和這幾年全球教育改革方向一致。(不論是學習革命、翻轉教育、動手做、專題式學習等等,都是以學生為主體,尊重不同學習方式,改變老師角色,從授課到引導,讓學生主導自己的學習,更有學習動機)。但是,設計思考讓創新「有跡可循」,它用具體、完整的步驟,引導出改變、創新的途徑。更重要的,設計思考重新打開每一個人面對自己的態度,至少在教育界與實務界,的確已經產生許多層面的影響。
(謝謝來訪)
2016-06-14 16:36:40
Mann 2016-06-14 11:21:29

從提出到應用發展,是偷是抄,還是啟發?發想者與落實者二者也都很重要!

1.「科幻小說之父」朱爾•凡爾納(法語:Jules Gabriel Verne),許多設想和描述在20世紀成為了現實,在《海底兩萬里》中鸚鵡螺號,美國建造的世界第一艘核動力潛艇鸚鵡螺號;更特別的是《從地球到月球》當中,哥倫比亞號飛船,發射地點在美國佛羅里達州的坦帕,竟然與卡納維拉爾角(甘迺迪航天中心所在地)幾乎位於同一緯度線上,他的書上最早也最先提出:據劍橋天文臺的觀測,只有兩種可能,月球的引力征服了這顆炮彈,三位旅行家最後到達目的地;另一種可能是炮彈被束縛在一個固定的軌道上,永遠環繞月球運行。《從地球到月球》和《環繞月球》中涉及的天文、地理、人文等知識並非是作者關在家裡用大腦臆想出來的虛幻的東西,書中所有的數字及描述都是作者豐富想像和理性知識的結合,都有著堅實的科學基礎和依據。雖然凡爾納不是科學家,也不是地理學家、社會學家,他幻想的探險也是經過他縝密思考和仔細推敲的,絕不是信手拈來、胡編亂造。

2.谷歌的人工智能已经进化到可以处理动态画面了

女性主義作家瑪格莉特‧愛特伍(Magret Atwood) 1968年的以主角Odysseus的老婆Penelope的角度為出發點,重新詮釋「奧德塞」,寫出了"The Panelopiad"。而此部科幻及影史中的經典之作《「2001年太空漫遊」》的電影與小說幾乎是同時推出,擁有人工智慧的超級電腦HAL9000,為了「方便溝通」,它被設定有人類的情緒反應和思考迴路。導演史丹利庫柏力克(Stanley Kubrick)在1968年推出了科幻大片《2001太空漫遊》(2001: A Space Odyssey),距今50年。不論是類似現代的視訊通訊技術,或是太空冒險的高度科技,在人類第一次登入月亮之前,這些設定猶如《回到未來》般的無限想像,都精準地讓人瞠目結舌。平板電腦、人工智能、太空旅遊,在今天已流行數年的科技,早在1960年代已有小說家構想到,並在電影預言千禧年代已發明出來;其中有一項科技,已經成為我們日常溝通的工具之一,那就是facetime。如今的谷歌、蘋果與三星,都還在向《2001太空漫遊》致敬。